Si vous commencez tout juste à apprendre à réaliser des tours de cartes, vous pouvez réaliser de nombreuses astuces pour épater vos amis, qui ne requièrent pas beaucoup de tours de passe-passe. En utilisant des calculs simples et un peu de mémorisation, vous pouvez facilement trouver la carte de quelqu'un avec ces trucs de carte simples.
Méthode One of Three:
Effectuer le tour des quatre piles
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1 Prenez un jeu de 52 cartes. Pour ce tour, vous avez besoin d'un jeu standard de 52 cartes à jouer. Cette astuce est simple et implique des mathématiques de base. [1]
- Vous n'avez besoin d'aucun tour de main pour effectuer ce tour.
- Vous allez effectuer ce tour en comptant les cartes dans quatre piles.
- Chaque carte se voit attribuer une valeur numérique qui déterminera le nombre de cartes auxquelles vous comptez après avoir fait quatre piles et jusqu'à ce que vous atteigniez la carte de votre spectateur.
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2 Commencez par battre le pont. Vous pouvez mélanger le jeu plusieurs fois et demander à votre spectateur de le couper si vous le souhaitez. Comptez ensuite neuf cartes.
- Comptez neuf cartes et séparez cette pile de votre deck. Sortez vos neuf cartes pour le spectateur.
- Demandez au spectateur de prendre l'une des neuf cartes et de la mémoriser. Ne laissez pas votre spectateur vous montrer la carte.
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3 Ramassez les huit cartes restantes dans une pile et demandez au spectateur de placer le neuvième au-dessus. Ensuite, placez votre pile de neuf cartes au bas de votre deck.
- Vous voulez réempiler vos huit cartes pendant que le spectateur mémorise ou montre la neuvième carte au reste du public. Vous faites cela afin que vous puissiez vous assurer que la carte de votre spectateur se trouve au-dessus de cette pile.
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4 Expliquez à votre auditoire que vous avez enchanté les cartes de ce deck pour vous parler. Vous allez maintenant expliquer que vous allez créer quatre piles de dix cartes chacune. Le nombre de cartes dans chaque pile et la carte qui se termine sur le dessus vous révéleront comme par magie l'emplacement de la carte de votre spectateur.
- Vous pouvez créer une histoire sur la manière dont les cartes ont été redistribuées comme par magie dans le jeu et vous indiqueront l'emplacement de la carte du spectateur.
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5 Commencez à compter à partir de dix lorsque vous placez les cartes dans une pile face visible. Pendant que vous faites cela, expliquez que vous comptez à rebours à partir de dix et si le nombre que vous dites correspond à la carte que vous retournez, vous allez arrêter d'ajouter des cartes à cette pile.
- Expliquez que chaque carte a la même valeur que le nombre qui y figure. Dites ensuite que si vous comptez jusqu’à une sans match, vous poserez une carte face cachée sur la pile pour la caler.
- Expliquez également que toutes les cartes du visage valent 10 et que tous les as valent 1.
- A = 1, J = 10, Q = 10, K = 10
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6 Compte à rebours à partir de 10 en plaçant chaque carte face visible sur la table. Si vous comptez à rebours et que le nombre que vous avez inscrit correspond au nombre figurant sur la carte, arrêtez de compter et passez à la pile suivante, à partir de dix.
- Si vous commencez à compter et que vous atteignez le nombre sept et que la carte que vous posez est également un 7, cette pile est terminée. Ne placez pas de carte face cachée sur la pile lorsque vous obtenez un match. Vous utiliserez les 7 pour vous aider à calculer le nombre de cartes à compter avant de trouver votre spectateur à la fin.
- Si vous commencez une pile avec une carte de visage ou un 10, passez à la pile suivante. Ne placez pas de carte face cachée sur le dessus.
- De même, si vous descendez jusqu’à une et que la dernière carte est un As, cela compte aussi comme une correspondance. Ne placez pas de carte face cachée sur le dessus.
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7 Répétez ce processus jusqu'à ce que vous ayez quatre piles. Toutes les piles n'auront pas une carte face cachée sur le dessus.
- Vous utiliserez les piles sans cartes cachées pour calculer le nombre de cartes que vous comptez de votre paquet restant jusqu'à ce que vous trouviez la carte de votre spectateur.
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8 Additionnez la valeur des cartes face visible. Vous allez maintenant regarder les piles de cartes qui n'ont pas de carte face cachée et additionner la valeur totale.
- Si vous avez trois piles qui ont trouvé une correspondance, vous additionnez la valeur totale de la carte supérieure de chaque pile.
- Par exemple, si vos trois matchs étaient un As (1), 4 et un Grand (10), vous additionneriez la valeur pour obtenir un total de 15.
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9 Feuilletez les cartes restantes dans votre deck. Comptez le nombre de cartes égal à votre total, 15, à partir de vos trois cartes visibles.
- En faisant cela, vous pouvez expliquer que les cartes vous ont parlé comme par magie et vous dire où trouver la carte de votre spectateur.
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10 Continuez à compter le nombre correct de cartes jusqu'à ce que vous atteigniez le dernier. Ce sera la carte de votre spectateur. Retournez la carte.
- Demandez à votre spectateur si c'est la bonne carte.
Méthode deux sur trois:
Tournant la carte du bas sur le tour
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1 Commencez avec la carte du bas du pont à l'envers. Ce tour implique un peu de préparation. Il est plus facile de commencer le tour avec votre carte du bas dans la direction opposée au reste du jeu. Si vous retourniez votre deck, il se ressemblerait.
- Si vous êtes assez habile au tour de passe-passe, vous pouvez rapidement retourner la carte du bas après avoir mélangé le jeu de cartes. [2]
- Une façon de tenter de retourner la carte du bas après un battage consiste à finir de mélanger avec un battage direct. Prenez la dernière carte de votre battage par-dessus et retournez-la sur le dessous du pont, dans la direction opposée. Vous devez le faire rapidement pour que personne ne le voie. Inclinez vos mains pour que votre public ne voie pas le fond du jeu.
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2 Sortez les cartes. Avec votre carte du bas face à l’autre, sortez la carte sans montrer la carte du bas.
- Assurez-vous de sortir les cartes plus au milieu du jeu.
- Inclinez légèrement les cartes afin que votre public voie surtout le dessus des cartes.
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3 Demandez un volontaire. Demandez à votre volontaire de choisir une carte quelque part sur le pont.
- Si vous le souhaitez, vous pouvez passer votre pouce sur les bords extérieurs des cartes déployées et demander à votre volontaire de dire «stop» à un certain moment.Lorsque votre spectateur dit «stop», vous demandez à votre spectateur de prendre la carte sur laquelle votre pouce est allumé.
- Cela vous donne un peu plus de contrôle pour vous assurer que votre spectateur ne choisit pas votre carte à l'envers.
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4 Retournez votre deck lorsque votre spectateur regarde la carte. Demandez à votre spectateur de mémoriser la carte et de la montrer au reste du public.
- Dès que votre spectateur prend une carte, vous voulez réempiler le deck.
- Pendant que votre public est distrait par la carte, retournez votre deck de sorte que le fond soit maintenant le haut.
- Pendant ce moment, retournez discrètement votre deck. Pour vous aider à faire ceci sans être vu, vous pouvez un peu baisser le pont. Aussi, couvrez le devant avec une main pendant que vous le retournez pour que votre public ne voie pas ce que vous faites.
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5 Demandez à votre spectateur de replacer la carte dans le jeu. Votre deck sera dorénavant à l’avant mais paraîtra normal à votre public.
- Veillez à garder le paquet empilé ici afin que votre public ne remarque pas que votre deck est retourné.
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6 Touchez votre deck trois fois. Expliquez que vous touchez le pont pour déclencher ses propriétés magiques. Cela aidera avec l'illusion que vous vous préparez à retourner le pont. Expliquez ensuite que vous allez faire en sorte que la carte du spectateur se retourne comme par magie dans le deck. Commencez à secouer le pont et, pendant que vous le faites, retournez le pont.
- Cette partie peut être un peu délicate car votre public se concentrera sur le deck. Le fait de secouer le deck pendant que vous expliquez ce que vous faites a pour but de distraire votre public pendant que vous retournez rapidement le deck.
- Toutes les cartes feront maintenant face à la bonne voie, à l'exception de la carte du bas et du spectateur.
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7 Sortez les cartes pour révéler la carte de votre spectateur vers le haut. Veillez à ne pas montrer à votre public la carte du bas.
- Retirez la carte de votre spectateur du jeu et demandez au public de l'inspecter. Vous pouvez même demander à votre spectateur de le tenir. Pendant que cela se produit, si vous le souhaitez, retournez rapidement la carte du bas.
Méthode trois sur trois:
Effectuer le tour de 16 cartes douces
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1 Comptez seize cartes aléatoires à partir d'un jeu de 52 cartes standard. Cette astuce implique un peu de mémorisation et se fait par la manière dont vous disposez les cartes à chaque tour. [3]
- Le premier tour du tour vous permet de poser les cartes en quatre rangées de quatre cartes chacune, face visible. [4]
- Au deuxième tour, vous posez les cartes dans quatre colonnes de quatre cartes chacune, face visible.
- Au troisième tour, vous posez les cartes sur quatre cases de quatre cartes chacune, face visible.
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2 Distribuez les cartes face visible. Créez quatre rangées de quatre cartes chacune. [5]
- Demandez à votre spectateur de choisir une carte et de la mémoriser.
- Dites à votre spectateur de ne pas vous dire lequel il est, mais d'y réfléchir très fort et de visualiser la carte.
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3 Demandez à votre spectateur de vous dire à quelle rangée se trouve la carte. Une fois que votre spectateur vous dit dans quelle rangée se trouve la carte, mémorisez rapidement les cartes de cette rangée.
- Pendant que vous faites cela, continuez à parler à votre spectateur. Si vous voulez le rendre un peu plus intéressant, vous pouvez parier que vous pourrez lire l'esprit de votre spectateur et éventuellement trouver la bonne carte.
- Ramassez les cartes. Ramassez la rangée dans laquelle se trouve la carte de votre spectateur en premier. Veillez à conserver les cartes dans le même ordre pour chaque ligne.
- Empilez les cartes face visible les unes sur les autres. Vous aurez votre carte de spectateur dans les quatre cartes du bas avec les cartes face visible. Ensuite, retournez le jeu de seize afin que la carte de votre spectateur soit maintenant dans les quatre premiers.
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4 Distribuez les cartes à nouveau dans quatre colonnes de quatre cartes chacune. En séparant les cartes en colonnes pour ce tour, vous pouvez rapidement trouver votre carte de spectateur.
- Parce que vous avez déjà mémorisé la ligne dans laquelle se trouvait la carte de votre spectateur et que vous avez maintenant séparé cette ligne en différentes colonnes, chacune des cartes de la rangée du spectateur se trouve désormais dans un nouveau groupe de quatre.
- De plus, puisque la carte de votre spectateur est l'une des quatre premières cartes que vous avez disposées, vous pourrez l'identifier facilement.
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5 Demandez à votre spectateur à quelle rangée se trouve la carte. Bien que vous ayez posé les cartes en colonnes, vous voulez quand même que votre spectateur identifie la carte par la rangée. Vous pourrez maintenant trouver la carte par la colonne. Cependant, ne révélez pas que vous savez quelle carte il est juste pour le moment.
- Vous pouvez identifier la carte de votre spectateur car celle-ci sera la carte la plus haute dans la rangée indiquée par votre spectateur.
- Puisque vous avez déposé les cartes par colonnes dans ce tour, les quatre cartes de la première rangée seront désormais en haut de chaque nouvelle ligne.
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6 Rassemblez les cartes comme vous le faisiez auparavant, en commençant par la rangée dans laquelle se trouve la carte de votre spectateur.
- Rassemblez les cartes à nouveau, en commençant par la carte du dessus de chaque ligne.
- De cette façon, la carte de votre spectateur sera au bas de votre deck.
- En ramassant toutes les cartes, retournez le jeu dans votre main. Les cartes devraient maintenant être tournées vers le bas.
- Expliquez maintenant que vous séparerez les cartes en groupes de quatre, face cachée. Dites que vous pariez que vous pouvez utiliser vos pouvoirs magiques pour lire l'esprit de votre spectateur pour trouver la carte.
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7 Distribuez les cartes, face cachée en quatre groupes de quatre cartes chacun. Demandez à votre spectateur de choisir un groupe de cartes.
- Vous savez maintenant que votre carte de spectateur est la première carte que vous avez déposée, où elle se trouve.
- Si votre spectateur choisit le groupe de cartes dans lequel se trouve la carte, éloignez les trois autres groupes.
- Si votre spectateur choisit un groupe différent, ne retirez que ce groupe.
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8 Demandez à votre spectateur de choisir un autre groupe de cartes. En supposant que votre spectateur n'a pas choisi le groupe avec la carte.
- Répétez ce processus jusqu'à ce que le groupe avec la carte soit le seul à gauche ou jusqu'à ce que ce groupe soit sélectionné.
- Dès que le groupe avec la carte de votre spectateur est choisi, retirez tous les autres groupes.
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9 Demandez à votre spectateur de choisir une carte individuelle. Tout comme avec les groupes, si votre spectateur choisit la carte choisie, retirez les autres. Sinon, éliminez une carte de plus jusqu'à ce qu'il en reste deux.
- Si la première carte choisie par votre spectateur est la carte choisie, pariez que vous pouvez l'identifier avant de la retourner. Dites que grâce à vos capacités magiques, vous pouvez diriger votre spectateur pour qu'il choisisse la carte. Ensuite, retournez la carte pour révéler que vous l'avez bien deviné.
- Si vous obtenez deux cartes, vous pouvez parier que votre spectateur sait non seulement quelle carte est la carte choisie, mais vous pouvez également identifier ce que c'est. Annoncez la carte et retournez-la pour révéler que vous avez raison.
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