Notation algébrique des échecs, basée sur un système introduit par Philipp Stamma,[1] est un système d'enregistrement des mouvements d'échecs. Étant plus concise et moins ambiguë, la notation algébrique des échecs est devenue la méthode standard pour enregistrer les mouvements d'échecs, remplaçant le système de notation descriptive d'échecs autrefois populaire.[2]

Si vous êtes sérieux au sujet des échecs, il est très important d'apprendre à lire et à utiliser correctement la notation algébrique des échecs, de sorte que vous puissiez profiter de la grande quantité de littérature d'échecs disponible et étudier vos propres jeux. De nombreux tournois exigent que vous preniez des notes, et c'est à votre avantage lors de l'analyse après la partie afin que vous puissiez améliorer votre jeu. Cet article va vous montrer comment lire, écrire et comprendre la notation algébrique des échecs.

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  1. 1 Obtenez un jeu d'échecs et configurez-le. Bien que ce ne soit pas absolument nécessaire, avoir un jeu d’échecs devant vous vous aidera à suivre les notes d’échecs.
  2. 2 Apprenez comment les carrés sont nommés. Il y a 64 carrés sur l'échiquier (32 blancs, 32 sombres) et chacun a un nom unique désigné par la notation algébrique des échecs:
    • Les fichiers verticaux (colonnes) sont étiquetés par h, de gauche à droite du côté blanc;
    • Les rangs horizontaux (rangées) sont numérotés de 1 à 8, de bas en haut du côté blanc.
    • Un carré donné sur l’échiquier est indiqué par la lettre du fichier en minuscule (colonne), suivie du numéro du rang (ligne). Par exemple, g5 est le carré correspondant au fichier g et au rang 5.
  3. 3 Apprenez comment chaque pièce est notée. Habituellement, chaque pièce d'échecs est désignée par la première lettre de son nom en majuscule, à l'exception du chevalier (N) et du pion (rien). Pour la notation algébrique figurine, un symbole spécifique est utilisé pour chaque pièce.
    • King = K ou ♔ ou ♚
    • Reine = Q ou ♕ ou ♛
    • Rook = R ou ♖ ou ♜
    • Évêque = B ou ♗ ou ♝
    • Knight = N (puisque K est déjà pris par une pièce plus importante) ou ♘ ou ♞
    • Pion = (pas de lettre) - les pions sont désignés par l'absence d'une lettre ou par ♙ ou ♟
  4. 4 Apprenez à écrire la notation pour les coups classiques.
    • Identifiez le numéro de déplacement en premier. Chaque paire de coups est précédée d'un nombre suivi d'une période qui indique le nombre ordinal de la paire de coups - c'est-à-dire 1. pour la première paire de coups (blanc, puis noir0, 2. pour la deuxième paire de coups, et bientôt.
    • Écrivez le mouvement du blanc après le numéro de déplacement et suivez-le avec le mouvement du noir, une paire de coups par ligne selon les conventions suivantes:
      • Dénonçant un déplacement vers un carré ouvert: Écrivez la lettre majuscule qui désigne la pièce, suivie de la coordonnée du carré de destination. Par exemple, un chevalier allant au carré f3 serait noté Nf3; un pion allant au carré e4 serait simplement noté comme e4. (Rappelez-vous que les pions ne reçoivent pas de lettre).
      • Indiquant une capture:. Chaque mouvement de capture est indiqué par la lettre de la pièce, suivie d'une minuscule X, puis les coordonnées du carré de destination. Par exemple, un évêque capturant une pièce à c4 serait noté Bxc4. Parfois l X sera omis.
      • Lorsqu'un pion effectue une capture, le fichier (colonne) à partir duquel le pion est parti est utilisé à la place d'une pièce initiale. Ainsi, un pion sur e4 capture un morceau sur d5 serait noté exd5, ou simplement ed5 comme le X est parfois omis.
      • Les mouvements en passant sont désignés par le fichier (colonne) de départ du pion de capture, suivi du carré vers lequel il se déplace, suivi, éventuellement, de l'abréviation "e.p.". Ainsi, un pion sur e5 capturant En passant un pion sur d5 est noté exd6 ou exd6 e.p..
  5. 5 Apprenez à écrire des situations spéciales.
    • Si deux pièces identiques ou plus peuvent se déplacer sur la même case, la lettre correspondant à la pièce est suivie de:
      • le fichier (colonne) de départ s’ils diffèrent;
      • le rang (rangée) de départ si les fichiers sont identiques mais les rangs diffèrent;
      • à la fois la base, si ni l'un ni l'autre seul définit de manière unique la pièce.
      • Par exemple, si deux chevaliers sur d2 et f2 peuvent tous deux atteindre e4, le déplacement est noté Nde4 ou Nfd4, selon le cas. Si deux chevaliers sur d2 et d6 peuvent tous deux atteindre e4, le mouvement serait noté N2d4 ou N6d4, le cas échéant. Si trois chevaliers sur d2, d6 et f2 peuvent tous atteindre e4, avec capture, le mouvement serait noté Nd2xe4, N6xe4, ou Nfxe4, le cas échéant.
    • Pour la promotion de pions, le morceau auquel il est promu est écrit après la coordonnée de destination. Par exemple, un pion sur e7 passant à e8 et promouvant un chevalier serait noté e8N. Parfois, un signe égal (=) est utilisé, comme dans e8 = N, ou des parenthèses sont utilisées, comme dans e8 (N), ou une barre oblique (/) est utilisée, comme dans e8 / N. Seul le premier type est utilisé dans FIDE[3] la norme.
    • Pour les châteaux, O-O dénote le château du côté du roi, tandis que O-O-O dénote le château de la reine.
    • Un chèque est noté par + après la notation de déplacement; La double vérification peut être notée par ++.
    • Checkmate est noté # après la notation de déplacement. Certains documents sur les échecs plus anciens peuvent dénoter ++ en tant que checkmate.
    • Un 1-0 est utilisé à la fin du jeu pour indiquer une victoire blanche, 0-1 pour désigner un gain noir et ½-½ (ou 0,5-0,5) pour désigner un match nul. Les mots "Blanc démissionne" ou "Noir démissionne" peut être utilisé pour désigner une démission.
  6. 6 Apprenez la ponctuation utilisée pour commenter les mouvements.
    • La ponctuation est généralement utilisée pour commenter l'efficacité des mouvements, généralement en fonction des compétences du joueur. Il est placé après le déménagement. Par exemple:
      • ! un bon coup
      • !! un excellent coup
      • ? un geste discutable
      • ?? une gaffe
      • !? un mouvement intéressant mais pas clair
      • ?! un mouvement douteux mais qui vaut la peine d'être envisagé
  7. 7 Apprenez à tout mettre ensemble. La liste des mouvements est désignée par des paires numérotées par White suivi de Black. Par exemple, 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bc4 Bc5.
    • Les mouvements peuvent être interrompus par des commentaires. Lorsque l'enregistrement reprend avec un mouvement noir, une ellipse (…) remplace le mouvement blanc. Par exemple: 1. e4 e5 2. Nf3 Black défend maintenant son pion. 2… Nc6.