Le jeu Serpents et échelles a captivé des générations d’enfants et a connu quelques changements de nom en cours de route. Parfois vendu comme Chutes et échelles aux États-Unis et à l'origine Serpents et Flèches en Inde, le jeu a à peine changé durant tout ce temps.[1] Si vous avez perdu les règles ou si vous avez créé votre propre tableau Snakes and Ladders, vous pouvez revoir les règles avant de jouer ou essayer une variante des règles traditionnelles.
Première partie de deux:
Jouer au jeu de société Serpents et échelles
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1 Comprendre l'objet du jeu. Le but du jeu est d'être le premier joueur à atteindre la fin en se déplaçant d'un carré à l'autre jusqu'à la case finale. La plupart des tableaux tournent en avant et en arrière, de sorte que vous vous déplacez de gauche à droite sur la première rangée, puis montez à la deuxième et déplacez-vous de droite à gauche, etc.[2]
- Suivez les chiffres au tableau pour voir comment avancer. Par exemple, si vous avez obtenu un résultat de cinq et que vous vous trouviez dans l’espace numéro 11, vous déplaceriez votre pièce de jeu dans l’espace numéro 16.
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2 Décidez qui va en premier. Chaque joueur doit lancer un dé pour voir qui obtient le plus grand nombre. Celui qui obtient le plus grand nombre prend le premier tour. Après que le premier joueur ait fait un tour, la personne assise à la gauche de ce joueur fera un tour. Le jeu continue dans un cercle en allant à gauche.
- Si deux personnes ou plus lancent le même numéro, et c'est le nombre le plus élevé obtenu, chacune de ces personnes lance le dé un temps supplémentaire pour voir qui doit y aller en premier.
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3 Rouler le dé et bouger. Pour prendre votre tour, lancez à nouveau le dé et lisez le numéro que vous avez lancé. Ramassez votre pièce de jeu et avancez ce nombre d'espaces. Par exemple, si vous obtenez un deux, déplacez votre pièce à la case deux. Lors de votre prochain tour, si vous obtenez un cinq, déplacez votre pièce vers l'avant de cinq cases, pour finir sur la case sept.[3]
- Certaines personnes jouent que vous ne pouvez vous déplacer sur le plateau que si vous en lancez un, et si vous n'en obtenez pas, vous passez simplement votre tour. Ce n'est pas recommandé, car cela peut être frustrant pour les joueurs malchanceux.
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4 Grimper les échelles. Les échelles sur le plateau de jeu vous permettent de monter et d'avancer plus rapidement. Si vous atterrissez exactement sur une case qui montre une image du bas d'une échelle, vous pouvez déplacer votre pièce jusqu'à la case située en haut de l'échelle.[4]
- Si vous atterrissez au sommet d’une échelle ou quelque part au milieu d’une échelle, restez sur place. Vous ne descendez jamais les échelles.
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5 Faites glisser les serpents ou les goulottes. Certaines versions ont des serpents au tableau, tandis que d'autres ont des glissières. Les serpents (ou les goulottes) vous ramènent au tableau parce que vous devez les glisser vers le bas. Si vous atterrissez exactement au sommet d'un serpent ou d'une chute, faites glisser votre pièce de jeu jusqu'au carré situé au bas du serpent ou de la chute.[5]
- Si vous atterrissez sur un carré situé au milieu ou au fond d'un serpent (ou d'une chute), restez sur place. Vous ne glissez que si vous vous posez sur la case supérieure d'un serpent (ou d'une chute).
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6 Prenez un tour supplémentaire si vous obtenez un six. Si vous obtenez un six, vous obtenez un tour supplémentaire. Tout d'abord, déplacez votre pièce de six carrés vers l'avant et relancez le dé. Si vous atterrissez sur des serpents ou des échelles, suivez les instructions ci-dessus pour monter ou descendre, puis relancez pour prendre votre tour supplémentaire. Tant que vous continuez à rouler six, vous pouvez continuer à bouger![6]
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7 Atterrir exactement sur la dernière case à gagner. La première personne à atteindre la case la plus haute du tableau gagne, généralement le carré 100. Mais il y a une torsion! Si vous obtenez un résultat trop élevé, votre pièce «rebondit» sur le dernier carré et recule. Vous ne pouvez gagner qu'en roulant le nombre exact nécessaire pour atterrir sur la dernière case.[7]
- Par exemple, si vous êtes sur la case 99 et lancez un 4, déplacez votre pièce de jeu à 100 (un mouvement), puis "rebondissez" à 99, 98, 97 (deux, trois, puis quatre mouvements). une tête de serpent, glissez comme d'habitude.
Deuxième partie de deux:
Ajout de règles de variantes
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1 Utilisez une règle de victoire plus rapide. Avoir à atterrir exactement sur la case finale rend le jeu plus excitant, car il permet aux joueurs de se rattraper, mais cela peut aussi rendre le jeu trop long. Au lieu de cela, vous pouvez laisser les gens rouler plus haut que nécessaire pour atteindre 100.
- Pour un peu plus d'excitation, quand quelqu'un atteint ou passe 100, donnez-lui un tour pour essayer de le battre. Si quelqu'un se retrouvait plus haut (comme 104 au lieu de 101), il gagne. Deux personnes ou plus peuvent nouer et gagner ensemble si elles se retrouvent sur la même case.
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2 Ajoutez une petite stratégie. Demandez à chaque joueur de jouer avec deux pièces de jeu, chacune de la même couleur afin que personne ne soit confus. Lorsque vous lancez le dé, vous pouvez vous déplacer un de vos deux pièces par ce montant. Vous devez avoir vos deux pièces pour atteindre le dernier carré afin de gagner.[8]
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3 Rivaliser avec votre adversaire. Dans cette variante, chaque joueur commence par un carré. Pour prendre votre tour, lancez deux dés au lieu d'un. Choisissez un dé et avancez votre pièce de ce montant. Avec votre dé restant, vous pouvez déplacer un autre joueur par le montant sur ce dé.[9]
- Pour une variation beaucoup plus "méchante", et potentiellement un jeu beaucoup plus long, chaque fois que vous atterrissez exactement sur la même case qu'une autre pièce de jeu, la pièce qui était déjà là remonte au début et doit rouler pour continuer. le conseil encore.
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4 Rendre le jeu éducatif. Faire votre propre jeu de serpents et d'échelles est assez facile, comme décrit dans les conseils. Vous pouvez ajouter votre propre touche en écrivant des mots, des questions anecdotiques ou tout autre matériel pédagogique dans une partie ou la totalité des carrés. Voici quelques idées:
- Pour les enfants qui apprennent à lire, écrivez un mot simple dans chaque carré. Quand un joueur bouge son morceau, il lit chaque mot qu'il traverse.[10]
- Utilisez les serpents et les échelles pour enseigner de bonnes idées et décourager les mauvaises.[11] Par exemple, une échelle peut voyager depuis "j'ai fait mes devoirs". à "J'ai de bonnes notes." Un serpent pourrait partir de "je n'ai pas mangé de fruits ou de légumes aujourd'hui". à "Mon estomac se sent mal."
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