Hearts, l’un des jeux de cartes les plus populaires au monde, est très amusant pour les joueurs de tous âges, même si les règles peuvent être un peu délicates pour les recrues. Egalement connu sous les noms de "The Dirty", "Black Lady", "Crubs", "Black Maria", etc., ce jeu évite aux joueurs d’acquérir certaines cartes (notamment les Hearts titulaires) pour gagner. Voir l'étape 1 ci-dessous pour commencer à apprendre cet ancien favori!
Méthode One of Two:
Comprendre les règles de base des coeurs
- 1 Prenez un deck standard, quelques amis et du papier brouillon. Hearts est un jeu polyvalent - il peut être joué par 3 à 7 joueurs. 4 est le numéro standard. Hearts utilise un jeu de 52 cartes (moins les Jokers). En dehors de vos cartes, tout ce dont vous avez besoin est du papier brouillon (ou autre chose sur lequel écrire) et un stylo pour enregistrer votre partition. Les joueurs reçoivent tous le même nombre de cartes - généralement en ayant un joueur en cercle jusqu'à ce qu'il ne reste plus de cartes.
- Le premier donneur est soit prédéterminé, soit sélectionné par une autre méthode - par exemple, les joueurs doivent piocher des cartes au hasard, le plus bas étant le premier à le faire. L'affaire se poursuit avec le donneur d'ordre initial au début de chaque main.
- Notez que si vous jouez avec un nombre de personnes autre que 4, vous pouvez avoir des cartes restantes à la fin du traitement. Celles-ci s'appellent des cartes "de trou". Une fois que vous êtes certain que tout le monde a le même nombre de cartes, retirez les restes du jeu sans les regarder et mélangez-les dans le jeu avant la prochaine main.
- 2 Ramassez vos cartes et passez trois cartes comme suit:
- Premier tour - à droite
- Deuxième tour - gauche
- Troisième tour - à travers
- Quatrième tour - vous gardez vos cartes
- Cinquième tour - à droite
- Sixième tour - gauche
- Septième tour - à travers
- 3 Ramassez les cartes que l'adversaire a passées. Ne pas ramasser les cartes jusqu'à ce que tout le monde ait passé les cartes. Voyez si vous avez deux clubs (2 ♣), car cela démarrera la partie. Jouez les deux clubs pour commencer le jeu et le jeu continue dans le sens des aiguilles d'une montre.
- Cœurs (♥) valent un point, la reine des piques (Q ♠) vaut treize points, et les points sont mauvais, comme le golf.
- 4 Jouez des "trucs" en essayant de "suivre le costume" de la carte qui a mené. Dans Hearts, le jeu se déroule en cercle, chaque joueur jouant une carte de sa main à la fois, face visible. Les cartes d'un tel "cycle" sont appelées un "tour". Dans la terminologie Hearts, quiconque joue la première carte d’une astuce est censé "mener" le tour. Cette personne peut jouer la carte de son choix (à quelques exceptions près - voir ci-dessous). Les joueurs qui suivent ce leader doivent jouer aux cartes de la même couleur que la carte principale s'ils en ont - sinon, ils peuvent jouer aux cartes d'une autre couleur.
- La seule exception à la carte principale pouvant être quelque chose est que la carte de tête ne peut pas être un coeur jusqu'à ce que les coeurs aient été "brisés". Les cœurs sont brisés lorsqu'un joueur est incapable de suivre le costume d'une carte de tête et joue plutôt un cœur.
- 5 Évitez de faire des tours en essayant de ne pas jouer la carte la plus haute au cours du tour. Après que tous les joueurs aient joué une carte, la carte la plus haute qui correspond au costume de la carte qui a mené le tour "gagne" et la personne qui a joué cette carte prend toutes les cartes du tour et les garde face cachée devant lui jusqu'à la fin de la main. Celui qui gagne le tour mène le tour suivant - jouer de cette façon jusqu'à ce que tous les joueurs n'aient plus de cartes dans leurs mains. Comme nous le verrons plus bas, généralement, vous ne pas veux gagner des tours.
- Dans chaque combinaison, les cartes sont classées de l'as (la valeur la plus élevée) vers le bas, 2 étant la valeur la plus basse. Par exemple, l'as de club est le club le plus puissant, suivi du roi des clubs, de la reine, etc.
- Donc, par exemple, si la personne qui a mené le tour a joué un Queen of Diamonds et que nous avons un As de Diamants et un Cinq de Diamants dans notre main, nous devons jouer un de ces Diamants. L'As va gagner la main pour nous parce que c'est la plus haute carte du même costume que la carte principale, alors que les Cinq ne battront pas la Reine. Dans la plupart des cas, comme nous ne voulons généralement pas gagner les mains, nous jouerons probablement les Cinq.
- Dans chaque combinaison, les cartes sont classées de l'as (la valeur la plus élevée) vers le bas, 2 étant la valeur la plus basse. Par exemple, l'as de club est le club le plus puissant, suivi du roi des clubs, de la reine, etc.
- 6 Évitez les coeurs et la reine de pique. Dans Hearts, comme dans le golf, tous les joueurs veulent gagner le le plus bas quantité de points possible - celui qui a le moins de points à la fin gagne. Les cartes qui valent des points sont les coeurs [valant 1 point chacun, quelle que soit leur valeur] et la reine des piques [valant 13 points par lui-même]. Ce sont les seules cartes de points. Toutes les autres cartes ne valent aucun point, vous pouvez donc les collecter sans crainte. Comme il est difficile de dire si un autre joueur jouera un cœur ou la reine de pique après vous, généralement, vous voulez éviter de prendre des tours, même si aucune carte à points n'a encore été jouée.
- Il y a un exception importante à l'objectif d'éviter les points. Si, dans une main donnée, un joueur parvient à collecter TOUS les points de cette main (ceci s'appelle "Tir de la lune" ou "Courir"), il reçoit un score de 0 et tous les autres joueurs reçoivent 26 points. Donc, si un joueur est en train de perdre mal et a collecté toutes les cartes de points dans la main jusqu'à présent, il peut risquer un score encore pire en essayant de collecter tous les cœurs et toutes les reines de pique. S'il peut le faire, il aura remporté une grande victoire, mais si l'un de ses adversaires ne reçoit qu'une des cartes de points, il se retrouvera avec un mauvais score pour la main.
- 7 Calculez votre score à la fin de chaque main. Lorsque tous les joueurs ont joué leur dernière carte, la main est terminée. Les joueurs regardent à travers les cartes à partir des tours qu'ils ont pris pendant la main et calculent un score pour la main en fonction du nombre de cartes qu'ils ont prises.Comme indiqué ci-dessus, chaque Cœur vaut 1 point et la Reine des piques vaut 13 points. Les joueurs ajoutent leur score de la main la plus récente à leur score cumulé des mains précédentes et, finalement, la personne à la gauche du dernier donneur distribue une nouvelle main.
- Le jeu continue de cette façon jusqu'à ce qu'un joueur atteigne un nombre de points convenu (souvent 100 points). Lorsqu'un joueur (ou plus) atteint cette limite, la partie s'arrête et le joueur qui a le moins de points gagne.
- 8 Soyez conscient des variations de règles communes. Les règles décrites ci-dessus constituent la version la plus "basique" de Hearts. Bien que ces règles soient exactes et parfaitement acceptables pour jouer, en réalité, il existe de nombreuses variantes de ces règles standard. Vous pouvez ou non vouloir les incorporer dans votre jeu. Vous trouverez ci-dessous certaines des variantes de règle les plus courantes.
- Après avoir reçu des cartes, chaque joueur passe trois cartes de son choix à un autre joueur. Habituellement, dans une partie à 4 joueurs, les joueurs passent à droite au début de la première main, puis à gauche à la seconde, puis à la troisième, puis s’abstiennent de passer au quatrième, puis répètent ce cycle.
- Le joueur qui reçoit les deux clubs (ou le réussit) commence chaque main, plutôt que le joueur à gauche du donneur. Ce joueur doit menez avec les deux clubs comme premier jeu du match.
- Les cartes «trous» restantes après avoir distribué le jeu à un nombre de joueurs différent de 4 sont données (face cachée) à celui qui prend le premier cœur.
- Au premier tour de chaque main, aucune carte de point ne peut être jouée.
- Dans certaines variantes, si un joueur tire sur la lune, il a la possibilité de soustraire 26 points à son score au lieu d'ajouter 26 points aux autres joueurs. C'est une bonne idée si l'ajout de 26 points aux scores de chacun mettrait un ou plusieurs joueurs au-dessus de la limite de score, mettant fin au jeu et provoquant la perte du tireur.
Méthode deux sur deux:
Apprendre la stratégie de base des coeurs
- 1 Commencez le jeu en passant vos plus hautes cartes. Une fois les cartes distribuées, chaque joueur regarde ses cartes et choisit trois cartes à transmettre à un adversaire. Lorsque tout le monde a choisi ses trois cartes, tout le monde passe en même temps. Habituellement, comme vous voulez éviter de prendre des astuces, il est judicieux de transmettre vos cartes les mieux classées à un autre joueur. Cela minimise votre potentiel de réussite.
- Une autre stratégie consiste à vous "adapter" (voir ci-dessous).
- La direction de passage change à chaque main. Au premier coup, passez au joueur qui reste de vous. À la deuxième main, passez à droite. La troisième main, passez au joueur en face de vous. À la quatrième main, aucune carte n'est passée. À la cinquième main, le cycle recommence.
- Il y a peut-être des règles de passage différentes selon l'endroit où vous jouez.
- 2 Commencez à jouer en suivant le cas échéant. Le joueur avec les deux clubs doit mener avec cette carte comme premier jeu de la partie. Chaque joueur après l’avance doit faire de même s’il le peut. Si un joueur ne peut pas faire de même (sur n'importe quel tour), il peut jouer une carte dans n'importe quelle autre combinaison. Un joueur gagne un tour quand il joue la plus haute carte de la combinaison qui est menée. Le gagnant du tour mène la suivante.
- Sur le premier tour de chaque main, aucun point (Hearts ou Queen of Spades) ne peut être joué, même par un joueur qui ne peut pas en faire autant. Un tel joueur doit jouer une carte d'une combinaison sans notation.
- 3 Si vous menez un tour, essayez de jouer une carte susceptible d’être battue. C'est "difficile" de devoir mener un tour. À moins que vous ne commenciez à jouer avec les deux clubs, la plupart de vos cartes sont des possibilités valables, il peut donc être difficile de décider comment procéder. En cas de doute, restez bas - jouez une carte de rang inférieur à une combinaison qui n'a pas été jouée lourdement dans la manche en cours. Les chances sont que la plupart, sinon tous les joueurs auront des cartes de cette combinaison dans leurs mains. Si vous jouez une carte de rang inférieur, la plupart du temps, quelqu'un sera obligé de jouer une carte de la même couleur, ce qui vous permettra de ne pas faire le tour.
- Il y a des exceptions à cette généralité - par exemple, si vous essayez de tirer sur la lune, vous voudrez peut-être jouer des cartes hautes, ou si vous gardez une trace des cartes jouées et pensez que tout le monde a au moins une carte d'un costume particulier, vous pouvez vouloir mener haut. Vous pouvez également être obligé de mener haut lorsque vous êtes à court de cartes.
- Comme noté ci-dessus, vous ne pouvez pas mener avec un cœur jusqu'à ce que les coeurs soient brisés quand un joueur n'a pas de carte dans la combinaison qui a été menée, donc il jette un cœur à la place. Comme indiqué ci-dessus, la plupart des variantes de Hearts ne permettent pas de briser Hearts sur le premier tour. L'exception à ces règles est lorsqu'un joueur a annulé toutes les autres combinaisons et ne possède que des coeurs.
- 4 Si vous ne menez pas de tour, faites de même avec une carte inférieure à la carte principale. Si quelqu'un d'autre mène le tour et que vous avez une ou plusieurs cartes identiques à celles de la carte principale, vous devez faire de même. Si vous le pouvez, jouez une carte inférieure à celle de la carte principale afin de ne pas faire le tour. Ceci est particulièrement important si d'autres joueurs n'ont pas encore joué leurs cartes, car vous n'avez aucun moyen de savoir s'ils joueront au cœur ou à la reine des piques, vous laissant prendre les points.
- Si vous ne pas avoir des cartes de la même couleur que la carte de tête, vous voulez généralement jouer une carte de point de sorte que quiconque gagne le tour gagne des points ou Débarrassez-vous d'une carte de grande valeur afin d'éviter de gagner des tours à l'avenir.
- 5 Essayez de "court-circuiter" vous-même. En règle générale, il est conseillé de se débarrasser le plus rapidement possible de toutes les cartes d’une ou de plusieurs combinaisons. Cela s'appelle "court-adapter" vous-même.Une fois que vous avez éliminé toutes les cartes d'un costume de votre main, vous pourrez jouer ce que vous voulez lorsque les autres joueurs mèneront avec des cartes de cette combinaison. Cela peut vous donner l’occasion de vous débarrasser des cartes de haut niveau, des cartes à points "dump" sur les autres joueurs, etc.
- Une façon de vous adapter vous-même (ou, à tout le moins, de vous préparer à le faire) consiste à passer par le "passage" au début de la main. Si vous avez, par exemple, quatre clubs dans votre main et que vous en transmettez trois à un autre joueur, il ne vous restera plus qu'un seul club à éliminer avant que vous ne soyez adapté (à supposer qu'un autre joueur ne vous passe pas plus de temps) Clubs).
- 6 Essayez seulement de tirer sur la lune lorsque vous avez une chance raisonnable de le faire. Tirez sur la lune peut complètement bouleverser la dynamique d'une partie de Hearts, vous permettant de progresser de plusieurs endroits dans le classement. Cependant, tirer sur la lune est très risqué, alors vous voudrez bien réfléchir avant de le faire. De toute évidence, vous ne voudrez pas essayer de tirer sur la lune si quelqu'un d'autre a déjà obtenu au moins un point. Vous ne voudrez pas non plus tirer sur la lune si vous possédez beaucoup de cartes de faible rang, car la probabilité que vous puissiez gagner tous les tours avec une telle main est assez faible. Généralement, vous ne devriez essayer de tirer sur la lune que lorsque vous avez beaucoup de cartes de haut rang (pas nécessairement des coeurs), surtout si vous êtes déjà sur la bonne voie pour gagner tous les points d'une manche ou que la plupart de vos cartes sont de un costume
- N'oubliez pas que si personne ne peut suivre le costume de la carte principale, le joueur qui mène remporte automatiquement le tour. Utilisez ceci à votre avantage. S'il semble que tout le monde soit hors de portée, menez avec des cartes de ce costume, en commençant par votre plus haut niveau et en travaillant au plus bas, et vous collecterez des tonnes de points.
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