Gin Rummy est un jeu de cartes à deux personnes dans lequel vous essayez d'intégrer toutes vos cartes à des ensembles ou à des courses assortis avant que votre adversaire ne le fasse. Le jeu est une variante du "gin", mais au lieu de déposer vos cartes pendant le jeu pour que votre adversaire puisse les voir, vous les cachez jusqu'à la fin de la partie. Pour jouer au gin rami, apprenez à gérer les cartes, les ensembles de formulaires et les courses, et à marquer des points.

Première partie de quatre:
Traiter les cartes

  1. 1 Jouez avec deux personnes. Le Gin Rami se joue mieux avec seulement deux joueurs. Mais si vous avez une troisième personne qui veut jouer, demandez à une personne d’agir en tant que croupier sans se donner de cartes. Tournez ensuite cette position autour de la table pour chaque main suivante.[1]
    • Pour quatre joueurs, jouez à deux jeux distincts. Ou formez des équipes, et après les deux parties simultanées, additionnez vos scores et ceux de vos coéquipiers pour voir si ensemble vous battez le total de vos adversaires.
  2. 2 Utilisez un jeu de 52 cartes. Si votre jeu de cartes contient des Jokers, placez-les sur le côté et ne les utilisez pas. Notez que les as seront faibles dans ce jeu (c'est-à-dire valent un point), et les valets, reines et rois sont élevés (chacun valant dix points).[2]
  3. 3 Tirez une carte pour déterminer le croupier. Chaque joueur doit piocher une carte face cachée depuis le haut du paquet. La personne avec la carte de valeur inférieure devient le revendeur. Dans les tours suivants, le perdant du tour précédent sera le croupier.[3]
  4. 4 Distribuez dix cartes à chaque joueur. Le donneur devrait distribuer dix cartes, face cachée sur la table, à chaque joueur. Les cartes devraient toujours être distribuées dans le sens des aiguilles d'une montre autour de la table, mais avec seulement deux joueurs, vous n'aurez plus qu'à alterner jusqu'à ce que vous ayez tous les deux dix cartes.
  5. 5 Commencez la pile de stock et la pile de défausse. Les cartes restantes après avoir traité doivent être placées dans une pile face cachée sur la table. Ceci est la pile de stock, et du haut de la pile, le croupier doit tirer une carte et la placer face visible à côté de la pile de stock. La carte face visible constitue le début de la défausse.[4]


Deuxième partie de quatre:
Jouer le jeu

  1. 1 Triez vos cartes dans des combinaisons. Regardez les dix cartes dans votre main. Triez-les en plusieurs «possibilités», qui sont des ensembles ou des exécutions. Un ensemble est composé de trois ou quatre cartes du même rang (5-5-5) et une série de trois cartes ou plus de rang consécutif dans la même couleur (4-5-6).[5]
    • Un exemple d'un ensemble est 10 de diamants, 10 de pique et 10 de clubs.
    • Un exemple de course est le jack of diamonds, la reine des diamants et le roi des diamants.
    • Comme les as sont faibles, ils ne peuvent pas être en course avec un roi. Vous pouvez avoir as-2-3, mais pas reine-roi.
  2. 2 Choisissez si vous voulez prendre la carte dans la défausse. Si vous n'êtes pas le croupier, vous devez décider si vous voulez récupérer la carte face visible dans la défausse ou si vous voulez la transmettre car ce n'est pas une carte utile pour vous. Si vous réussissez, le revendeur peut choisir de le récupérer.[6]
    • Si vous le refusez tous les deux, le non-revendeur récupère la carte en haut de la pile d'actions.
  3. 3 Ramassez une nouvelle carte. Que vous choisissiez la carte dans la pile de défausse ou celle qui se trouve au-dessus de la pile de stocks, procurez-vous votre nouvelle carte et évaluez si elle vous aidera à créer des combinaisons. Regardez si vous avez déjà deux cartes avec la même valeur numérique, ou si cela connecte soudainement quelques cartes pour former une série.[7]
    • Si vous prenez une carte dans la pile de stocks, ne laissez pas votre adversaire voir ce que c'est à moins de le placer immédiatement dans la pile de défausse.
  4. 4 Jeter une carte que vous ne voulez pas. Sélectionnez une carte de votre main qui ne sera probablement pas utile et placez-la face visible dans la défausse. Si une carte semble être une aberration qui ne correspondra pas facilement à vos autres cartes, cela pourrait valoir la peine de vous en défaire. Vous pouvez également défausser tout ce que vous venez de retirer de la pile de stocks.
    • Vous ne pouvez pas défausser une carte que vous venez de récupérer de la défausse lors de ce tour. Vous pouvez vous en défaire lors de votre prochain tour si vous le souhaitez, mais vous devez le garder pendant au moins un tour.[8]
    • À la fin de chaque tour, vous devriez toujours avoir dix cartes.
  5. 5 À tour de rôle, ramasser les cartes et jeter les cartes. Faites des allers-retours avec votre adversaire et tentez de former des cartes avec toutes vos cartes. À chaque tour, décidez si vous voulez la carte que votre adversaire vient de placer face visible dans la pile de défausse ou si vous voulez prendre la carte mystère du haut de la pile de stocks.
    • Au fur et à mesure que vous vous fondez, ne les placez pas sur la table. Vous ne voulez pas que votre adversaire voie vos progrès.[9]
  6. 6 Terminez la partie si seulement deux cartes de stock restent. Si un joueur prend la troisième à la dernière carte de la pile et que le jeu continue, la main est annulée. Aucun point n'est attribué à aucun joueur et les cartes doivent être re-distribuées.[10]

Troisième partie de quatre:
Points de frappe et de pointage

  1. 1 Frappez si toutes vos cartes forment un mélange. Frapper, c'est comme ça que tu finis le gameplay. Si vous atteignez un point où toutes vos cartes font partie d'une fusion et qu'aucune d'entre elles n'est inégalée (ces cartes sont appelées «bois mort»), alors vous avez atteint la «marge». Dessinez une carte à votre tour et placez-le face cachée sur la défausse pour indiquer que vous frappez.
    • Atteindre le gin vous rapporte 25 points de bonus en plus de tous les points morts de votre adversaire.
    • Vous pouvez physiquement frapper à la table si vous le souhaitez, mais la défausse face cachée est généralement acceptée comme symbole de frappe.[11]
  2. 2 Frapper pour empêcher votre adversaire d'atteindre le gin. Si vous pensez que votre adversaire peut atteindre le gin avant vous, vous pouvez frapper tôt pour l'empêcher d'obtenir ces points bonus. Tirez une carte et défaussez-en une à votre tour, en plaçant celle que vous ne voulez pas voir face cachée sur la défausse pour terminer la partie.[12]
  3. 3 Ne terminez la partie que si votre bois mort atteint dix points ou moins. Vous ne pouvez frapper que si le nombre total de points de vos cartes de bois mort est de dix ou moins.Les rois, les reines et les valets valent 10, les as valent 1, et toutes les cartes numériques valent leur valeur numérique.[13]
    • Par exemple, si vous avez une manche de 3-4-5-6, une série de 9-9-9-9 et un as et un roi, vous ne pouvez pas frapper parce que votre bois mort totalise 11 points.
  4. 4 Exposez vos combinaisons à votre adversaire. Posez toutes vos cartes face visible et divisez-les en deux sur la table. Indiquez clairement à votre adversaire de voir vos sets et de courir en regroupant les cartes dans un mélange de manière rapprochée et en plaçant un peu d'espace entre elles.[14]
  5. 5 Déposez les cartes de bois mort sur les fers à repasser. Votre adversaire a maintenant la chance de déposer ses cartes de bois mort sur vos cartes pour les ajouter aux combinaisons. Par exemple, si vous avez trois 5 et qu'une de leurs cartes bois mort est un 5, ils peuvent ajouter cela à votre ensemble. Ou ils pourraient ajouter cela 5 à une série de 6-7-8 ou 2-3-4.[15]
    • Le bois mort ne peut pas être déposé sur un autre bois mort. Si vous avez deux 3 qui sont du bois mort et que votre adversaire a un 3 supplémentaire, ils ne peuvent pas créer une nouvelle fusion.[16]
  6. 6 Ne mettez des cartes que si le gin n'a pas été atteint. Si vous ou votre adversaire atteignez le «gin» et frappez, il n'y a pas de mise à pied. Cela signifie qu'un joueur finira potentiellement avec beaucoup de bois mort, et donc beaucoup de points mortels que le heurteur devra revendiquer.
  7. 7 Soustrayez vos points de bois mort de ceux de votre adversaire. Les deux joueurs doivent maintenant ignorer les combinaisons qui ont été formées - elles ne contribuent aucun point au score. Ajoutez les points morts de chaque joueur et soustrayez-les pour trouver la différence. Notez les points de chaque joueur sur une feuille de papier.[17]
    • Par exemple, après avoir été licencié, votre adversaire pourrait avoir deux reines à gauche, soit 20 points. Si vous avez deux 2, c'est 4 points. La différence entre les deux est de 16 points.
    • Si vous avez atteint le gin, aucune soustraction n'est nécessaire. Tous les points morts de votre adversaire deviennent les vôtres (plus le bonus de 25 points).
  8. 8 Attribuez le non-heurtoir pour une sous-coupe. Si vous étiez le frappeur, et que votre adversaire a moins de points morts que vous, cela s'appelle un dégagement. La différence entre les points morts-vivants leur est attribuée plutôt que dans ce cas, avec un bonus de sous-coupe de 25 points.[18]
    • Par exemple, si vous frappez et que vous avez 9 points de bois mort et que votre adversaire se défait de ses cartes et se retrouve avec 2 points de bois mort, alors il vous a coupé. Ils reçoivent la différence de 7 points, plus 25 points de bonus, pour un total de 32 points.
  9. 9 Jouez jusqu'à ce que quelqu'un atteigne 100 points. Distribuez à nouveau les cartes et continuez à jouer jusqu'à ce qu'un joueur ait atteint 100 points. Ce joueur reçoit 100 points bonus pour cela. Chaque joueur gagne alors 25 points supplémentaires pour chaque tour remportée.[19]
    • Si un joueur ne gagne aucun tour, il s'agit d'un jeu blanc, et le gagnant gagne 100 points de bonus supplémentaires.
    • Le joueur avec le plus de points après tout le décompte est le gagnant.

Partie quatre de quatre:
Utiliser des stratégies pour gagner

  1. 1 Mémorisez les cartes qui sont éliminées. Gardez une trace de quelles cartes vous et votre adversaire ont défaussées, car elles indiqueront ce qu'il faut éviter de collecter. Par exemple, si vous avez vu deux rois se retrouver dans la défausse, vous ne devriez pas vous accrocher à des rois dans votre main, car ceux-ci deviendront certainement du bois mort.[20]
  2. 2 Mémorisez les cartes que votre adversaire prend. Obtenez une idée des cartes que votre adversaire prend dans la pile de défausse, car celles-ci vous indiqueront quelles sont les séries et les lancent. Si vous les voyez ramasser quelques 9, ne jetez pas un 9 que vous avez dans la main ou vous risquez de les aider.[21]
  3. 3 Visez des courses sur des ensembles. Des parcours peuvent être ajoutés à chaque extrémité de la séquence. Mais une fois que vous atteignez un brelan, les ensembles ne peuvent être ajoutés que dans un sens. Et vous êtes moins susceptible de trouver cette carte supplémentaire pour un ensemble que les deux cartes possibles qui peuvent ajouter à votre course.[22]
  4. 4 Frapper le plus tôt possible. Vous ne pouvez pas cogner jusqu'à ce que votre bois mort soit réduit à 10 points ou moins, mais dès que vous atteignez ce seuil, cela peut être une bonne idée de frapper. Attendre trop longtemps dans l'espoir que vous atteigniez le gin pourrait signifier que votre adversaire atteigne le premier but.[23]