Garder un score peut être un excellent moyen de rester impliqué dans le jeu. C'est également une compétence utile si vous faites partie d'une équipe de baseball, car elle vous permet de mieux suivre les statistiques, les tendances et les performances des joueurs de votre équipe. Bien que «garder le livre» puisse sembler un peu intimidant au début, c'est vraiment très simple.
Pas
- 1 Acquérir un tableau de bord. La plupart des stades de niveau supérieur les vendent seuls ou avec un programme quelconque. Si vous n'êtes pas certain de la disponibilité du stade, grâce à une recherche rapide en ligne, vous pouvez facilement trouver des cartes de pointage de baseball à imprimer et à emporter avec vous.
- 2 Remplissez le tableau de bord avec les circonstances nécessaires du jeu. Cela peut inclure, mais sans s'y limiter, les équipes jouant, l'alignement, les arbitres, le terrain, l'heure de départ et les entraîneurs.
- 3 Écrivez le numéro de maillot, le nom et le numéro de position de chaque joueur dans la case, avec un joueur par deux ou trois emplacements (ou un par grand carré). Pour obtenir de l'aide sur les numéros de position, reportez-vous au tableau "Informations sur le lecteur" ci-dessous.
- Si quelqu'un a un frappeur désigné, écrivez le DH dans le premier slot et le joueur de position dans le second slot.
- Si nécessaire / désiré, écrivez les joueurs de banc au bas de la carte de score, avec un pour chaque emplacement. C'est seulement si vous avez du mal à vous rappeler qui d'autre est dans l'équipe au cas où ils se substitueraient. Il n'y a pas besoin d'écrire leur position, car ils ne sont pas encore dans le jeu.
- 4 Gardez une trace des balles et des frappes dans la grille donnée. Les balles sont maintenues dans la rangée avec trois cases et frappent dans la rangée avec 2.
- Vous pouvez utiliser des chèques, des barres obliques, des X, des chiffres ou tout ce qui vous convient. Certaines personnes utilisent des barres obliques et des X différents pour indiquer si le frappeur a basculé ou fait un contact, tandis que d'autres utilisent des chiffres pour indiquer l'ordre dans lequel les lancers ont été lancés. Ceci est particulièrement utile car il permet aux autres de voir l’évolution de la batte.
- Si une frappe est frappée avec deux coups, il suffit de faire un point (ou un nombre, selon votre style) qui s’étend de la rangée de coups. Continuez ceci si nécessaire.
- 5 Notez le résultat de la batte en utilisant les abréviations et les marques sur le petit diamant.
- Si le frappeur est sorti, n'hésitez pas à écrire le résultat en gros caractères sur le losange et assurez-vous de marquer (dans le coin inférieur droit de la case) le nombre de points qu'il a en manche (1, 2 ou 3). ). Voir le tableau ci-dessous sur "Moyens de faire une sortie" pour les abréviations standard.
- Pour les jeux doubles et triples, veillez à marquer les outs dans l’ordre où ils se sont produits dans la petite case située dans le coin inférieur droit.
- Si le frappeur arrive en premier sur la base, tracez des lignes droites sur le petit losange, indiquant le chemin du frappeur. Sur le côté de la dernière ligne, écrivez l'une de ces abréviations en petites lettres à côté.
- Mettez des astérisques (*) ou des points d'exclamation (!) À chaque fois qu'un joueur défensif effectue un jeu spectaculaire.
- Certaines personnes aiment dessiner là où la balle est touchée pour plus de précision. Ils tracent généralement une ligne provenant de la plaque de départ à l'endroit où la balle est touchée, avec une ligne solide pour une balle dans les airs ou une ligne pointillée pour une balle au sol.
- Si, à n'importe quel moment après la mise en jeu de la balle, un coureur marque, marquez ensuite le nombre de points produits par le batteur dans l'espace prévu. Si aucun n'est fourni, écrivez-le sous le diamant.
- Suivre la progression des coureurs en utilisant un ensemble similaire d’abréviations et de lignes indiquant la progression du coureur et la manière dont cette progression s’est produite (c.-à-d. Si le coureur passe de la première à la deuxième 1B dans le coin supérieur gauche).
- Chaque fois qu'un coureur marque, ombrer son diamant pour une référence plus facile.
- 6 À la fin d'une manche, marquez les statistiques nécessaires dans les cases situées sous la colonne.
- Si une équipe fait le tour de la commande, donnez simplement plusieurs colonnes à cette manche et réécrivez les chiffres en conséquence.
- Vous pouvez garder une trace de l'écriture du nombre de lancers lancés en l'écrivant à gauche du nombre de lancers. Vous pouvez suivre le nombre total de lancers en l’écrivant à droite du numéro de manche.
- 7 Quand un joueur est substitué, écrivez son nom, son numéro et sa position en dessous du joueur pour lequel il est entré et tracez une ligne verticale entre les manches. Remplissez également la case des manches dans l'espace à droite.
- S'il y a un changement de tangage, tracez une ligne horizontale entre le dernier frappeur de l'ancien lanceur et le premier du nouveau lanceur. Écrivez également le nom du nouveau lanceur dans la case en bas.
- Si un joueur change de position, tracez une ligne verticale en pointillés entre les manches.
- 8À la fin du jeu, vous pouvez enregistrer les statistiques de frappes et les statistiques de lancers dans les espaces prévus pour une bonne représentation du jeu.
Abréviations du tableau de bord
Informations sur le joueur
Position | Nombre |
Lanceur | 1 |
Receveur | 2 |
Premier Baseman | 3 |
Second Baseman | 4 |
Troisième Baseman | 5 |
Arrêt rapide | 6 |
Joueur de gauche | 7 |
Jardinier central | 8 |
Joueur de droite | 9 |
Frappeur désigné | DH |
Façons de faire sortir
Résultat | Abréviation | Exemple de résultat | Exemple d'abréviation |
Frappe | K | Swing et un miss | K |
Strikeout à la recherche | K à l'envers | Appelé troisième grève | K à l'envers |
La terre | Le numéro du joueur qui l'a envoyé suivi du numéro du joueur qui l'a attrapé | Arrêtez-le et lancez-le au Premier Baseman | 6-3 |
Envoler | Le numéro du joueur qui l'a attrapé | Le Centre Fielder l'attrape | 8 |
Lineout | L suivi du numéro du joueur qui l'a attrapé | 2ème Baseman l'attrape | L4 |
Jeu non assisté | Le numéro du joueur qui a fait le jeu suivi de U | Le lanceur le place et marque le coureur (ou la base) | 1U |
Ballon De Faux Pris | F suivi du numéro du joueur qui l'a attrapé | Le troisième joueur de base l'attrape en territoire infernal | F5 |
Sacrifiez la mouche | SF suivi du numéro du joueur qui l'a attrapé | Left Fielder l'attrape | SF7 |
Sacrifice de Bunt | SB suivi du numéro du joueur qui l'a utilisé, suivi du numéro du joueur qui l'a attrapé | Catcher le met au sol et le jette au Premier Baseman | SB2-3 |
Double jeu: | |||
Pour le coureur: | Le numéro du joueur qui l'a envoyé suivi du numéro du joueur qui l'a attrapé | L'arrêt court le met en contact avec le second Baseman | 6-4 |
Pour la pâte: | La même chose que le coureur, mais ajouter le joueur qui attrape la balle suivante suivie par DP | L'arrêt-court le met en contact avec le second Baseman qui le lance au Premier Baseman | 6-4-3 DP |
Suivi des hits
Résultat | Abréviation | Exemple de résultat | Exemple d'abréviation |
Unique | 1B | ||
Double | 2B | ||
Tripler | 3B | ||
Home Run | HEURE | ||
Hit By Pitch | HP ou HBP | ||
Marche | BB | ||
Erreur | E suivi du numéro du joueur ayant commis l'erreur | L'arrêt-court fait bouger la balle et la jette | E6 |
Le choix du Fielder | FC | Avec un coureur en premier, un lanceur est touché au joueur de deuxième but qui ne fait que retirer le coureur de tête (le joueur défensif a fait le choix de ne pas essayer de faire sortir le batteur). | FC |
Troisième grève | K |
Suivi de base
Résultat | Abréviation | Exemple de résultat | Exemple d'abréviation |
Base volée | SB | ||
Surpris en train de voler | CS | Jeté par le receveur en essayant de voler | Cs |
Retiré | PIK | Ramassé par le lanceur | PIK |
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