Okey est une variante du rami, jouée avec des tuiles au lieu de cartes. Une fois que le jeu est configuré et que vous avez choisi l'okey (ou le joker), vous devez distribuer des tuiles à tous les joueurs et ensuite arranger les tuiles supplémentaires. Les joueurs ne montrent pas leurs mains avant d'avoir une main gagnante complète. Le score est basé sur la façon dont un joueur gagne, mais au lieu de gagner des points avec une main gagnante, les joueurs perdants perdent des points.
Première partie de cinq:
Mise en place du jeu
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1 Donnez à chaque joueur un rack. Les racks aideront chaque joueur à garder ses tuiles organisées pendant le jeu. Chaque joueur n'a besoin que d'un rack.[1]
- Vous aurez besoin d'au moins 4 joueurs pour jouer à Okey.
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2 Placez les carreaux sur la table et mélangez-les. Les tuiles doivent toutes être à l'envers afin que les joueurs ne puissent pas voir où sont les tuiles. Utilisez vos mains pour mélanger les carreaux, en vous assurant qu'ils sont bien mélangés.[2]
- Chaque tuile comporte 1 numéro, de 1 à 13, et sera l'une des 4 couleurs: rouge, jaune, vert et noir. Il y en a 2 du même numéro dans chaque couleur, donc vous devrez 2 rouges, 2 rouges, etc.
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3 Utilisez les dés pour choisir le croupier. Chaque joueur lance les dés une fois. Quel que soit le joueur qui obtient le plus grand nombre, le revendeur commence. Après chaque tour, le donneur change, se déplaçant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre autour de l’anneau des joueurs.
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4 Disposez les tuiles dans 21 piles de 5 tuiles. Une fois que vous avez empilé les tuiles, vous devriez avoir 1 tuile restante. Le donneur conserve la tuile supplémentaire. Répartissez ensuite toutes les piles entre les joueurs et le donneur. Peu importe le nombre de piles devant chaque joueur, il est utile que le croupier en ait au moins 6. Chaque joueur doit aligner ses piles devant lui sur une ligne horizontale.[3]
- Chaque joueur à l'exception du croupier devrait avoir un nombre pair de piles. Si les piles ne se divisent pas uniformément, donnez la pile ou les piles supplémentaires au revendeur.
Deuxième partie de cinq:
Choisir Okey
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1 Demandez au croupier de lancer le dé pour déterminer avec quelle pile commencer. Le premier chiffre qui apparaît indique quelle pile devant le revendeur avec lequel vous travaillerez pour trouver le bon. Comptez les piles de gauche à droite.[4]
- Si le nombre est supérieur au nombre de piles devant le croupier, continuez à compter dans les piles des autres joueurs, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.
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2 Jetez le dé à nouveau pour choisir la tuile. Une fois que vous avez sélectionné la pile, lancez à nouveau le dé. Le nombre qui apparaît sur le dé indique quelle tuile choisir dans la pile. Comptez à partir du bas de la pile.[5]
- Il n'y a que 5 tuiles par pile, donc si vous obtenez un nombre supérieur à 5, vous retournerez au bas de la pile pour continuer votre décompte. Ainsi, par exemple, si vous obtenez un 9, vous comptez de 5 à 5, puis vous revenez à la case située au bas de la pile et vous continuez à compter de bas en haut.
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3 Affichez le okey. La tuile que le croupier sélectionne aide à choisir le joker (ou okey) pour cette manche. Prenez cette tuile et placez-la face visible sur la pile. La tuile okey a la même couleur et 1 chiffre plus haut que la tuile tirée.[6]
- Ainsi, par exemple, si la tuile tirée est un 8 bleu, le joker serait le bleu 9.
- Il y a deux tuiles vierges appelées "faux jokers". Ces tuiles deviennent les mêmes que les jokers, donc si un joueur tire l'une des fausses tuiles, il agit de la même manière que s'il tirait la tuile joker.
Troisième partie de cinq:
Distribution de tuiles pour le jeu
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1 Commencez avec le joueur à droite du donneur. Ce joueur prend la pile à droite de la pile avec okey affiché en haut. Ensuite, le joueur suivant à droite prend la pile à droite de la pile que le premier joueur a prise.[7]
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2 Continuez à prendre des piles dans le sens antihoraire jusqu'à ce que chaque joueur ait 2 piles. Au fur et à mesure que chaque joueur prend ses piles, déplacez-vous dans le sens antihoraire. Une fois que chaque joueur a 2 piles complètes, vous devrez distribuer les tuiles restantes différemment.
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3 Distribuez les tuiles restantes après que chacun ait 2 piles complètes. Une fois que chaque joueur a 2 piles complètes, le joueur à la droite du donneur prend la pile entière à la droite de l'endroit où le joueur précédent a pris sa dernière pile. Le joueur suivant, se déplaçant dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour de la table, obtient 4 tuiles de la pile suivante à droite. Le joueur à sa droite obtient la dernière tuile de cette pile, plus 3 de la suivante. Le donneur prend les 2 dernières tuiles de cette pile, puis 2 autres de la pile suivante.[8]
- Chaque joueur devrait se retrouver avec 15 tuiles, à l'exception du premier joueur, qui en aura 16.
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4 Déplacez les tuiles restantes au milieu de la table. Une fois que tous les joueurs ont leurs tuiles, déplacez le reste des tuiles au milieu de la table, en alignant les piles sur une ligne horizontale devant le donneur. Ce sont les tuiles que les joueurs vont tirer tout au long de la partie. La pile avec la tuile okey face recto doit être placée tout à droite.[9]
Partie quatre de cinq:
Jouer le jeu
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1 Jeter une tuile si vous êtes le premier joueur. Si vous êtes le joueur à la droite du donneur, vous jouez en premier. Regardez vos tuiles puis défaussez 1. Placez vos tuiles défaussées face visible à droite des tuiles avec lesquelles vous jouez.[10]
- Le but de okey est de faire des sets ou des runes. Jeter la tuile qui ne vous aidera pas à faire un set ou une course.
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2 Sélectionnez une nouvelle tuile pour chaque nouveau tour. Au fur et à mesure que chaque joueur effectue son prochain tour, il peut tirer une nouvelle tuile des piles devant lui, se déplaçant de gauche à droite et du haut de la pile. Ou ils peuvent prendre une tuile de l'une des piles de défausse des autres joueurs.[11]
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3 Jeter votre tuile supplémentaire. Une fois que vous avez sélectionné votre nouvelle tuile, vous devez en supprimer une autre. Lorsque vous défaussez la tuile, placez-la face visible à droite de vos tuiles.[12]
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4 Formulaire définit et s'exécute. Pour gagner le tour, vous devez révéler une main gagnante: une collection d'ensembles et de courses. Un ensemble est une collection de 3 ou 4 tuiles avec le même nombre mais des couleurs différentes. Une course est composée de 3 tuiles numérotées consécutivement ou plus avec la même couleur.[13]
- Par exemple, vous pouvez former un ensemble de 7, où vous avez 1 vert, 1 rouge et 1 noir 7. Mais vous ne pouvez pas créer un ensemble de 2 noirs 7 et 1 vert 7.
- Un run serait un bleu 1, 2 et 3. Vous pouvez également utiliser le 1 comme tuile la plus basse ou la plus haute, mais pas les deux dans la même exécution. Donc, 12, 13 et 1 ou 1, 2, 3, dans la même couleur est un cycle valide, mais 13, 1 et 2 ne l’est pas.
- Vous pouvez également définir des paires comme vos ensembles. Si vous pouvez placer une main gagnante de toutes les paires, vous forcez les autres joueurs à renoncer à plus de points. Une paire est composée de 2 tuiles avec le même nombre mais de couleurs différentes.
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5 Révélez une main gagnante pour gagner le tour. Une fois que vous avez les 14 tuiles disposées en séries ou en séries, vous pouvez révéler votre main pour gagner la partie. Ne révélez pas vos courses ou vos sets avant d'avoir une main gagnante complète.[14]
- Rappelez-vous que vous devez également défausser une tuile supplémentaire afin que vous deviez prendre une nouvelle tuile juste pour la jeter.
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6 Jeter le joker en dernier si possible. Vous devez défausser une tuile supplémentaire pour gagner la partie après avoir révélé votre main gagnante. Si vous avez un joker dans votre main, essayez de le jeter en dernier. Cela augmentera le nombre de points que les autres joueurs doivent perdre lorsque vous gagnez.
Partie cinq de cinq:
Marquer le jeu
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1 Commencez avec 20 points. Au début de chaque partie, chaque joueur commence avec 20 points. Après chaque partie, les points sont déduits plutôt que d'être ajoutés. Le joueur avec le plus de points à la fin de la partie gagne.[15]
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2 Soustraire des points si vous perdez le tour. À la fin de chaque tour, les joueurs perdants déduisent des points en fonction de la manière dont le gagnant a gagné. Le gagnant ne gagne aucun point, mais il n'en perd pas non plus.[16]
- Chaque joueur perd 2 points si le gagnant gagne un match ordinaire.
- Si le gagnant défausse le joker pour mettre fin à la partie, les autres joueurs perdent 4 points.
- Si le gagnant a 7 paires dans sa main gagnante, chaque autre joueur perd 4 points.
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3 Continuez à jouer jusqu'à ce que le score d'un joueur atteigne zéro. Une fois qu'un ou plusieurs joueurs atteignent un score de zéro (ou moins), la partie est terminée. Le joueur avec le score le plus élevé à ce moment-là gagne la partie.[17]
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