Euchre est un jeu de cartes rapide qui demande beaucoup de travail d'équipe et de stratégie pour gagner. Le gameplay peut sembler déroutant pour les non-initiés, mais il est facile de le reprendre une fois que vous avez compris les bases. Vous n'avez besoin que de quatre personnes (deux équipes de deux) et d'un jeu de cartes pour commencer, alors rassemblez quelques amis et suivez les étapes ci-dessous pour commencer à profiter de ce jeu classique.
Première partie de trois:
S'organiser
- 1 Rassemblez quatre personnes et divisez-les en deux équipes de deux. Les partenaires peuvent être choisis par toute méthode convenue par le groupe.
- Les coéquipiers doivent s'asseoir en alternance afin que chaque personne soit assise en diagonale par rapport à leur partenaire.
- 2 Créez un deck Euchre. Euchre se joue avec 24 cartes composées du 9, 10, J, Q, K, et UNE cartes d'un jeu standard de 52 cartes. Bien que les cartes restantes ne soient pas utilisées pendant le jeu, mettez de côté le 4 et 6 cartes d'un costume noir ainsi que le 4 et 6 cartes d'un costume rouge à utiliser pour garder le score.
- Chaque équipe doit utiliser l’un des jeux de 4 et 6 cartes pour garder le score en cachant / révélant un symbole de costume pour chaque point marqué (Euchre passe à 10). Par exemple: pour afficher un score de cinq, le 6 carte devrait être face visible et le 4 carte face cachée, couvrant l'un des symboles de la combinaison 6 carte de telle sorte que cinq symboles de costume apparaissent.
- 3 Déterminez quel joueur traite en premier. Mélangez le paquet puis distribuez continuellement une carte face visible à chaque joueur jusqu'à ce que quelqu'un reçoive l'un des jacks noirs. Cette personne est le premier concessionnaire.
- 4 Traiter dans le sens antihoraire en suivant ces directives:
- La transaction doit avoir lieu exactement deux tours
- Le croupier doit distribuer deux ou trois cartes à la fois à chaque joueur, y compris lui-même
- Le schéma exact de la distribution des cartes n’a pas d’importance, mais le plus commun est le 2-3-2-3 pour le premier tour, suivi du 3-2-3-2 pour le deuxième tour.
- Les joueurs peuvent regarder leurs cartes une fois qu'ils sont distribués, mais ils ne peuvent en discuter avec personne, y compris avec leur coéquipier.
- Une fois que chaque joueur a cinq cartes, le donneur doit confirmer qu'il reste quatre cartes connues sous le nom de le minou. Une fois confirmé, le donneur place les cartes restantes face cachée au centre de la table, puis retourne la carte du dessus pour commencer la main.
Deuxième partie de trois:
Les règles
- 1 Comprendre le concept d'un costume d'atout. Trump est le costume dominant à Euchre. Toute carte maîtresse bat toute carte non-atout. Si un joueur débute avec la combinaison d'atout, le plus grand atout gagne le tour. Dans le costume d’atout et seul le costume d’atout, les classements sont un peu différents.
- L’ordre des atouts va ainsi (pour des raisons explicatives, on suppose que l’atout est la pique): Bower droite (cric de pique), Bower gauche (cric de les clubs), Ace (pique), roi (pique), reine (pique), dix (pique) et neuf (pique). Le valet de la même couleur mais pas la même couleur comme atout est le bower gauche. L'ordre des cartes non-atout est séquentiel, neuf étant le plus faible et l'as étant le plus élevé.
- 2 Savoir garder des points. L'unité d'Euchre est un "truc". Il y a cinq tours (ou tours) dans chaque main d'Euchre. Le premier couple à gagner 10 points est le gagnant d'Euchre.
- Si une équipe choisit la combinaison d'atout et continue ensuite à gagner au moins trois tours, elle obtient 1 point. S'ils obtiennent les cinq tours (balayer la main), ils marquent 2 points.
- Si l'équipe qui a choisi la combinaison d'atout n'a pas au moins trois tours, l'équipe adverse obtient 2 points. Ils ont réussi euchred l'autre équipe.
- Si vous choisissez d’aller en solo (quand vous avez un vraiment bonne main) et faire les cinq tours de votre équipe obtient un énorme 4 points.
- 3 Pensez aux cartes de votre partenaire. Évitez de jouer aux bonnes cartes lorsque votre partenaire a déjà établi un gagnant. votre équipe prendra probablement ce tour sans votre aide. Commencez par jouer une bonne carte afin que votre coéquipier ne gaspille pas inutilement des cartes gagnantes potentielles. Si vous avez un tas de bonnes cartes, cependant, considérez "aller seul".
- Si un partenaire décide que sa main est très précieuse et qu'il est certain de pouvoir remporter les 5 astuces, ce joueur peut "aller seul". (Cela ne se produit généralement que lorsque ce joueur a les deux atouts, ainsi qu'un as et une autre carte adaptée à l'atout. Cela vous donne de très bonnes chances de gagner le tour.) Une fois que la première carte du tour est retournée et que les joueurs appellent pour passer ou la ramasser, lorsque vous jouez à votre tour, vous annoncez que vous "allez seul". Le jeu se déroule comme d'habitude, mais si le joueur part seul remporte les 5 tours, cette équipe gagne 4 points. Si le joueur gagne 4-1 ou 3-2, il ne reçoit qu'un seul point.
Troisième partie de trois:
Jouer le jeu
- 1 Distribuez les cartes. Comme indiqué précédemment, asseyez-vous en équipe et désignez un croupier. Prenez votre deck Euchre et demandez au croupier de donner 5 cartes à chaque joueur et assemblez le chat.
- 2 Tournez la carte du dessus du chat face visible pour que tous les joueurs puissent la voir. En partant de la personne à gauche du donneur, en tournant dans le sens des aiguilles d'une montre, demandez à chaque joueur s'il souhaite ou non déclarer la combinaison qui apparaît jusqu'à ce que quelqu'un fasse (ou qu'un nouveau cycle commence).
- S'il souhaite déclarer cet atout, il dit "ramasse-le".
- S'il ne veut pas déclarer cet atout, il dit "passe" ou déclare une passe en frappant à la table.
- 3 Demandez au concessionnaire de ramasser la carte. Il / Elle se défausse alors d'une de ses autres cartes (généralement une carte basse de la combinaison non atout). Si une rotation du cercle est complétée sans que personne ne dise au croupier de le "ramasser", la carte est retournée face cachée et une autre rotation s'ensuit.Pendant cette rotation, un joueur peut appeler un atout de toute combinaison autre que celle qui a été initialement trouvée. Si la rotation se termine sans que quelqu'un appelle Trump, la transaction est perdue et passée dans le sens des aiguilles d'une montre à la personne suivante du cercle.
- Il est généralement sage d’appeler un costume d’atout si vous avez une bonne main. Sinon, restez maman.
- 4 Placez le joueur à gauche du donneur. Chaque joueur doit emboîter le pas - ce qui signifie que si un joueur a une carte de la même couleur que celle qu'il a menée, il doit la jouer sur ce tour. Si un joueur n'a pas de carte de cette combinaison, il peut l'emporter ou simplement lancer une carte. La plus haute carte de la combinaison qui a été menée prend le tour, sauf si un atout est joué. La plus haute carte d'atout gagnera n'importe quelle main.
- Si vous posez une carte qui ne suit pas mais vous Avoir une carte qui le fait, cela s'appelle un "reniement". Si un autre joueur vous appelle sur ce que vous avez fait, il reçoit 2 points. Si vous partez seul, la pénalité est de 4 points (quel que soit le côté coupable).
- 5 Optez pour la stratégie. Parce que chaque jeu d'Euchre est si court, il est un peu plus facile de mémoriser les cartes. Pensez à quelles cartes vous pensez que vos adversaires détiennent pour déterminer comment mener et quoi jeter. Par exemple, si le donneur ajoute la carte originale à sa main, ne l’oubliez pas.
- Si vous êtes en tête et que vous avez deux ou plusieurs atouts, allez-y. Toujours conduire un atout élevé si votre partenaire l'a appelé; cela les aidera à localiser les cartes manquantes. Sinon, travaillez en séquence. Disons que les diamants sont un atout - menez avec l’as de pique ou les clubs pour essayer de le gagner.
- Ne retenez pas vos bonnes cartes. Euchre va vite - si vous agissez lentement, votre chance de les utiliser vous manquera. Lorsque l'occasion se présente, répondez à la porte.
- 6 Sachez quand vous êtes dans la grange."Une fois qu’une équipe a atteint 9 points, cela signifie qu’elle est" dans l’étable ". Vous devez annoncer cela avec beaucoup d’enthousiasme, car cela indique généralement que vous êtes sur le point de gagner la partie.
- Si vous voulez vraiment vous amuser, demandez à l'un des partenaires de serrer les doigts ensemble et retournez-les avec les pouces en faisant des "mamelles" et laissez l'autre partenaire les "traire".
- 7 Relevez le score final. Les cinq tours d'Euchre peuvent aller assez vite, il est donc préférable de garder le score au fur et à mesure. Utilisez les cartes 6 et 4 pour garder les onglets.
- Une fois qu'une équipe atteint dix, vous voudrez probablement jouer à nouveau. Changer d'équipe si les compétences sont mieux adaptées dans différentes combinaisons.
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