Le golf n'est pas seulement une question de parcours et de balles, c'est aussi un jeu de cartes amusant qui peut être joué avec plusieurs personnes. Comme avec beaucoup de jeux de cartes, les gens ont créé d'innombrables variations.

Première partie de cinq:
Règles à 6 cartes

  1. 1 Demandez aux joueurs de s’asseoir en cercle et de mélanger un jeu de cartes. S'il y a quatre joueurs ou plus, mélangez deux jeux.[1] S'il y a huit joueurs ou plus, mélangez trois jeux.[2]
    • Si vous souhaitez utiliser une règle de variante, assurez-vous que tout le monde est d'accord avant le début du jeu. Une fois les cartes distribuées, les règles ne peuvent plus être modifiées.
  2. 2 Distribuez six cartes à chaque joueur face cachée. Quelqu'un peut se porter volontaire pour devenir revendeur ou vous pouvez en sélectionner un au hasard.
    • Ne regarde pas les cartes que tu as reçues! Si quelqu'un le fait, mélangez à nouveau les cartes et transformez-les.
    • Si vous jouez plusieurs fois, prenez la place du croupier dans le sens des aiguilles d'une montre.
    • Le revendeur doit se donner le même nombre de cartes.
  3. 3 Faire un tirage et jeter la pile. Placez le reste du paquet dans une pile face cachée à partir de la pioche. Retournez la carte du dessus face visible pour former la défausse.
  4. 4 Chaque joueur dispose ses cartes dans une grille 3x2 devant lui. Ne regardez pas les cartes ou ne les retournez pas encore.
  5. 5 Chaque joueur retourne deux cartes dans sa grille. Vous pouvez choisir le second après avoir retourné votre premier.
  6. 6 Expliquez le système de notation. Utilisez le Guide de notation pour un système commun ou utilisez une variante. Écrivez ou imprimez-le pour les personnes qui n'ont jamais joué auparavant.
    • Les points sont mauvais! Assurez-vous que tout le monde sait que le but du jeu est d'obtenir le le plus bas score, pas le plus élevé!
  7. 7 Le joueur à la gauche du croupier prend le premier tour. Si possible, cela devrait être quelqu'un qui a déjà joué au jeu, afin que les nouveaux joueurs puissent apprendre en les regardant.
    • Une fois ce joueur terminé, le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur effectuant un tour dans l'ordre.
  8. 8 Au début de votre tour, piochez une carte. Vous pouvez prendre la carte du dessus de la défausse si vous pensez que cela sera utile. Sinon, piochez une carte du haut de la pioche (le reste du paquet).
    • Lisez le reste de ces règles ou consultez la Stratégie pour vous aider à prendre cette décision.
  9. 9 Décidez de remplacer l'une des cartes de votre grille par la carte dessinée. Vous pouvez remplacer n'importe quelle carte, qu'elle soit face visible ou non.
    • Ramassez la carte que vous souhaitez remplacer de votre grille et mettez-la face visible dans la défausse.
    • Placez la carte nouvellement dessinée face visible à sa place. Vous ne pouvez pas déplacer la position de votre grille avant de le faire.
    • Si vous n'aimez pas la carte que vous venez de dessiner, vous pouvez la défausser face visible dans la défausse au lieu de remplacer une carte dans votre grille. Toi ne peux pas Faites ceci si la carte que vous avez tirée vient de la pile de défausse.
  10. 10 Essayez de faire des paires de la même carte. Si les deux cartes d'une colonne partagent le même numéro ou la même lettre (par exemple, une reine au-dessus d'une autre reine), elles s'annulent et ne valent rien (zéro point).
    • Rappelez-vous que vous essayez d'obtenir le score le plus bas possible!
    • Si vous le souhaitez, vous pouvez prendre des colonnes annulées et les placer au bas de la défausse (PAS en haut). Cela rend la table moins encombrée.
  11. 11 Faites un dernier tour lorsque la grille d’un joueur est entièrement visible. Lorsque quelqu'un remplace sa dernière carte face cachée, chaque autre joueur retourne également sa grille et effectue un dernier tour dans le sens des aiguilles d'une montre.
  12. 12 Après le dernier tour, marquez vos points. Attendez que le dernier joueur prenne son tour, puis retournez chaque carte devant vous.
    • Utilisez une feuille de papier avec le nom de chaque joueur pour enregistrer leur score pour le tour.
    • Reportez-vous au guide de notation pour compter les points des joueurs. N'oubliez pas de suivre toutes les variantes convenues au préalable par les joueurs.
  13. 13 Mélangez les cartes et jouez autant de parties que vous le souhaitez. Celui qui est resté à gauche du croupier au dernier tour est le nouveau croupier pour cette manche. La personne assise à gauche du revendeur actuel passe toujours en premier. Gardez le score après chaque tour jusqu'à ce que:
    • Vous jouez 9 rounds, 18 rounds ou un autre numéro sur lequel tout le monde est d'accord. Les nombres traditionnels de rounds portent le nom du thème du golf et sont parfois appelés "trous" au lieu de rounds.
    • Un joueur atteint 100 points, 200 points ou un autre numéro sur lequel tout le monde est d'accord.
    • Quand les gens décident d'arrêter. Cela fonctionne bien pour les groupes occasionnels afin que personne ne s'ennuie, mais des gens plus compétitifs pourraient ne pas aimer arrêter quand ils sont en retard!
  14. 14 Celui qui a le score total le plus bas gagne la partie. Chaque joueur additionne son score à chaque tour et le total le plus bas gagne.
    • Si deux joueurs sont à égalité, laissez-les partager la gloire ou décidez-vous d'un autre jeu pour briser l'égalité (comme des ciseaux de papier de roche).


Deuxième partie de cinq:
Règles face cachée à 4 cartes

  1. 1 Mélangez le jeu et distribuez quatre cartes. Cette variation peut être jouée avec 2 joueurs ou plus, mais elle fonctionne mieux avec 3 à 5. Si vous avez 8 joueurs ou plus, mélangez deux jeux.[3]
    • Si vous souhaitez utiliser une règle de variante, assurez-vous que tout le monde est d'accord avant le début du jeu. Une fois les cartes distribuées, les règles ne peuvent plus être modifiées.
    • Personne ne devrait regarder aucune carte pour le moment.
    • Le croupier devrait se donner quatre cartes également.
  2. 2 Faire un tirage et jeter la pile. Placez le reste du paquet dans une pile face cachée à partir de la pioche. Retournez la carte du dessus face visible pour former la défausse.
  3. 3 Chaque joueur dispose ses cartes dans une grille 2x2 devant lui. N'oubliez pas de ne pas encore regarder les cartes! Ils doivent toujours être conservés face cachée.[4]
  4. 4 Chaque joueur jette un œil à deux cartes de leur grille. Ne laissez personne d'autre voir ce qu'ils sont. Remettez-les en place lorsque vous les avez mémorisés.
    • Si vous jouez avec de jeunes enfants ou d'autres personnes qui ont du mal à mémoriser des cartes, consultez la variante "4 cartes en main" ou essayez plutôt d'utiliser les règles de 6 cartes.
  5. 5 Apprenez à tous le système de notation. Voir le Guide de notation pour un système commun ou utiliser une variante. Écrivez ou imprimez-le pour les personnes qui n'ont jamais joué auparavant.
    • Le but du jeu est d'obtenir le score le plus bas. Assurez-vous que personne ne tente de «gagner» en obtenant le meilleur!
  6. 6 Au début de votre tour, piochez une carte. Cela peut provenir de la défausse ou de la pioche (reste du paquet).
    • Lisez le reste de ces règles ou consultez la Stratégie pour vous aider à prendre cette décision.
    • Tenez cette carte dans votre main. Si cela venait de la pioche face cachée, ne laissez personne le voir.
  7. 7 Décidez de remplacer l'une des cartes de votre grille par la carte dessinée. Vous pouvez remplacer n'importe quelle carte, que ce soit celle que vous avez regardée ou non.
    • Ramassez la carte que vous souhaitez remplacer de votre grille et mettez-la face visible dans la défausse.
    • Placez la carte que vous venez de dessiner face cachée pour remplir l’espace vide de votre grille. Vous ne pouvez pas déplacer les cartes dans la grille vers différentes positions.
    • N'oubliez pas de mémoriser la carte que vous venez de poser! Cette variante teste votre mémoire, vous n'êtes donc pas autorisé à regarder une carte après le début du jeu.
    • Si vous n'aimez pas la carte que vous venez de dessiner, vous pouvez la défausser face visible dans la défausse au lieu de remplacer une carte dans votre grille. Vous NE POUVEZ PAS le faire si la carte que vous avez tirée vient de la défausse.
  8. 8 Essayez de faire des paires de la même carte. Une paire de la même carte dans une ligne ou une colonne vaut zéro point. Ne montrez pas les autres joueurs et ne retournez aucune carte pour "annuler". Ils restent secrètes jusqu'à la fin de la partie.
    • Si vous avez un brelan, seulement deux d'entre eux seront annulés. Le troisième vaudra toujours sa valeur habituelle.
    • Si vous avez un brelan, votre grille entière vaut zéro point.
  9. 9 Lorsque vous voulez terminer le jeu, frappez à la table. Au lieu de prendre votre tour normal, n'importe qui peut frapper à la table pour signifier qu'il pense gagner. Ce joueur passe son tour et chaque autre joueur prend un dernier tour. Puis le tour se termine.
    • Vous ne pouvez pas frapper après que quelqu'un a déjà frappé.
  10. 10 Après le dernier tour, marquez vos points. Attendez que le dernier joueur prenne son tour, puis retournez chaque carte devant vous.
    • Utilisez une feuille de papier avec le nom de chaque joueur pour enregistrer leur score pour le tour.
    • Reportez-vous au guide de notation pour compter les points des joueurs. N'oubliez pas de suivre toutes les variantes convenues au préalable par les joueurs.
  11. 11 Mélangez les cartes et jouez autant de parties que vous le souhaitez. Celui qui est resté à gauche du croupier au dernier tour est le nouveau croupier pour cette manche. La personne assise à gauche du revendeur actuel passe toujours en premier. Gardez le score après chaque tour jusqu'à ce que:
    • Vous jouez 9 rounds, 18 rounds ou un autre numéro sur lequel tout le monde est d'accord. Les nombres traditionnels de rounds portent le nom du thème du golf et sont parfois appelés "trous" au lieu de rounds.
    • Un joueur atteint 100 points, 200 points ou un autre numéro sur lequel tout le monde est d'accord.
    • Quand les gens décident d'arrêter. Cela fonctionne bien pour les groupes occasionnels afin que personne ne s'ennuie, mais des gens plus compétitifs pourraient ne pas aimer arrêter quand ils sont en retard!
  12. 12 Celui qui a le score total le plus bas gagne la partie. Chaque joueur additionne son score à chaque tour et le total le plus bas gagne.
    • Si deux joueurs sont à égalité, laissez-les partager la gloire ou décidez-vous d'un autre jeu pour briser l'égalité (comme des ciseaux de papier de roche).

Troisième partie de cinq:
Guide de notation

  1. 1 Vous pouvez utiliser chaque système de notation pour toute variante du jeu.


    Cartes Système de base Variation plus difficile
    As

    1 point

    1 point

    2

    2 points

    2 points

    3

    3 points

    3 points

    4

    4 points

    4 points

    5

    5 points

    5 points

    6

    6 points

    6 points

    7

    7 points

    7 points

    8

    8 points

    8 points

    9

    9 points

    9 points

    10

    10 points

    10 points

    Jack

    10 points

    11 points

    Reine

    10 points

    12 points

    Roi

    0 point (zéro)

    13 points

  2. 2 Jokers ou "cartes bonus". Pour cette variante optionnelle, mélangez 2 Jokers pour chaque jeu de 52 cartes. Si vous n'avez pas de Jokers, choisissez plutôt une carte spécifique, la "carte bonus" (généralement Twos ou "One Eyed Jacks").
    • Le Joker ou la carte bonus vaut -2 (deux points négatifs) au lieu de sa valeur habituelle.
    • Une paire de jokers ou de cartes bonus s'annulent comme des paires normales, augmentant votre score de -4 à 0.
  3. 3 Pénalités pour mettre fin au jeu tôt. Cette règle facultative punit les joueurs qui tentent de mettre fin à la partie trop tôt et récompense les joueurs qui ont deviné leur avance. Voici quelques variations.
    • Le joueur qui termine la partie (en "frappant" ou en retournant sa dernière carte face visible) gagne 10 points s'il le fait ne pas avoir le score le plus bas cette ronde.
    • Si le joueur qui a terminé la partie n'a pas le score le plus bas de ce tour, ce joueur gagne un nombre de points égal au joueur qui l'a fait.
      • Par exemple, Scrooge "frappe". Après que chaque joueur ait pris son dernier tour et compté son score, Scrooge a 17 points et Marley en a 12. Parce que Scrooge n'a pas gagné le tour en obtenant le score le plus bas, Scrooge est puni pour avoir frappé et ajoute les 12 points de Marley. Les scores finaux sont Scrooge 29 et Marley 12.

Partie quatre de cinq:
Les variations

  1. 1 Golf 8 cartes ou 10 cartes. Suivez les règles du golf 6 cartes, mais donnez à chaque joueur une grille 4x2 ou 5x2.
    • Cela rendra le jeu un peu plus long et nécessitera un jeu de cartes supplémentaire mélangé avec les autres.
  2. 2 4 cartes en main. Suivez les règles du golf à 4 cartes, mais donnez à chaque joueur une main de quatre cartes au lieu d'une grille.
    • Les joueurs peuvent regarder toutes les cartes dans leur main à tout moment.
    • Deux cartes en main sont annulées si elles ont la même valeur. Il n'y a pas de "position de grille" dans votre main.
    • Cela crée un jeu simple et court sans avoir à mémoriser des cartes.
  3. 3 Golf 9 cartes. Suivez les règles du golf 6 cartes, mais donnez à chaque joueur une grille 3x3.
    • Chaque joueur a 3 cartes au lieu de 2 au début de la partie.
    • Un joueur ne peut annuler les cartes qu'en obtenant 3 types dans la même ligne ou colonne. Quand ils le font, ils peuvent retirer ces 3 cartes et les placer en bas (PAS en haut) de la défausse.
    • Cela rendra le jeu un peu plus long et nécessitera un jeu de cartes supplémentaire mélangé avec les autres.
  4. 4 Règles de variantes dans le golf à 6 cartes. Il existe de nombreuses façons de jouer au golf à 6 cartes, et différentes familles et groupes de joueurs auront leurs propres règles. Voici quelques exemples communs:
    • Lorsque vous retournez vos deux premières cartes, elles doivent être dans la même colonne, ou ils doivent être dans des colonnes différentes.[5]
    • Deux cartes identiques sur la mise en page s'annulent, pas seulement dans la même colonne. Cela rend le jeu plus facile pour les jeunes joueurs ou les débutants.[6]
    • Si vous avez deux colonnes côte à côte avec QUATRE de la même carte, elles s'annulent à zéro point ET chaque autre joueur obtient 10 points supplémentaires pour ce tour.[7]
    • Les joueurs ne peuvent tirer que du haut de la pioche lors des derniers tours, pas de la défausse.
  5. 5 Règles de variantes dans 4 cartes face cachée Golf. Encore une fois, il y a plusieurs façons de jouer. Voici quelques ajouts ou modifications courants aux règles:
    • Vous ne pouvez voir que les deux cartes les plus proches de vous.
    • Les paires en diagonale s'annulent également.
    • Les paires ne s'annulent pas du tout. Le seul but est de prendre les cartes les plus basses et d'essayer de terminer le jeu quand vous pensez que vous êtes en avance.
    • Les joueurs ne peuvent tirer que du haut de la pioche lors des derniers tours.

Partie cinq de cinq:
Stratégie

  1. 1 Choisissez judicieusement les cartes de départ. Si vous jouez une variante qui vous permet de commencer avec des cartes visibles, choisissez des cartes dans des colonnes différentes. Cela vous donne plus de chances d'annuler une colonne.
  2. 2 Remplacez vos cartes les plus performantes. À moins que vous ne puissiez annuler vos cartes avec un score élevé, vous voulez vous en débarrasser pour qu’elles n’ajoutent pas leurs valeurs élevées à votre score.
    • Ceci est particulièrement important lorsque le jeu touche à sa fin. Si votre adversaire est presque à court de cartes cachées (ou a l'air satisfait), jetez vos engagements le plus rapidement possible!
  3. 3 Faites attention aux joueurs à votre droite et à votre gauche. Une grande partie de la stratégie de Golf consiste à prêter attention aux autres joueurs.[8]
    • Si le joueur à votre droite décroche des Six, vous devriez cesser d'essayer d'annuler vos propres Six. Ils ne sont pas susceptibles d'en jeter.
    • Si le joueur à votre gauche essaie de finir une colonne de neuf, évitez de vous débarrasser de vos neuf.