Idéal lorsque vous voyagez, que vous attendez dans une file d'attente ou simplement lorsque vous devez passer du temps, le jeu de points et de boîtes est facile à assembler et à jouer avec du papier et un stylo. Et si vous souhaitez continuer à jouer sans partenaire, vous pouvez même aller en ligne et vous entraîner avec un ordinateur.

Méthode One of Two:
Configuration du jeu et des règles

  1. 1 Connaître le but du jeu de garder une trace des règles. Dots and Box est un jeu simple avec un objectif simple: quiconque "possède" le plus de cases à la fin du jeu gagne. Vous et votre adversaire dessinez à tour de rôle des lignes horizontales ou verticales pour relier les cases. Lorsque quelqu'un trace une ligne qui complète une boîte, vous écrivez votre initiale pour gagner la boîte. Une fois que tous les points ont été connectés, vous pouvez compter les cases et trouver le gagnant.[1]
  2. 2 Créez une grille de points d'au moins quatre points de large et quatre points de long. À l’aide d’un stylo et d’un crayon, formez une simple ligne verticale de points à environ 1 cm de distance. Faites trois autres colonnes de points horizontalement, vous avez donc un carré d'au moins 16 points.
    • Vous pouvez faire n'importe quelle taille de tableau que vous voulez - de 6x6 à 10x10. Même les planches inégales, comme un 4x6, fonctionneront bien.
    • Bien que les parties plus courtes puissent être jouées sur des grilles 3x3, elles doivent généralement être au moins 4x4.[2]
  3. 3 Donnez à chaque joueur un crayon ou un stylo. Il est souvent amusant de jouer avec des encres de couleurs différentes, ce qui vous permet de regarder le jeu et de voir qui a joué ou défini quelles boîtes, mais ce n’est pas essentiel. À la rigueur, vous pouvez également partager un crayon.
  4. 4 Retournez une pièce de monnaie, jouez aux ciseaux de papier-rock ou décidez de la première personne à y aller. Cela peut sembler un petit choix, mais pour les stratégies de plus haut niveau (qui existent dans les points), il y a une légère différence de jeu pour qui passe en premier. La meilleure pratique est de jouer à plusieurs jeux, en changeant la première personne à chaque fois.
    • Notez que cette différence est légère, surtout si vous ne vous souciez pas des stratégies mathématiques précises. Il n'y a pas de réel avantage à aller en première ou en seconde.[3]
  5. 5 À chaque tour, tracez une ligne horizontale ou verticale pour connecter deux points. Au début, ce sera plutôt aléatoire, car il n'y a pas assez de lignes pour gagner des cases. Chaque ligne va simplement d'un point à son point voisin, soit au-dessus, au-dessous, à gauche ou à droite. Il n'y a pas de lignes diagonales.
  6. 6 Dessine le 4ème mur d'une boîte pour le gagner pour toi. Chaque case vaut un point, alors écrivez votre initiale dans la case complétée pour la noter vous-même. Si vous avez deux stylos de couleur différente, vous pouvez également griffonner votre couleur pour la marquer également.
    • À des fins de stratégie, la plupart des programmes informatiques utilisent deux couleurs pour les équipes, généralement le rouge et le bleu. Le reste de l'article utilisera le rouge et le bleu comme acteurs hypothétiques.
  7. 7 Prenez un tour supplémentaire si vous remplissez une case. Une fois que vous avez fini une boîte, tirant la 4ème ligne, vous continuez. Cela vous permet de créer des chaînes, où le 4ème mur de votre première boîte fait le 3ème mur d'une autre boîte. Vous pouvez ensuite utiliser votre tour supplémentaire pour compléter cette case, en maintenant le cycle en vie jusqu'à ce que la chaîne soit épuisée.
    • Une "chaîne" est une ligne de boîtes qu'un joueur peut prendre en un tour et qui est l'élément central de la stratégie dans les cases. Celui qui obtient la plus longue et / ou la plupart des chaînes gagne généralement.
    • Toi doit prenez votre tour supplémentaire - vous ne pouvez pas le sauter.[4]
  8. 8 Comptez le nombre de boîtes de chaque joueur une fois que le tableau entier est couvert. Le joueur avec le plus grand nombre de cases gagne. Si vous voulez continuer à jouer, vous devez dessiner une nouvelle grille, changer d’administrateur et continuer.
  9. 9 Jouez au jeu en utilisant des programmes Internet gratuits, alternativement. Des sites comme ceux-ci dessinent les cartes pour vous, vous permettant souvent de choisir également la taille de la grille. Toutes les règles sont écrites dans le code, ce qui signifie que vous pouvez simplement vous concentrer sur la lecture.
    • Découvrez cette version éducative gratuite fournie par le département de mathématiques de l'UCLA, qui vous permet d'affronter un lecteur d'ordinateur.

Méthode deux sur deux:
Former une stratégie gagnante

  1. 1 Évitez de créer le troisième côté d'une boîte jusqu'à ce que vous deviez absolument le faire. Une fois qu'une case a trois côtés, le joueur suivant peut compléter la case pour marquer un point. Au début du jeu, il n'y a jamais de raison de dessiner cette troisième ligne, car vous offrez simplement un point à votre adversaire.
  2. 2 Gardez une trace de la longueur d'une "course", en essayant de donner les plus courtes chaînes possibles. Finalement, vous allez devoir abandonner des boîtes, et il est très rare que vous n'abandonniez qu'une à la fois. Lorsque vous envisagez quelle boîte donner, comptez le nombre de boîtes qu'une réaction en chaîne vaudrait. Y a-t-il une autre course qui pourrait donner moins de points?
  3. 3 Laissez votre adversaire gagner les deux dernières cases d'une chaîne de plus de trois cases. Cela peut sembler sacrilège, car vous distribuez des boîtes gratuites, mais en réalité, cela oblige l'autre joueur à prendre les deux boîtes et à vous donner la prochaine chaîne disponible. Notez que cette stratégie ne fonctionne que s’il n’ya plus de coups ouverts - sinon ils pourraient prendre les deux boîtes et éviter de vous donner une chaîne. Lorsque vous jouez bien, cette stratégie vous fera gagner la plupart des jeux.
    • Dans les jeux sérieux, cela s'appelle un "double-cross". Les doubles croisements sont au cœur de la stratégie des points sérieux.
    • Une fois que vous faites une double croix, vous prenez le contrôle du tableau. Vos seuls adversaires sont de vous ouvrir une nouvelle chaîne ou de prendre les deux cases que vous leur avez données.[5]
  4. 4 Forcer de bons adversaires à vous donner la première chaîne. Si les deux joueurs connaissent la règle de la double-croix mentionnée ci-dessus, il semblerait que tous les matchs seront attribués à ceux qui remporteront la première chaîne, car ils pourront ensuite doubler leur adversaire jusqu'à ce qu'ils gagnent. Cela est vrai - le gagnant de la première chaîne est généralement le gagnant.Mais il existe un moyen de manipuler le jeu pour vous assurer de gagner la toute première chaîne, de doubler le reste du temps et de gagner ainsi la partie. Comment? Vous contrôlez le nombre de chaînes disponibles sur le tableau en fonction d'une règle mathématique simple:
    • S'il y a un nombre impair de points totaux (tableau 5x5, 9x9, etc.), le premier joueur gagne si le nombre de chaînes est impair. Le deuxième joueur gagne s'il y a un nombre pair.
    • S'il y a un nombre pair de points (carte 4x4, 6x6, etc.), le premier joueur gagne s'il y a un nombre pair de chaînes. Le deuxième joueur gagne s'il y a un nombre impair de chaînes.[6]
    • Remarque: Un ensemble de seulement deux boîtes est ne pas considéré comme une chaîne dans cette stratégie.
  5. 5 Pensez à boucler des sections du tableau lorsque vous essayez de forcer le bon nombre de chaînes. Bien que la règle ci-dessus soit utile en théorie, vous devez en fait savoir comment configurer le bon nombre de chaînes pour que cela fonctionne. Pour ce faire, considérez que la plupart des chaînes occupent de grandes zones continues du tableau - des sections, pas des lignes de serpentin aléatoires. Au lieu de créer des chaînes spécifiques, créez des zones spécifiques. Pour un tableau 5x5, rappelez-vous que le premier joueur (pour cet exemple, Red) veut un nombre impair de chaînes:
    • Rouge devrait essayer de diviser le tableau en trois parties en créant un «couloir» de cases au centre du tableau, soit horizontalement, soit verticalement. Cela crée alors une chaîne médiane et deux chaînes de chaque côté - trois au total - pour une victoire Rouge.
    • Blue devrait essayer de couper le carton en deux, avec une chaîne de chaque côté. Cela permet un nombre pair de chaînes - deux - et une victoire bleue.[7]
  6. 6 Sacrifiez une chaîne pour réinitialiser le compte si vous êtes déterminé à perdre. En continuant avec l'exemple 5x5 où Red passe en premier (et veut un nombre impair de chaînes), imaginez qu'il y ait trois chaînes sur le plateau, ce qui signifie que Blue perdra. Cependant, si Blue a au moins une case de plus que Red, elle peut toujours égaliser le jeu et elle peut gagner si elle a 3 cases ou plus. Pour ce faire, vous abandonnez une chaîne avant que vous ne soyez obligé de le faire, mais vous le faites d’une manière qui coupe la chaîne en deux chaînes distinctes - donnant à Blue un nombre pair de chaînes restantes et une nouvelle chance de gagner. Vous abandonnez la première chaîne, oui, mais vous minimisez également les dommages à long terme.
    • Rappelez-vous que cela ne fonctionne que s'il existe une autre option disponible qui n'abandonne pas une chaîne - une boîte recto verso sur laquelle vous pouvez tracer une ligne en toute sécurité.
    • Si vous devez répondre à ce scénario en rouge, vous avez deux options: prenez la chaîne ou laissez les cases pour Blue plus tard. Si le jeu est trop tôt, sacrifiez les cases. Si vous êtes près de la fin et que vous êtes proche, prenez-les et continuez à avancer.[8]