Taboo est un jeu de cartes classique, publié par Hasbro en 1989. Le but est d'amener vos coéquipiers à deviner le mot que vous décrivez, mais il y a une liste de mots que vous ne pouvez pas dire. Vous voudrez diviser les équipes de manière égale, préparer les cartes et avoir une minuterie. Lorsque vous jouez, vous devriez essayer de donner des indices créatifs, écouter vos adversaires pour prononcer les mots tabous et passer parfois quand une carte vous en empêche. Chaque carte que vous obtenez est un point pour votre équipe, et toutes les cartes que vous avez sautées, ou les cartes sur lesquelles vous dites que les mots étaient tabous, sont un point pour l’autre équipe.

Première partie de trois:
Commencer le jeu

  1. 1 Divisez votre groupe en équipes. Faites de votre mieux pour avoir un nombre pair de personnes dans chaque équipe. Vous voulez également essayer de rendre les équipes même en ce qui concerne le niveau de compétence. Associez les nouveaux joueurs à des joueurs plus qualifiés et à de jeunes joueurs avec des joueurs plus âgés.
    • Vous pourriez faire des gars contre des filles ou un autre moyen simple de diviser les équipes. Une équipe pourrait être composée de personnes dont les anniversaires tombent entre janvier et juin, et l'autre équipe pourrait être ceux qui ont des anniversaires en juillet-décembre.
    • Si vous avez un nombre impair, il peut être utile de mettre au point un système dans lequel une personne de la plus grande équipe s'assoit à chaque tour, ou cette personne doit donner des indices supplémentaires.
    • Lorsque des couples ou des membres de la famille jouent ensemble, cela peut être une bonne idée de les placer dans des équipes distinctes afin qu'ils n'aient aucun avantage sur les autres joueurs.
  2. 2 Chargez les cartes dans le porte-carte. Avant que chaque tour ne commence, vous devrez remplir le détenteur de la carte avec des cartes pour que le joueur qui donne des indices puisse les parcourir plus rapidement. Vous ne voulez pas avoir à tirer d'une pile à moins que vous ne soyez à court.[1]
    • C'est plus une suggestion qu'une règle, car cela rend le jeu plus fluide mais n'est pas obligatoire. Si vous voulez tirer chaque carte de la pile, c'est bien aussi.
    • Vous pouvez jouer au jeu si vous ne possédez que les cartes Taboo et aucun autre équipement. Le gameplay peut progresser de la même manière. Vous pouvez même écrire vos propres cartes avec un mot à deviner et des mots tabous que vous décidez vous-même.
  3. 3 Dessine une carte à la fois. Vous ne pouvez pas regarder en avant les autres cartes du deck. Vous ne pouvez regarder que chaque carte pendant que vous la dessinez pour commencer à donner des indices. Si vous attrapez quelqu'un qui regarde devant vous, vous devez les appeler car c'est de la triche.
    • Assurez-vous que chaque fois que vous dessinez, personne sur votre équipe ne peut voir la carte que vous avez tirée. Si l'un de vos coéquipiers le voit, vous devez le retirer du jeu, mais votre adversaire ne le comprend pas.
  4. 4 Démarrer la minuterie. Chaque joueur a un certain temps pour amener ses coéquipiers à deviner le plus de mots possible. Il peut être bon de désigner une personne à chaque tour qui doit faire attention à la minuterie. Vous pouvez également passer à une minuterie qui fait du bruit quand il est épuisé.
    • Vous pouvez utiliser une minuterie sur le téléphone de quelqu'un pour qu'il fasse du bruit lorsqu'il s'éteint. Chaque manche devrait durer de 1 à 2 minutes. Vous pouvez décider d'un délai plus ou moins long pour changer de jeu.
    • La carte que vous regardez lorsque le temps imparti est écoulé n'est pas notée pour qui que ce soit et doit être rejetée plutôt que transmise au joueur suivant.

Deuxième partie de trois:
Jouer chaque tour

  1. 1 Donnez à vos coéquipiers des indices sur la conjecture. Si le mot supposé est «livre», vous pourriez donner des indices comme «quelque chose que vous utilisez pour étudier à l'école» et «une grande collection de mots avec une intrigue principale». Vous ne pouvez utiliser aucune partie du mot ou aucun des mots tabous répertoriés.[2]
    • Si vous arrivez à un mot que vous ne connaissez pas ou si vos coéquipiers ont du mal à le deviner, vous pouvez sauter la carte. Cependant, si vous sautez une carte, ce point revient à l’autre équipe.
    • Si le mot de devinette est livre de recettes, vous ne pouvez pas utiliser «cuire» ou «réserver» dans aucun de vos indices.
    • Vos coéquipiers doivent deviner le mot exact. Par conséquent, si vous le comprenez ou si vous obtenez une partie du mot, vous devez continuer à leur donner des indices jusqu'à ce qu'ils le comprennent correctement.
  2. 2 Évitez les mots tabous. Chaque carte comprend certains des mots apparentés les plus évidents et les désigne comme des mots tabous, ce qui signifie que vous n'êtes pas autorisé à les dire. Pour «livre», les mots tabous peuvent être «pages», «lire», «histoire», «livre de poche» et «texte». Vous perdrez un point si vous dites un mot tabou, il est donc important de faire attention .[3]
    • Vous ne pouvez même pas dire une partie du mot tabou. Donc, si le mot est «automobile», vous ne pouvez pas dire «auto».
  3. 3 Demandez à un adversaire de regarder et d'écouter les mots tabous. À chaque tour, un joueur de l'équipe qui ne fait pas de devinettes est un chien de garde qui s'assure que vous n'utilisez aucun des mots tabous. À tour de rôle, chaque joueur de chaque équipe sera celui qui tiendra le signal sonore et suivra l'utilisation de mots tabous.
    • Lorsque vous entendez le donneur d’indice dire un des mots tabous, vous les bourdonnez. Mettez la carte dans une pile de défausse pour ce tour. Mettez les cartes sautées dans la même pile de défausse.
  4. 4 Séparez les cartes en deux piles à chaque tour. Une pile est pour les cartes que l'équipe de devinette a eu raison. La deuxième pile est pour les cartes que le donneur d’indices a sautées et les cartes sur lesquelles le donneur d’indices a accidentellement dit le mot de conjecture ou tout autre mot tabou.
    • Assurez-vous que tout le monde est clair sur la pile qui sert à fixer les cartes. Il est important de garder les piles séparées pour une notation précise.
  5. 5 Marquez le tour. L'équipe qui donne des indices obtient un point pour toutes les cartes qui ont été devinées correctement. Les adversaires reçoivent un point pour chaque carte dans la défausse. La défausse comprend les cartes sautées et toutes les cartes sur lesquelles le donneur de
    • Vous pouvez décider de jouer à un certain score ou pour un certain nombre de tours, selon votre préférence.
    • Assurez-vous de ne pas marquer la carte sur laquelle le compte à rebours s'est écoulé pour quiconque. Il est sorti du jeu jusqu'à la fin de la partie.
    • Prenez toutes les cartes utilisées pendant ce tour et mettez-les de côté. Ne les utilisez pas jusqu'à ce que la totalité du deck ait été utilisée. À ce stade, si vous jouez encore, vous pouvez mélanger le paquet et recommencer à utiliser les cartes.

Troisième partie de trois:
Gagner un avantage sur vos adversaires

  1. 1 Donne des indices rapidement mais soigneusement. Une partie de ce qui rend Taboo agréable est la qualité maniaque des indices, alors n'ayez pas peur de dire autant d'informations que possible. Le seul point de prudence consiste à éviter de dire des mots tabous.
    • Lisez le mot à deviner et tous les mots tabous avant de commencer à donner des indices. Vous voulez vous rappeler quels mots vous ne pouvez pas dire.
    • Si vous réalisez que vous avez déjà dit que vous aviez dit quelque chose au début, cela a été un mauvais indice et que cela a déconcerté vos coéquipiers, vous pouvez leur dire de ne pas tenir compte de cet indice.
  2. 2 Utilisez des synonymes et des antonymes. Si vous pouvez amener les gens à réfléchir à des mots similaires au mot que vous décrivez, vous pouvez les mettre sur la bonne voie. Rappelez-vous, vous ne pouvez pas dire «sonne comme» ou «rime avec», alors n'essayez pas de les utiliser dans vos indices.
    • Par exemple, si le mot de conjecture est une affiche, vous pourrez peut-être le décrire comme une tenture ou une image.
    • Si la conjecture était fâchée, vous pourriez dire: «Ce n’est ni heureux ni heureux».
  3. 3 Décrire plusieurs significations qu'un mot pourrait avoir. Beaucoup de mots que vous obtiendrez pourraient avoir plus d'une signification, peu importe le sens que vous décrivez. Ainsi, utiliser les différentes significations des mots aidera les gens à établir un lien entre ce que ces significations ont en commun.[4]
    • Si vous avez un mot comme la banque, vous pouvez y amener les gens en décrivant l'endroit où vous déposez de l'argent ou le bord d'une rivière.
    • Si le mot est poulet, vous pouvez le décrire comme un animal de ferme et aussi ce que vous appelez quelqu'un qui a peur. Vous pourriez décrire quand deux voitures sont en train de courir l'une vers l'autre jusqu'à ce que l'une d'entre elles quitte le chemin.
  4. 4 Transmettez des mots qui prennent trop de temps. Parfois, vous aurez un mot sur lequel votre équipe est déconcertée. Même si vous perdez un point pour passer, si vous passez à d'autres mots plus faciles, vous pouvez obtenir plus de points pour votre équipe. Perdre un point vaut gagner trois si vous le pouvez.[5]
    • Il est assez courant pour quelqu'un de gagner 6 points dans un tour de 1 minute, donc ne consacrez pas plus de 15 secondes à un mot donné. Il est probable que le point que vous gagnerez ne vaudra pas la peine
    • Vous voulez toujours faire cela avec discrétion, car si vous en dépassez trop, vous vous retrouverez avec moins de points que votre adversaire. Ne réussissez que lorsque cela est absolument nécessaire pour aider votre équipe à prendre le dessus.