Apprendre à jouer aux échecs n'est pas toujours facile, mais une fois que vous faites cela, il peut être un jeu de stratégie incroyablement amusant. Si vous avez réussi toutes les choses du débutant et que vous souhaitez passer à la forme avancée du jeu, commencez par la première étape.
Première partie de quatre:
Termes d'apprentissage des échecs
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1 Comprendre quoi En passant veux dire. Au premier coup, les pions peuvent avancer de 2 cases. En Passant, c'est quand votre pion est à la quatrième place de son carré d'origine. Un pion adversaire avance de 2 cases, à côté de votre pion. Oh non! Toute votre stratégie a été bouleversée. C'est ce que vous pourriez penser, mais En Passant vous permet de prendre le pion adverse à côté du vôtre comme si elle n'avait déplacé qu'un carré. Votre pion se déplace là où le pion adverse aurait été s'il n'avait déplacé qu'un seul espace vers l'avant. Sachez que ce mouvement n'est pas toujours utile et peut entraîner des problèmes, alors ne le faites pas simplement parce que vous savez comment. Il en va de même pour tous les mouvements: vous devez soigneusement évaluer la situation avant de vous déplacer.
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2 Apprenez à connaître ce qu'est un Tempête de pions est. Un orage de pion est utile lorsque vous et votre adversaire avez chuté sur les côtés opposés du plateau. À moins que le centre ne soit verrouillé ou statique, une tempête de pions ne fera qu'affaiblir votre roi. Utilisez les pions parallèles au roi de votre adversaire pour charger et affaiblir le roi. Encore une fois, comme pour tous les mouvements, ne vous contentez pas de charger. Il n'y a aucune raison de perdre 3 ou 4 pions alors que vous pourriez éviter d'en perdre un seul. Soutenez la tempête avec vos autres pièces, faites payer à votre adversaire chaque pièce. Utilisé correctement, un orage de pion est une arme mortelle, cependant, assurez-vous que vous êtes en avance sur la tempête de pion de votre adversaire!
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3 Comprendre Roque. Castling est un mouvement défensif où un roi peut déplacer deux espaces sur le côté et une tour peut sauter par-dessus le roi. Pour ce faire, il ne doit pas y avoir de pièces entre la tour et le roi. La tour ne peut pas déplacer plus d'un espace devant le roi. De plus, cela ne peut être fait que si les deux pièces doivent encore bouger. Le déménagement ne peut pas être fait pour sortir du contrôle ou si le roi se déplace à travers ou dans une case menacée (hors, à travers ou en échec).
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4 Se familiariser avec Soulever une tour. Soulever une tour n'est pas tant une stratégie qu'un nom de fantaisie pour un déménagement. Soulever une tour signifie simplement que vous retirez votre tour du rang arrière en montant d'abord, puis de chaque côté.
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5 En savoir plus sur le Épingle. Un "Pin" est une tactique incroyablement puissante qui, utilisée correctement, peut mettre fin à un jeu instantanément. Épingler une pièce, c'est quand votre pièce attaque 2 pièces de valeur égale ou supérieure. Le terme épinglant l'évêque au roi signifie que l'évêque ne peut pas bouger ou que le roi sera attaqué. Ceci s'appelle un épingle absolue, où déplacer l'évêque est un coup illégal, car il met le roi en échec. Un autre genre de goupille est le épingle familiale. Au lieu que le roi soit derrière l’évêque, il peut y avoir une reine ou une tour. Dans ce cas, l’évêque peut bouger, mais ce n’est que dans de rares cas qu’il s’agit d’une bonne idée, car il constitue la pièce la plus précieuse derrière laquelle il est attaqué.
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6 Comprendre le Brochette. Une brochette est semblable à une épingle, mais au lieu que l'évêque soit devant le roi, le roi est devant l'évêque. Une broche est lorsque vous mettez le roi en échec, le forçant à bouger, et le forçant à exposer l'évêque.
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7 En savoir plus sur le Fourchette. Une fourchette, c'est quand un de vos morceaux (ou pions) attaque deux des pièces de votre adversaire. (Notez qu'un pion n'est pas considéré comme un morceau.) Un exemple de fourchette est un chevalier qui attaque le roi et la reine en même temps. A moins que le chevalier ne puisse être pris, le roi est obligé de bouger, car il est en échec, et la reine peut être prise, à peu de frais et sans aucun frais.
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8 Découvrir Chèques Découverts. Les contrôles découverts ont lieu lorsqu'un pion ou un morceau se déplace ailleurs, de sorte qu'un morceau derrière lui peut attaquer le roi ennemi. Parfois, ces attaques ne seront pas très utiles, mais si un chevalier est devant la pièce principale, soyez à l'affût d'une attaque sérieuse contre la reine.
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9 Comprendre Doubles chèques. Ce sont une forme plus dangereuse de vérification découverte. La différence étant que la pièce derrière elle est capable d'attaquer le roi ennemi alors que la pièce en mouvement peut également attaquer. Celles-ci forceront le roi à bouger car la capture ou le blocage d'une pièce ne fonctionne pas car l'autre pièce pourra attaquer n'importe quoi; un roi ne peut pas se mettre en échec. # * Les Maîtres aiment mettre en place des doubles contrôles en raison de leur impressionnante puissance d'attaque et peuvent mener à des tactiques dangereuses pour les tours, la reine et le roi.
Deuxième partie de quatre:
Jouer l'ouverture
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1 Focus sur le développement. Le but dans l'ouverture est de développer ou de sortir des pièces. Vous pouvez le faire en effectuant la King's Gambit pour le blanc, ou le Défense du dragon sicilien pour le noir
- 2 Essayez le Gambit du roi. Le King's Gambit procède généralement comme suit: e4 e5, puis f4 exf4
- Notez que votre adversaire n'a pas à prendre le morceau mais qu'il n'y a aucun avantage à ne pas prendre le morceau. Après le point Nf3, l’ouverture peut aller dans n’importe quelle direction, mais le blanc cherchera éventuellement à jouer à d4, ce qui donnera le contrôle complet du centre du plateau.
- 3 Essayez le dragon sicilien. Le dragon sicilien commence généralement comme suit: 1. e4 c5 2. Nf3 d6 3. d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5. Nc3 g6. À partir de là, il y a beaucoup de chemins différents que le blanc peut prendre, mais le noir va probablement jouer Nc6 et 0-0, en attendant de voir comment le blanc se développe.
Troisième partie de quatre:
Jouer le jeu de société
- 1 Concentrez-vous sur la coordination. La stratégie principale dans le jeu du milieu est la "coordination des pièces" (Jose Raul Capablanca).
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2 Contrôlez le centre. Toujours garder le contrôle du centre, de préférence en utilisant des pions comme pièces centrales.
- 3 Diminuez la défense de vos adversaires. Que ce soit avec un sacrifice ou une épingle, cherchez toujours des moyens de faire disparaître la défense de vos adversaires.
- 4 Avoir de la patience. Ne développez pas votre reine trop tôt, le timing est critique.
- 5 Protégez votre roi. N'ouvrez pas votre roi pour attaquer quand vous avez le choix. Gardez toujours votre roi sous la garde des pions, sinon les évêques travailleront parfois aussi.
- 6 Attaque le roi. Cherchez des tactiques pour attaquer le roi adverse et apprenez comment attaquer le roi s'il est mis à l'abri du reinesse et du kingside.
- 7 Comptez le coût. En avance dans le matériel, simplifiez-vous en échangeant des pièces et optez pour une fin de partie de tous les pions.
Partie quatre de quatre:
Jouer la fin de partie
- 1 Ne négligez aucune pièce pendant la phase finale. La partie finale est une partie délicate d'un jeu d'échecs où chaque pion compte.
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2 Développez vos pions Passés. Un pion dépassé est un pion qui ne s’oppose pas au pion d’un adversaire et qui peut devenir une reine plus facile qu’un pion auquel il est opposé. La règle est de ne pas avancer trop tôt ou le pion sera sujet à des attaques. Vous devez apprendre à avancer les pions ensemble afin qu'ils se soutiennent les uns les autres, les libérant ainsi des attaques de vos adversaires.
- 3 Pièces matelassées. Il y a plusieurs combinaisons de pièces qui peuvent être utilisées pour atteindre un échec lorsque l'adversaire n'a plus de pièces. Checkmate peut être atteint avec ces pièces qui sont généralement disponibles dans la fin de partie:
- 2 évêques et un roi.
- 1 tour et un roi.
- Une reine et un roi.
- 1 chevalier, 1 évêque et un roi.
- Le chevalier, l'évêque et le roi contre le roi sont compliqués et certains maîtres ne le savent même pas, mais les autres coéquipiers mentionnés sont simples.
- 4 Utilisez votre tour contre le roi. La clé pour tous les coéquipiers est de garder le roi adversaire confiné. Ne soyez pas trop impatient de vérifier le roi, car cela ne fonctionnera pas.
- D'abord, déplacez la tour au rang devant le roi ennemi. Cela limitera le roi à un certain nombre de carrés.
- Avancez le roi pour obtenir une opposition lorsque votre roi est devant l'adversaire.
- Quand il s'éloigne, vous devez faire un geste d'attente, déplacez simplement la tour d'un carré.
- Il éloignera le roi de votre roi. Lorsque les rois sont en face l'un de l'autre, vérifiez-le avec la tour, puis répétez le processus jusqu'à ce qu'il soit dans la rangée arrière, où la vérification devient un échec.
- Le Queen Checkmate est identique, mais vous devez faire attention à ne pas vous retrouver dans l'impasse.
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