Le Razz est l'opposé du Stud à sept cartes. Il convient à deux à huit joueurs. Chaque main est divisée en sept sections: ante, troisième rue, quatrième rue, cinquième rue, sixième rue, septième rue (alias la rivière) et épreuve de force. À travers la main, les joueurs reçoivent chacun sept cartes. Le joueur avec la main de cinq cartes la plus basse ou la plus mauvaise gagne.[1]

Première partie de trois:
Jeu de base

  1. 1 Ante up. Avant que les cartes ne soient distribuées, chaque joueur doit payer pour jouer la main suivante. En règle générale, la barre est de dix à quinze pour cent des limites d’enchères du jeu. Par exemple, si la limite d'enchères pour les deux premières rues est un incrément de 1,00 $, l'ante est de 0,10 à 0,15 $.
    • Au poker, la limite d'enchères augmente après la quatrième rue.
  2. 2 Distribuez trois cartes à chaque joueur (troisième rue). Premièrement, chaque joueur reçoit deux cartes face cachée. Les joueurs peuvent regarder leurs cartes respectives. Ensuite, ils reçoivent une troisième carte qui est tournée vers le haut. La troisième carte s'appelle la carte de porte.[2]
    • Placez vos paris (le «apport»). Le joueur avec la carte de porte la plus haute lance le processus d'enchères ou le "retour". Ce joueur doit placer un pari jusqu'à l'incrément de mise le plus bas, ce qui, par exemple, vaut 1,00 $. L'enchère continue dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que tous les joueurs aient fini de miser. Lorsque vous pariez, les autres joueurs présents à la table disposent des options suivantes:
    • Vérifiez ou passez (cette option est uniquement disponible si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Appelez ou faites correspondre le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Pliez, ou quittez la main (si un pari a été placé et que vous ne voulez pas le faire correspondre, vous plieriez)
    • Augmenter ou augmenter le pari[3]
    • Si deux ou plusieurs joueurs ont la même carte de porte, les costumes agissent comme un tie-break. Du pire au meilleur: clubs, diamants, cœurs, pelles.
  3. 3 Distribuez à chaque joueur une carte supplémentaire (quatrième rue). Une fois le pari terminé, chaque joueur reçoit une carte supplémentaire. La carte est placée face visible à côté de la troisième carte.[4]
  4. 4 Placez vos paris. Pour le reste de la main, le joueur avec la main la plus basse ou la plus visible commence l'action de pari. Ils ne sont pas obligés de parier. Pour la quatrième manche, la limite de mise reste faible. Aux fins de cet exemple, la limite de pari reste à 1,00 $. Encore une fois, les joueurs ont les options suivantes:
    • Vérifiez ou passez (cette option est uniquement disponible si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Appelez ou faites correspondre le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Pliez, ou quittez la main (si un pari a été placé et que vous ne voulez pas le faire correspondre, vous plieriez)
    • Augmenter ou augmenter le pari[5]
  5. 5 Distribuez à chaque joueur une carte supplémentaire (cinquième rue). Tous les joueurs restants reçoivent une carte supplémentaire. La carte est placée face visible à côté de la quatrième carte.[6]
  6. 6 Placez vos paris. Encore une fois, le joueur avec la main la plus basse ou la plus visible commence l'action de pari. Ils ne sont pas obligés de parier. Pour toutes les rues restantes, la limite de pari augmente jusqu'au grand pari. Aux fins de cet exemple, la limite de pari augmente par incréments de 2,00 $. Lorsque vous pariez, les joueurs ont les options suivantes:
    • Vérifiez ou passez (cette option est uniquement disponible si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Appelez ou faites correspondre le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Pliez, ou quittez la main (si un pari a été placé et que vous ne voulez pas le faire correspondre, vous plieriez)
    • Augmenter ou augmenter le pari[7]
  7. 7 Distribuez à chaque joueur une carte supplémentaire (sixième rue). La carte est placée face visible à côté de la cinquième carte. C'est la dernière carte placée face visible.[8]
  8. 8 Placez vos paris. Le joueur avec la main la plus basse ou la plus visible commence l'action de pari. Ils ne sont pas obligés de parier. La limite de pari reste la même que la précédente. Aux fins de cet exemple, les joueurs peuvent augmenter la mise d'un maximum de 2,00 $. Lorsque vous pariez, les joueurs ont les options suivantes:
    • Vérifiez ou passez (cette option est uniquement disponible si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Appelez ou faites correspondre le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Pliez, ou quittez la main (si un pari a été placé et que vous ne voulez pas le faire correspondre, vous plieriez)
    • Augmenter ou augmenter le pari[9]
  9. 9 Distribuez à chaque joueur une dernière carte (septième rue ou rivière). La carte est placée face cachée à côté de la sixième carte. Les joueurs peuvent regarder leurs cartes respectives avant de placer des paris.[10]
  10. 10 Placez vos derniers paris. Encore une fois, le joueur avec la main la plus basse ou la plus visible commence l'action de pari. Ils ne sont pas obligés de parier. La limite de pari reste la même que la précédente. Aux fins de cet exemple, les joueurs peuvent augmenter la mise de 2,00 $ par incréments. Lorsque vous pariez, les joueurs ont les options suivantes:
    • Vérifiez ou passez (cette option est uniquement disponible si un joueur n'a pas encore placé de pari)
    • Appelez ou faites correspondre le dernier pari placé (cela vous permet de continuer à jouer dans la main)
    • Pliez, ou quittez la main (si un pari a été placé et que vous ne voulez pas le faire correspondre, vous plieriez)
    • Augmenter ou augmenter le pari[11]
  11. 11 Marquez la main (l'épreuve de force). Tous les joueurs restants sélectionnent et révèlent les cinq cartes qu'ils souhaitent utiliser comme main. Le joueur avec la main la plus basse ou la plus mauvaise gagne le pot. Si deux joueurs ou plus ont des mains identiques, le pot est divisé.[12]

Deuxième partie de trois:
Notation

  1. 1 Comprendre le score. En Razz, les mains sont classées selon le système «Ace to Five». Le système renverse le score traditionnel du Seven Card Stud. Par conséquent, les mains qui gagneraient en Seven Card Stud perdraient en Razz.
    • Il n'y a pas de qualification pour la main gagnante - la main la plus basse ou la plus mauvaise à la table gagne toujours.
    • En cas d'égalité, les deux joueurs ont partagé le pot.[13]
  2. 2 Évaluez chaque carte de haute à basse carte. Dans le Razz, les rois sont élevés et les as sont faibles.[14] À la fin d'un tour, chaque main est évaluée de la carte haute à la carte basse.
    • Exemple 1: Main du joueur: 8-6-4-3-2; Main du joueur deux: 8-6-5-3-2. Dans ce cas, Player One gagnerait parce que 4 est inférieur à 5.
    • Exemple 2: Main du joueur: K-J-8-4-A; Main du joueur deux: Q-J-T-2-A. Dans ce cas, le joueur deux gagnerait parce qu'une reine vaut moins qu'un roi.
  3. 3 Ne comptez pas les lignes droites et les bouffées de chaleur contre un joueur. Dans le Seven Card Stud, les lignes droites et les couleurs sont des mains marquantes. En Razz, ces mains ne comptent pas contre un joueur. En fait, la meilleure main possible est 5-4-3-2-A. Cela s'appelle aussi «la roue».
  4. 4 Comptez les paires, les triples et les quatre contre un contre un joueur. Dans le Seven Card Stud, une paire bat une main de cinq non-paires, un triple bat une paire et un quadruple bat un triple. En razz cette série de scores est inversée. Une main de cinq non-paires bat une paire, une paire bat un triple et une triple bat quatre contre quatre.
    • Exemple 1: Main du joueur: 9-8-A-A-A; Main du joueur deux: K-Q-J-T-9. Dans ce cas, le joueur deux gagnerait même si le roi valait plus que le joueur numéro un.
    • Exemple 2: Main du joueur: T-T-5-3-2; Main du joueur deux: 7-7-6-4-3. Dans ce cas, le joueur deux gagnerait sa paire de sept vaut moins que la paire de dizaines du joueur un.[15]

Troisième partie de trois:
Stratégie

  1. 1 Attendez une bonne main de départ. Dans Razz, votre main de départ est la clé. Si vous avez une mauvaise main de départ, vous devriez vous coucher dans la première rue. Voici quelques exemples de mauvaises mains de départ:
    • Tout ce qui est pire qu'une carte à trois cartes, où huit est la carte la plus élevée.[16]
    • Une main avec une paire haute. Si votre main contient une paire faible, comme deux as ou deux, ne vous couchez pas à moins que vous obteniez une deuxième paire.[17]
  2. 2 Gardez une trace des cartes face recto. Les cartes placées face visible sur la table vous fourniront beaucoup d'informations. Étudier ces cartes vous aidera à déterminer si les cartes dont vous avez besoin pour avoir une main forte sont toujours disponibles. Les cartes face recto vous indiqueront également la force de la main de votre adversaire.[18]
    • Si votre adversaire a des cartes plus élevées que vous, c'est bien.
    • Si votre adversaire a les mêmes cartes que vous, c'est bien. Vous êtes moins susceptible de dessiner une paire, un triple ou un brelan.
    • Si votre adversaire a les cartes que vous voulez (cartes faibles), c'est mauvais. Cela signifie que vous êtes moins susceptible de tirer une carte faible.[19]
  3. 3 Savoir quand bluffer. Dans Razz, vous avez de nombreuses possibilités de bluffer, surtout que quatre de vos sept cartes sont face visible. Par exemple: les cartes dans les mains de Player One sont hautes - elle tient un roi et un 10. Cependant, ses cartes face visible sont des quarts de rue, elle a un 2 et un as. Elle devrait continuer à miser car il semble qu'elle a une excellente main. Si son bluff réussit, les joueurs avec de meilleures mains pourraient se coucher et elle pourrait voler le pot.[20]