Cet article donnera des instructions de manière simple pour créer une puce avec un boîtier dans presque toutes les applications 3D. Cependant, ce n'est qu'un didacticiel de modélisation. Nous n'appliquons aucun matériel et ne rendons pas la balle.

Première partie de six:
10 deuxième résumé

  • Préparez une image de référence pour la modélisation.
  • Configurer l'environnement de travail dans Autodesk 3DS Max.
  • Modéliser le cas Bullet.
  • Modéliser la balle réelle.

Deuxième partie de six:
Préparer l'image de référence

  1. 1 Image de référence d'une puce requise pour la modélisation.
    • Allez sur le Web et téléchargez n'importe quelle image montrant le schéma d'une balle avec son étui.

Troisième partie de six:
Définition de l'environnement de travail pour utiliser l'image de référence

  1. 1 Vérifiez la largeur et la hauteur des pixels de votre image de référence.
    • Clic droit sur l'image de référence. Cliquez ensuite sur Propriétés et accédez à l'onglet Détails.
  2. 2 Démarrer 3DS Max.
  3. 3 Changez la vue en perspective. Cliquez sur la fenêtre en bas à droite, puis appuyez sur Alt + W sur le clavier pour maximiser votre vue en perspective…
  4. 4 Changez la configuration de l'unité dans 3DS Max.
    • Accédez à Personnaliser> Configuration des unités.
    • Changez l'échelle de l'unité d'affichage en métrique et choisissez "millimètres" dans le menu déroulant.
  5. 5 Créez un nouveau plan. Allez dans l'onglet "Créer", puis cliquez sur "plan" dans les primitives standard.
    • Cliquez et faites glisser dans la fenêtre, puis centrez-la sur les axes x, y et z.
    • Cliquez avec le bouton droit sur les flèches haut-bas dans le champ x, y & z pour positionner le plan à zéro.
  6. 6 Modifiez la longueur et la largeur de votre avion.
    • Accédez au panneau de modification.
    • Divisez la longueur et la largeur de votre image de référence par 10 (par exemple: 506 pixels seront de 50,6 mm).
    • Modifiez les paramètres de longueur et de largeur du plan en mm. Cela vous permettra d'utiliser l'image sans modifier le format de l'image.
  7. 7 Ouvrez le panneau de matériau compact.
    • Cliquez sur le rendu dans la barre d'outils.
    • Cliquez sur l'éditeur de matériaux et choisissez Editeur de matériaux compact.
  8. 8 Ajoutez votre image de référence au plan.
    • Cliquez sur le champ vide près de la couleur diffuse.
    • Cliquez sur le "+" sur Général pour ouvrir les options du navigateur de matériaux / cartes.
    • Double-cliquez sur bitmap.
    • Attendez que le navigateur de matériel s'ouvre.
    • Accédez au dossier et double-cliquez sur votre image de référence.
  9. 9 Appliquez l'image à votre avion.
    • Cliquez sur Attribuer un matériau à la sélection.
    • Cliquez sur Afficher le matériau ombré dans la fenêtre.
    • Interchanger la longueur et la largeur du plan, si l'image est étirée comme indiqué ci-dessus.
  10. 10 Alignez le plan avec l'image de référence pour commencer la modélisation.
    • Sélectionner l'outil de rotation (raccourci clavier R).
    • Sélectionnez l'angle d'accrochage pour faire pivoter par incréments de 5 degrés pour plus de facilité (raccourci clavier UNE).
    • Faites pivoter de 90 degrés sur l'axe des z.
    • Rotation de 90 degrés sur l'axe des y.
    • Sélectionnez l'outil de déplacement (raccourci clavier W), puis déplacez le plan sur son axe x.

Partie quatre de six:
Créer le cas Bullet

  1. 1 Ajouter un nouveau cylindre. Ce cylindre sera l'enveloppe de la balle.
    • Allez dans l'onglet "Créer".
    • Cliquez sur le cylindre dans les primitives standard.
    • Cliquez et faites glisser dans la fenêtre d'affichage.
    • Centrez-le sur les axes x, y et z. Ne vous inquiétez pas de ses dimensions.
  2. 2 Changer de vue pour faciliter votre modélisation.
    • Cliquez sur l'onglet "Perspective" en haut à gauche de la fenêtre.
    • Sélectionnez la vue de gauche dans le menu déroulant.
  3. 3 Tournez le cylindre transparent pour nous permettre de voir notre image.
    • Cliquez sur Modifier dans la barre d'outils.
    • Cliquez sur Propriétés de l'objet et attendez que la fenêtre s'ouvre.
    • Sélectionnez l'option "Voir à travers" dans les propriétés d'affichage, puis cliquez sur OK.
  4. 4 Positionnez votre cylindre.
    • Sélectionnez "Outil de déplacement" dans la barre d'outils (raccourci clavier W).
    • Alignez le bas du cylindre avec le bas de la puce dans l'image de référence.
    • Aligner l'axe du cylindre avec l'axe central de la puce dans l'image de référence.
  5. 5 Changer les dimensions du cylindre à peu près à la taille de l'enveloppe de la balle.
    • Allez dans le panneau Modifier.
    • Faites correspondre la hauteur et le rayon du cylindre à la carcasse de balle de l'image de référence.
  6. 6 Ajouter Modifier le modificateur poly.
    • Cliquez sur la liste des modificateurs du panneau de modification.
    • Sélectionnez "Modifier poly" dans le menu déroulant.
  7. 7 Extruder les sommets pour ajouter plus de hauteur.
    • Cliquez sur le bouton vertex du modificateur d'édition poly.
    • Cliquez et faites glisser pour sélectionner tous les sommets supérieurs du cylindre.
    • Cliquez sur le petit bouton à côté de l'extrusion.
    • Extruder les sommets en utilisant la boîte de réglage ouverte. Faites-le deux fois car la gaine a deux coudes en haut.
  8. 8 Créer une note de bas de page.
    • Sélectionnez tous les sommets inférieurs.
    • Alignez les sommets sélectionnés sur la partie supérieure de l'encoche, sur l'axe z, comme illustré ci-dessous avec l'image de référence.
    • Extrude à nouveau. Faites-le deux fois exactement pour faire correspondre les bords de l'encoche.
    • Cliquez sur le bouton Faces dans le panneau de modification.
    • Ensuite, sélectionnez l’anneau des faces (une de bas en haut) comme indiqué sur l’image.
    • Extruder les visages négativement. Dans cette image, une valeur de -5mm est utilisée.
    • Sélectionnez le plus petit anneau de visages.
    • Mettez-les à l'échelle sur l'axe xy en cliquant sur l'échelle sélectionnée et uniforme dans la barre d'outils (raccourci clavier R).
    • Placez la souris sur le plan xy du pivot, comme indiqué sur la figure. Puis cliquez et faites glisser à l'échelle.
  9. 9 Extruder la bordure supérieure pour créer une épaisseur.
    • Cliquez sur l'outil de sélection de visage.
    • Sélectionnez, puis supprimez la face supérieure du cylindre.
    • Cliquez sur l'outil de sélection de bordure.
    • Sélectionnez la bordure la plus haute.
    • Extruder la bordure d'environ -5mm.

Cinquième partie de six:
Modéliser la balle

  1. 1 Ajoutez un nouveau cylindre pour la balle. Ce cylindre sera la balle réelle.
    • Allez dans l'onglet "Créer".
    • Cliquez sur le cylindre dans les primitives standard, puis cliquez et faites glisser dans la fenêtre d'affichage.
  2. 2 Ajustez les dimensions du deuxième cylindre. Placez-le sur la puce dans l'image de référence.
  3. 3 Ajustez le rayon pour qu'il soit plus petit que le premier cylindre. Ne le laissez pas trop petit pour laisser un espace visible entre les deux cylindres.
  4. 4 Ajouter le modificateur Edit Poly au cylindre.
    • Allez dans le panneau Modifier, puis cliquez sur la liste des modificateurs.
    • Sélectionnez "Modifier poly" dans le menu déroulant.
    • Répétez ensuite l'étape 3 de la partie 2 pour voir à travers.
  5. 5 Modéliser la forme de la balle. Ajouter plus de boucles en haut du cylindre.
    • Cliquez sur le panneau Modélisation dans la barre d'outils.
    • Cliquez sur Edition> Swiftloop.
    • Ajoutez jusqu'à 4 coupes dans la moitié supérieure du cylindre.
  6. 6 Créez un dôme rond.
    • Cliquez sur l'outil de sélection des sommets.
    • Sélectionnez tous les sommets nouvellement créés ainsi que les sommets supérieurs.
    • Mettre à l'échelle l'anneau des sommets à une taille plus petite sur l'axe xy.
    • Désélectionnez l'anneau le plus bas.
    • Redimensionnez-le de nouveau sur l'axe xy.
    • Répétez la mise à l'échelle deux fois de plus et désélectionnez un anneau de sommets à partir du bas chaque fois que vous réduisez la taille pour lui donner une forme brute de dôme.
  7. 7 Modéliser le point de balle.
    • Cliquez sur l'outil de sélection de visage.
    • Sélectionnez la face supérieure de la puce.
    • Supprimer la face supérieure.
    • Sélectionnez tous les sommets supérieurs.
    • Faire une extrusion négative autant que possible avec un très petit écart.
    • Cliquez sur l'outil Souder dans le panneau des modificateurs.
    • Soudez tous ces sommets supérieurs extrudés.
    • Sélectionnez et tirez le nouveau vertice soudé vers le haut à l'aide de l'outil de déplacement.
    • Cliquez sur la liste des modificateurs du panneau de modification.
    • Sélectionnez et ajoutez "Turbosmooth" dans le menu déroulant. Cela donnera à la balle un aspect lisse.

Partie six de six:
La touche finale

  1. 1 Retirez l'option transparente des deux cylindres.
  2. 2 Ajouter des boucles aux bords du cas.
    • Cliquez sur le panneau Modélisation dans la barre d'outils.
    • Cliquez sur Edition> Swiftloop.
    • Ajoutez des coupures de boucle à tous les bords de l'encoche et au bas.
  3. 3 Lissez le boîtier.
    • Cliquez sur la liste des modificateurs à partir du panneau de modification. Sélectionnez et ajoutez "Turbosmooth" dans le menu déroulant.