Le baseball est l’un des sports les plus appréciés et les plus emblématiques de l’Amérique. Pour ceux qui découvrent le jeu, les règles peuvent sembler compliquées et compliquées. Mais une fois que vous avez compris comment configurer le terrain, comment attaquer et comment jouer en défense, vous pouvez rejoindre ou lancer votre propre partie de baseball.
Première partie de quatre:
Mise en place d'une équipe
- 1 Rassemblez neuf joueurs. Vous aurez besoin d'au moins neuf personnes pour pouvoir former une équipe pour la défense. Il est possible de jouer avec moins de personnes, mais vous devrez élargir la couverture de chaque joueur sur le terrain. Cela peut rendre difficile pour les joueurs d'atteindre le ballon après avoir été touché, alors approchez-vous de neuf comme possible.[1]
- 2 Assigner le lanceur et le receveur. Le lanceur est le joueur qui se tient au milieu du terrain et lance le ballon au frappeur. Le receveur sera accroupi juste derrière le frappeur sur le marbre pour attraper le ballon si le frappeur ne le frappe pas.[2]
- Assurez-vous que le receveur porte un équipement de protection, comme un masque, car le lanceur lancera des balles assez fort et assez rapidement pour les blesser.
- 3 Sélectionnez les tracteurs. Les joueurs du champ intérieur (ou du diamant) protègent les bases. Il devrait y avoir un joueur stationné à la première, deuxième et troisième base, et ils seront appelés "basemen". Faites en sorte que le quatrième joueur soit l’arrêt-court, une position itinérante qui sauvegarde les basemen et aide à attraper les balles dans le champ intérieur.[3]
- 4 Choisissez les outfielders. Les trois joueurs du champ extérieur sont le joueur défensif, le joueur de champ au centre et le joueur défensif gauche. Ils sont responsables de la capture des balles volantes dans le champ extérieur et de la poursuite des balles au sol qui le dépassent.[4]
Deuxième partie de quatre:
Mise en place du terrain
- 1 Placez les bases sur le terrain. Il y a quatre bases (première, deuxième, troisième et plaque de départ), qui sont des «endroits sûrs» pour les coureurs pendant la partie. Ce sont des sacs en toile ou en caoutchouc installés dans un carré, bien que ce soit plus communément appelé un diamant.[5]
- Les bases sont numérotées dans le sens inverse des aiguilles d’une montre à partir de la plaque d’accueil: première, deuxième et troisième. La deuxième base se trouve sur une ligne directe entre le marbre et le monticule du lanceur.
- Chaque base est à environ 90 pieds (27,5 mètres) du précédent.
- Les lignes qui relient les bases sont en terre, de sorte que les coureurs peuvent glisser dans les bases, tandis que le reste du terrain est en herbe.
- 2 Mettre en place le monticule du lanceur. Le lanceur se tient sur un monticule de terre au centre du diamant, à environ 18 mètres de la plaque de la maison. Sur le monticule, placez une petite plaque de caoutchouc, d'où le lanceur lancera.[6]
- 3 Peignez les lignes de faute. Une balle de baseball qui est touchée et atterrit à gauche du troisième but ou à droite de la première base (vue de la plaque de départ) est considérée comme une «balle de faute» qui invalide le jeu. Les lignes de faute s'étendent de la plaque de départ aux première et troisième bases, puis au-delà dans le champ extérieur.[7]
- 4 Peignez les boîtes de la pâte. Le batteur se trouve soit du côté gauche de la plaque de la maison, soit du côté droit, en fonction de sa main dominante. Peignez une boîte de 4 pieds sur 6 pieds (1,2 mètres sur 1,8 mètres) des deux côtés de la plaque de maison.[8]
- 5 Peignez la boîte du receveur. Juste derrière le marbre, peignez une petite boîte où le receveur et l'arbitre (un juge impartial) vont s'accroupir ou se tenir debout et regarder le ballon après que le lanceur l'ait lancé.
Troisième partie de quatre:
Jouer une infraction
- 1 Envoyer un frappeur à la plaque. Un frappeur s'approchera du marbre et se tiendra sur le côté dans une des boîtes du frappeur, attendant que le lanceur lance le ballon. Les frappeurs peuvent prendre des swings d'entraînement jusqu'à ce que le lanceur soit prêt à commencer.[9]
- Pendant le jeu offensif, tous les joueurs agissent comme frappeurs, essayant à tour de rôle de frapper la balle.
- 2 Regarder la balle comme il est lancé. Le frappeur doit essayer de prédire si la balle sera hittable. Ils peuvent décider de frapper et de tenter de frapper la balle, ou de ne pas balancer, et permettent au receveur derrière eux de l'attraper. Si un coup légal n'est pas fait, l'arbitre effectuera l'un des trois appels - une frappe, une balle ou une balle de faute.[10]
- Un «coup» est une indication que le frappeur aurait pu se balancer au ballon et ne pas avoir touché le ballon et avoir raté. Le frappeur est sur un troisième coup qui est attrapé par le receveur.
- Une «balle» se produit lorsque le lanceur lance une balle trop éloignée de la zone de frappe pour être considérée comme frappable par le frappeur. et le frappeur ne s'est pas élancé sur le terrain. Après quatre balles, le frappeur «marche», ce qui constitue une avancée libre vers le premier but. Les frappeurs tentent occasionnellement de se rassembler dans l'assiette et de gagner une marche plutôt que de frapper la balle.
- Une «balle de faute» est une balle que le frappeur frappe qui atterrit en dehors des lignes de faute ou qui pénètre en territoire de faute avant d’atteindre le premier ou le troisième but. Habituellement, une balle défectueuse compte comme une frappe; Cependant, dans la plupart des cas, une faute ne compte pas comme une frappe s'il y a déjà deux frappes contre le frappeur. Les exceptions sont si le frappeur enfonce la balle dans le gant du receveur ou la blesse.
- 3 Balancer la chauve-souris. En vous tenant debout, les pieds parallèles et les genoux légèrement pliés, tenez la batte à la base à deux mains. Faites-le avancer rapidement dans un mouvement fluide et, en même temps, déplacez votre poids de votre pied arrière vers votre pied avant. N'oubliez pas de garder un œil sur la balle pour augmenter vos chances de prendre contact.[11]
- 4 Exécutez les bases. Pendant que la balle touche le terrain, que ce soit dans les airs ou sur le sol, le frappeur (qui est maintenant appelé le «coureur») laisse tomber la batte et court aussi vite que possible vers la première base. Tant que le coureur ne sort pas, il peut s'arrêter au premier but ou continuer jusqu'à ce qu'il ne soit plus en sécurité.[12]
- Un coureur peut être marqué si un joueur défensif est en possession du ballon et touche le coureur qui ne touche pas à un but (et n’a pas dépassé le premier but).
- Le frappeur sera automatiquement appelé si un joueur défensif attrape la balle avant qu’elle ne touche le sol. Cela s'appelle un flyout. Si ce n’est pas la troisième sortie de la manche, tous les baserunners doivent retourner à leur heure de base après un flyout. De tels coureurs peuvent être expulsés en renvoyant la balle à la base à atteindre.
- Un frappeur peut être expulsé si la balle touche le sol, mais un joueur défensif en prend possession et touche le premier but avant que le coureur puisse y arriver. Les coureurs qui sont "forcés" de quitter leur base sur une balle au sol peuvent également être expulsés de cette manière.
- 5 Voler des bases. Dans la plupart des cas, le coureur ne sera pas en mesure de terminer un circuit complet des bases sur un seul jeu, il doit donc s'arrêter à une base et attendre que le prochain frappeur monte sur le plateau. Cependant, à tout moment, le coureur peut tenter de «voler» le prochain but en courant dès que le lanceur l'a lancé.[13]
- Comme le lanceur est généralement le meilleur lanceur de l’équipe, voler une base à tout autre moment est très dangereux; le lanceur peut tourner et lancer le ballon à un joueur de base au lieu du frappeur, permettant ainsi une sortie facile. Beaucoup de ligues de baseball pour jeunes ne permettent pas le vol de la base après que le ballon ait franchi le marbre.
- 6 Bases de charge. Un seul coureur est autorisé sur chaque base à tout moment. Lorsque les trois bases ont un coureur, on dit que l’équipe offensive a les «bases chargées», ce qui signifie que le prochain coup juste ou la prochaine marche aura nécessairement pour résultat une course ou une sortie.
- 7 Frapper un coup de circuit. Parfois, le frappeur frappe le ballon si fort ou si bien qu'il est capable de contourner tout le diamant avant de sortir, marquant un point au premier coup. C'est ce qu'on appelle un «home run». La plupart des courses à domicile résultent du fait que la balle est passée au-delà de la barrière à l'arrière du champ extérieur. À ce moment, tout le monde peut jouer.[14]
- Un coup de circuit frappé pendant que les bases sont chargées s'appelle un «grand chelem», qui marquera quatre points (un pour chaque coureur). Bien que rares, les grands chelins peuvent renverser la tendance d’un match difficile ou garantir virtuellement la victoire.
- 8 Avancez avec des jeux réguliers. Les courses à domicile sont amusantes, mais pas assez communes pour gagner la partie. Au lieu de cela, concentrez-vous sur l'apprentissage de la distance à parcourir après un coup normal. En sachant quand arrêter et attendre, vous pouvez rester en jeu plus longtemps et augmenter vos chances de marquer un point.
- 9 Évitez d'avoir trois «outs».«Une fois que trois frappeurs / coureurs ont été sortis, les quarts de jeu se sont déroulés, avec les positions de commutation de défense et d’offensive. Pendant que vous êtes l'équipe de défense, vous ne pourrez pas marquer de points.
- Le jeu comporte neuf périodes, appelées manches. Ils se composent chacun de deux parties: un «haut» et un «bas». Lorsque l’offensive d’une équipe a reçu trois outs, le jeu se déplace soit vers le bas de la manche en cours, soit vers le haut de la manche suivante.[15]
- Une course marque pour l'équipe offensive lorsqu'un coureur avance en toute sécurité vers le marbre. Un point ne comptera pas si: 1) le coureur à domicile n’était pas au moment du lancer de lancer pendant ou après un départ en vol; 2) le coureur a touché le marbre après que l'équipe défensive a enregistré un troisième retrait; ou 3) le coureur a atteint le marbre lors de la même action continue que la sortie du troisième retrait, même si le marbre a été atteint avant que ce résultat ne soit enregistré.
Partie quatre de quatre:
Jouer à la défense
- 1 Lancer la balle Les lanceurs se tiennent sur le monticule du lanceur et lancent le ballon vers le frappeur, essayant de s'en sortir. Les lanceurs utilisent souvent des balles rapides, des courbes, des changements et des curseurs pour confondre les frappeurs.[16]
- La balle rapide est ce que cela ressemble - très rapide - tout comme la courbe.
- Un changement implique que le lanceur fasse semblant de lancer une balle rapide mais qu'il lance un lancer beaucoup plus lent, déroutant le sens du timing du frappeur.
- 2 Essayez d'attraper la balle après avoir été touchée. Une fois que le frappeur a frappé la balle, elle volera dans les airs ou roulera le long du sol. L'équipe défensive, qui est répartie sur le champ intérieur et le champ extérieur (l'herbe au-delà du losange), tentera d'attraper la balle avant qu'elle ne touche le sol. Cela libère automatiquement le frappeur et ne peut pas continuer à exécuter les bases.[17]
- Si la balle touche le sol avant que quiconque ne l'attrape, les joueurs défensifs doivent l'atteindre rapidement et la transmettre à un coéquipier assez proche pour éliminer un coureur.
- 3 Essayez de baliser les coureurs. Tant qu'ils ont la balle en main, un joueur défensif peut marquer un coureur pendant qu'il fait le tour des bases et le coureur sera alors absent. Ou un joueur de base (la personne chargée de garder une base) peut attraper une balle passée et marcher un pied sur la base afin de sortir pour un coureur forcé qui s'approche de cette base.[18]
- 4 Obtenez plusieurs coureurs à la fois. Lorsque le champ est configuré correctement, les agents de terrain peuvent être en mesure de réaliser un double jeu ou même un triple jeu dans lequel ils obtiennent deux ou trois sorties sur un même jeu.[19]
- Les triple play sont rares, mais parfois possibles sur les flyouts des lecteurs en ligne, ou si des sorties de force suffisantes sont disponibles.
- Les doubles jeux sont plus fréquents et impliquent souvent de forcer un coureur à la deuxième base et de forcer le frappeur avant d'atteindre le premier but.
- 5 Continuez à jouer jusqu'à ce que le nombre correct de manches soit atteint. Contrairement au basketball et à de nombreux autres sports d’équipe, le baseball n’a ni horloge ni chronomètre. Au lieu de cela, le jeu est joué jusqu'à ce que toutes les manches soient terminées. À la fin de la dernière manche, l’équipe ayant marqué le plus grand nombre de points gagne.[20]
- Comme les jeux peuvent durer longtemps, les équipes sont autorisées à avoir des remplaçants, en particulier des lanceurs supplémentaires (appelés lanceurs de secours) pour garder le jeu frais du début à la fin.
- Si les équipes sont à égalité à la fin de la dernière manche, une manche supplémentaire est jouée. Il est très rare qu'un match de baseball se termine par une égalité. En règle générale, des manches supplémentaires sont ajoutées jusqu'à ce qu'une équipe réussisse à marquer. Si l'équipe qui a marqué est une équipe à l'extérieur, l'équipe locale a une autre chance de marquer. Si l'équipe locale ne peut pas marquer, l'équipe à l'extérieur gagne.
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