Cribbage est un jeu stimulant qui peut être joué avec 2 à 6 personnes (pas 5). Bien que cela puisse sembler intimidant au début, le jeu de base est très facile à apprendre et à jouer. Si vous avez une planche de cribbage (ou un stylo et du papier) et un jeu de cartes, vous êtes prêt!

Première partie de quatre:
Mise en place et formation des mains

  1. 1 Obtenez une carte de cribbage (y compris les chevilles) et un jeu de 52 cartes standard. Pour ce jeu, les Jokers ne sont pas utilisés. Chaque joueur aura besoin de deux piquets pour marquer - ceux-ci peuvent être trouvés sous le tableau. L'ensemble peut inclure des piquets supplémentaires pour suivre les scores des matches. Si un panneau approprié n'est pas disponible, les joueurs peuvent garder le score avec un crayon et du papier.
    • Les deux pions pour chaque joueur sont utilisés pour indiquer le score au tour précédent et le score du tour en cours. De cette façon, tout calcul peut être facilement vérifié et vérifié.
    • Le premier à accumuler 121 points gagne. Cela se produit souvent au milieu d'un accord; le jeu se termine alors immédiatement. Deux voyages autour du plateau (avec vos piquets) sont équivalents à cela. Si vous jouez un jeu court, un voyage signifie la fin, avec un joueur gagnant à 61.
  2. 2 Choisissez un croupier et distribuez la main. Pour déterminer qui effectue les transactions en premier, tout joueur prend le paquet et le mélange 2 ou 3 fois. Le deck est placé face cachée sur la table; chaque joueur tire une carte. La personne avec la carte la plus basse est le revendeur. Le donneur distribue 6 cartes à chaque joueur.
    • Être concessionnaire a ses avantages et ses inconvénients. Le concessionnaire profite de la crèche; cependant, le ou les non-courtiers obtiennent immédiatement 3 points (pour compensation[1]) et peut "sortir" avant que le croupier ait même une chance de marquer son score et de gagner (parce que le croupier passe en dernier).
    • Si vous jouez plusieurs fois, faites pivoter les croupiers comme vous le faites.
  3. 3 Formez le "berceau"." Chaque joueur regarde ses 6 cartes et décide quelles 4 conserver dans sa main et lesquelles 2 défausser face cachée dans une pile près du croupier appelé "la crèche". C'est une main qui est regardée à la fin du jeu et qui est réservée au concessionnaire et au concessionnaire uniquement.
    • La crèche est une énorme partie de la stratégie de cribbage. Si vous êtes le revendeur, vous pouvez enregistrer vos bonnes cartes dans ce berceau plus tard. Si vous n'êtes pas le croupier, vous devez essayer de donner au croupier une main aussi faible que possible, sans compromettre votre propre jeu.
  4. 4 Retournez la carte-up ou la carte de démarrage. Le joueur qui n'a pas traité coupe le paquet pour déterminer la première carte. Ensuite, le revendeur devrait le retourner. Les deux joueurs utiliseront cette carte, appelée "coupe", en tant que cinquième carte sauvage pour compter les points à la fin du tour.
    • Si cette "carte ascendante" est un valet, le donneur obtient immédiatement 2 points. Ce score s'appelle "ses talons" ou "ses plumes".[2]

Deuxième partie de quatre:
Points de notation

  1. 1 Commencez à compter. Les joueurs alternent en posant des cartes dans leurs propres piles, en commençant par le non-revendeur. Pendant qu’ils jouent chaque carte, ils appellent la valeur du total. Les cartes faciales ont une valeur de 10; tous les autres valent leur valeur numérique. Les as ne valent que 1 point. Les costumes n'ont pas d'importance dans ce tour; uniquement des valeurs numériques. Le jeu s'arrête à 31 (ou lorsque personne ne peut déposer une carte).
    • Si le premier joueur dépose un 3 et que le deuxième joueur dépose un 4, le premier joueur appelle "3" et le deuxième joueur appelle "7". Bien qu'ils soient en piles séparées, c'est le total cumulé de toutes les cartes.
    • Les cartes sont conservées dans ces piles séparées car à la fin du jeu, la main de chaque personne est comptabilisée seule. Cependant, tous les joueurs devraient pouvoir voir chaque carte jouée.
  2. 2 Commencez à "fixer"." Faites des paires, des courses et d'autres combinaisons pour marquer des points. Pendant que vous posez des cartes et que vous songez à ne pas dépasser les 31, utilisez ce que votre adversaire vous offre. Vous obtenez des points supplémentaires pour les paires, les courses et certains nombres. En marquant, déplacez votre pion autour du plateau.
    • Si l'un des joueurs atteint exactement 15 points, cela lui rapporte 2 points.
    • Les points sont également gagnés et indexés pour les paires (et les triplés, etc.). Par exemple, le joueur 1 établit un 7 et le joueur 2 suit immédiatement avec un autre 7, ce qui lui rapporterait 2 points. Si le joueur 1 dépose alors un troisième 7, il gagne 6 points. Le quatrième sept valait 12 points. (Remarque: si le joueur 2 n'est pas en mesure de déposer une autre carte sans dépasser 31 et que le joueur 1 a le quatrième septième, il peut le poser et gagner les 12 points.)
    • Les séquences marquent également des points. Ils doivent être des cartes consécutives, mais pas nécessairement dans l'ordre. Par exemple: le premier joueur joue un 4, le deuxième joueur joue un 6. Si le premier joueur joue maintenant un 5, il marquera trois points pour avoir terminé une série de 3. Si le deuxième joueur joue maintenant un 3 ou un 7, il marquer 4 points pour une course de 4.
    • Après "31" (ou aussi près que possible de la main), la personne qui pose la dernière carte prend un point pour avoir la carte finale. Si la dernière carte fait exactement 31, le joueur obtient 1 point supplémentaire.
  3. 3 Continuez jusqu'à ce qu'un joueur ne puisse pas déposer une autre carte sans dépasser 31. À ce stade, il dit "Go". Si l'autre joueur peut encore déposer une autre carte sans dépasser 31, il doit le faire autant de fois que nécessaire. Une fois qu'il a déposé autant de cartes qu'il le peut sans dépasser 31, il dit "Go" et gagne 1 point. Cependant, si le total auquel il parvient est exactement 31, il gagne 2 points.
    • C'est 1 point par "Go", pas 1 point par carte pouvant être déposé sans dépasser 31. Si vous pouvez poser 1 carte sans dépasser 31, vous obtenez 1 point; Si vous pouvez poser 3 cartes sans dépasser 31, vous obtenez toujours 1 point.
      • Ce joueur peut également obtenir des points supplémentaires pour les courses et autres au cours de cette période.

Troisième partie de quatre:
Terminer la manche

  1. 1 Comptez les cartes pour obtenir votre score final. Une fois que toutes les cartes ont été jouées, il est temps de les compter. La personne à compter en premier est le (s) non-revendeur (s), puis le revendeur, puis la crèche. Votre main se compose des quatre cartes que vous avez jouées, plus la carte coupée. C'est pourquoi vous les avez gardés en piles séparées! Si vous êtes le revendeur, comptez votre main originale et le berceau séparément.
    • Vous marquez un point si vous tenez le Jack de la combinaison qui a été coupée.
    • Les paires, les triples et les quadruples comptent respectivement 2, 6 et 12 points.
    • Les séquences (par exemple 6-7-8) ne doivent pas nécessairement être identiques et comptent pour 1 point par carte. Ils doivent comporter au moins trois cartes.
    • Toute combinaison de cartes totalisant 15 points est considérée comme 2 points (même si cela nécessitait les cinq cartes). Vous pouvez utiliser une carte plus d'une fois dans différentes combinaisons.
    • Une couleur (les quatre cartes sont identiques) vaut 4 points.
      • La coupe ne peut pas vous donner une couleur. Il donne un cinquième point s'il étend une quinte de 4 cartes à une quinte flush de 5 cartes, mais 3 piques et un cœur ne marquent pas de points de couleur si vous coupez une pelle. (Lors du décompte de la crèche, seulement 5 cartes sont marquées.)
    • Si les quatre cartes de la crèche sont identiques, aucun point ne peut être pris à moins que la cinquième carte ne soit aussi identique. Ensuite, 5 points sont rattachés.
  2. 2 Considérons la variante "Muggins". Parce que les schémas et les scores sont si complexes dans ce jeu, beaucoup de joueurs aiment profiter de la possibilité que leur adversaire se défonce et que des points manquants soient manquants dans leur main. Cela s'appelle la règle "Muggins".
    • Chaque joueur tient sa main à haute voix. S'ils finissent et qu'un autre joueur remarque des points manqués, ils appellent "Muggins!" et recevez ces points de saisie. Si vous jouez cette variation, il est important d'être rigoureux!
  3. 3 Jouez jusqu'à ce qu'une personne atteigne 121. Si aucun joueur n'a fait deux voyages autour du plateau (ou un voyage pour un match court), jouez un autre tour. La personne suivante s'occupe alors et le jeu continue normalement. Quand quelqu'un Est-ce que atteindre 121, le jeu s'arrête immédiatement. Cette personne est le gagnant, même si d’autres joueurs n’ont pas encore pris leur tour.

Partie quatre de quatre:
Jouer avec la stratégie

  1. 1 Ne commencez pas avec un 5. Les chances sont que le joueur suivant a une carte dans sa main vaut 10. Si vous commencez avec un 5, ils seront probablement en mesure d'atterrir sur 15, leur marquant 2 points. Idéalement, commencez avec un 4 - il a le moins de valeur pour vous.
    • Les As ou les Deuces doivent être conservés pour faire un 31 ou bouleverser le "Go" de votre adversaire.[3] Généralement, les cartes inférieures sont inutiles, mais pas dans ce cas.
  2. 2 Pensez à ce que vous mettez dans le berceau. Si vous n'êtes pas le croupier, il est préférable d'éviter de mettre des 5 dans la crèche (s'il y en a des dizaines, c'est une 15 automatique). Evidemment, évitez de mettre en paires et de chiffres consécutifs (6 et 7, par exemple, pour éviter les séquences). Ace et King sont assez sûrs, car ils sont trop bas et trop hauts pour constituer une véritable menace.
    • Si vous sont le croupier, c'est une touche magique entre "saler" votre berceau avec de bonnes cartes mais garder une main décente pour jouer.[3] Essayez d'imaginer ce que vous pensez que les autres joueurs vont lancer et en tirer.
  3. 3 Évitez d'atterrir sur 21. Cribbage est vraiment un jeu de réflexion. Vous réglez votre adversaire pour chaque jeu qu'il effectue, en autorisant ou non ses points. Dans la mesure où vous voulez éviter 15, évitez également 21. Un dix ou une carte de visage et le tour est joué! 31 ils ont.
  4. 4 Si vous êtes près de gagner, ne vous inquiétez pas pour la crèche. Vous avez déjà joué quatre tours et vous êtes à 116 points? Super - lancer ce que vous voulez dans la crèche, gardez simplement la meilleure main possible. Les chances sont que vous ne parvenez pas à la fin du jeu, alors ne vous inquiétez pas pour la stratégie de crèche. Jouez simplement vos meilleures cartes et sortez de là! La partie se termine dès que vous gagnez, aucun compte de crèche n'est autorisé.

Aide Cribbage

Exemples de règles de notation de cribbage Exemples de termes de cribbage