Les échecs sont un jeu très populaire, qui aurait été originaire d’Asie de l’Est il ya plusieurs siècles. Bien qu'il dispose d'un ensemble de règles faciles à comprendre, il nécessite beaucoup de pratique pour vaincre un adversaire qualifié. Pour gagner la partie, un joueur doit utiliser ses pièces pour créer une situation où le roi de l'adversaire est incapable d'éviter la capture. Cet article offre à un débutant les informations dont il a besoin pour commencer à jouer à ce jeu complexe mais fascinant.
Première partie de cinq:
Comprendre la planche et les pièces
Un échiquier se compose de 64 espaces carrés dans une grille de 8x8. Chaque espace est identifié de manière unique par une combinaison de lettres-chiffres indiquant d'abord le fichier (colonne verticale "a" à "h") du carré, puis son rang (lignes horizontales 1 à 8). Chaque pièce a un nom spécifique, une abréviation (en notation d'échecs) et des capacités de déplacement spécifiques. Ici, nous allons explorer le tableau, puis chaque morceau un par un. Si vous connaissez déjà les bases, passez à la section suivante.
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1 Positionnez le tableau correctement. L'orientation du tableau est importante pour un jeu correct. Lorsque positionné correctement, chaque joueur aura un carré sombre (généralement noir) dans le coin inférieur gauche. Rappelez-vous la comptine: "blanc à droite".
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2 Placez les tours sur les coins du plateau. La tour est également connue sous le nom de château. Il est abrégé en "R" et commence à a1, h1, a8 et h8. Ce sont les coins comme indiqué dans le système de classement.
- Comment bougent-ils? Les tours peuvent bouger tout nombre de carrés vacants verticalement ou horizontalement. Si la pièce d'un adversaire bloque le chemin, cette pièce peut être capturée en déplaçant la tour (mais pas au-delà) du carré occupé et en retirant la pièce de l'adversaire.
- Les rooks ne peuvent pas sauter par-dessus des morceaux de l'une ou l'autre couleur. Si l'une de vos autres pièces bloque le chemin de votre tour, votre tour doit s'arrêter avant d'atteindre cette case.
- Roque est un mouvement spécial impliquant des tours détaillées ci-dessous.
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3 Placez vos chevaliers à côté de vos tours. Ceci est la pièce "cheval". En notation, on parle de "N" (ou "Kt" dans les textes plus anciens). Les chevaliers commencent à b1, g1, b8 et g8.
- Comment bougent-ils? Les chevaliers sont les seules les pièces peuvent sauter sur d'autres pièces et sont donc les seules pièces qui ne peuvent pas être bloquées. Ils se déplacent selon un motif en forme de L, c'est-à-dire deux carrés horizontalement ou verticalement, puis un carré perpendiculaire à celui-ci (en d'autres termes, deux espaces horizontaux et un espace vertical ou un espace horizontal et deux espaces verticaux).
- Un chevalier ne capture un morceau que lorsqu'il atterrit sur la case de ce morceau. En d'autres termes, le chevalier peut «sauter» sur d'autres pièces (de l'une ou l'autre couleur) et capturer un morceau où il atterrit.
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4 Placez les évêques à côté des chevaliers. En notation, les évêques sont appelés "B." Ils commencent par c1, f1, c8 et f8.
- Comment bougent-ils? Les évêques peuvent déplacer n'importe quel nombre de cases vacantes diagonale direction. Comme les tours, ils peuvent capturer la pièce d'un adversaire sur son passage en s'arrêtant sur la case de cette pièce.
- L'évêque avance, atterrit et capture en diagonale et reste tout au long de la partie sur les mêmes carrés de couleur sur lesquels il commence la partie. Ainsi, chaque joueur a un évêque au carré blanc et un évêque au carré sombre.
- Comme pour les tours, si une autre de vos pièces bloque le chemin de votre évêque, l'évêque doit s'arrêter avant d'atteindre la place occupée. Si la pièce de blocage appartient à votre adversaire, vous pouvez vous arrêter (mais ne pas sauter par-dessus) sur cette case et capturer la pièce occupante.
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5 Placez la reine près du centre du premier rang sur sa Couleur. Les positions pour le noir et le blanc sont reflétées. Si vous jouez en blanc, votre reine sera sur le quatrième fichier (en comptant à partir de la gauche). Si vous jouez au noir, elle sera sur le cinquième fichier de votre gauche. En notation, il s'agit de d1 (un carré blanc pour la reine blanche) et d8 (un carré sombre pour la reine noire). (Notez que les deux reines commencent sur le même fichier, tout comme les deux rois.)
- Comment bougent-ils? La reine est la deuxième pièce la plus importante et la plus puissante du tableau. On peut la considérer comme la tour et évêque réunis. La reine peut déplacer n'importe quel nombre de carrés vacants horizontalement, verticalement ou en diagonale.
- Attaquer avec une reine est la même que pour les tours et les évêques. C'est-à-dire qu'elle capture la pièce d'un adversaire qui se trouve sur son chemin en se déplaçant sur la case de cette pièce. Elle a de la valeur, alors tu veux la protéger du danger. Elle ne peut jamais aller dans le sens du roi, ce qui sera expliqué plus tard. Lorsque le roi est en échec, elle ne peut jamais bloquer le chemin car elle devra passer à la vérification. Si vous la perdez, continuez de jouer ou perdez la partie.
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6 Placez les rois dans les dernières cases vides des premier et huitième rangs. Le roi est noté "K" et commence à e1 et e8.
- Comment bougent-ils? Le roi peut bouger un espace à la fois verticalement, horizontalement ou en diagonale. Le roi n'est pas utilisé comme pièce d'attaque (sauf peut-être à la toute fin du jeu) car, comme il est si précieux, vous voulez le protéger et le mettre hors de danger. Néanmoins, il est capable d'attaquer n'importe quelle pièce adverse, à l'exception du roi et de la reine, auxquels il ne peut pas se rapprocher suffisamment pour déclencher une capture.
- Les rois ne sont pas des morceaux offensants. Votre roi est la pièce que vous voulez le plus protéger, car si vous le perdez, vous perdez la partie.
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7 Placez vos pions dans le rang devant vos autres pièces. Les pions ne sont pas signalés avec une lettre. Ils commencent le jeu en formant un bouclier pour vos autres pièces.
- Comment bougent-ils? Généralement, les pions avancent (jamais vers l'arrière) d'un carré. Cependant, la première fois qu'il se déplace, un pion peut avancer d'un ou deux carrés.Dans tous les coups suivants, un pion se limite à déplacer un carré à la fois.
- Si le pion d'un adversaire est directement devant lui, un pion ne peut pas avancer et ne peut pas capturer ce morceau.
- Un pion peut attaquer la pièce d'un adversaire seulement si la pièce est un carré en diagonale en avant du pion (c.-à-d. un carré et un carré à droite ou à gauche).
- Il y a un autre mouvement qu'un pion peut faire dans des circonstances très spécifiques. Le coup s'appelle En passant ("en passant"). (Voir ci-dessous).
- Promotion de pions, détaillé ci-dessous, se produit lorsque votre pion a traversé le plateau jusqu'au huitième rang (le premier de votre adversaire).
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8 Apprenez le système de classement et de fichiers. Ce n'est pas obligatoire, mais cela facilite la visualisation des mouvements et des discussions, en particulier dans la littérature sur les échecs et sur les sites Web. En outre, lorsque votre adversaire ne fait pas attention et dit: "Où êtes-vous allé?", Vous pouvez répondre avec "Rook to a4 (Ra4)". Voici comment cela fonctionne:
- Les fichiers sont les colonnes qui montent et descendent, pointant vers vous et votre adversaire. De gauche à droite en tant que vues blanches, ce sont des fichiers "a" à "h".
- Les rangs sont les rangées horizontales du point de vue des joueurs. De bas en haut, lorsque le blanc le voit, ils sont classés de 1 à 8. Toutes les pièces principales de blanc commencent à la position 1 (premier rang); Les pièces principales noires commencent à la position 8 (huitième rang).
- C'est une excellente habitude d'apprendre à noter vos parties, en énumérant chaque mouvement que vous et votre adversaire faites, en écrivant la pièce et le carré sur lequel elle se déplace (en utilisant les notations de pièce et de carré déjà mentionnées).
Deuxième partie de cinq:
Savoir gagner
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1 Comprendre l'objet du jeu et comment il est réalisé. Pour gagner, vous devez mater le roi ou la reine de votre adversaire. Cela signifie forcer le roi ou la reine adverse dans une position où il sera capturé quoi qu'il arrive, de sorte qu'il / elle ne puisse pas bouger et qu'aucune autre pièce ne puisse le protéger. Checkmate (la fin du jeu) peut se produire en trois mouvements seulement, mais il est plus probable qu'un jeu dure des dizaines, voire des centaines de coups. Un jeu typique demande beaucoup de patience.
- Un objectif secondaire est de capturer autant de pièces que possible de votre adversaire, facilitant ainsi l’amorçage. Vous capturez des pièces en atterrissant sur les carrés qu'elles occupent.
- En attaquant les pièces adverses, vous devez simultanément protéger votre propre roi ou reine il ou elle ne soit pas capturé.
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2 Savoir comment mettre le roi ou la reine de votre adversaire en"Cela signifie que l'une de vos pièces est à portée du roi / de la reine de votre adversaire. Cela oblige votre adversaire à faire immédiatement quelque chose pour protéger son roi / sa reine (si possible).
- Lorsque vous placez votre adversaire en échec, par courtoisie, vous devriez dire «vérifier» à haute voix. Votre adversaire doit alors, si possible, effectuer l'une des opérations suivantes:
- Évitez le matriçage en déplaçant leur roi ou leur reine sur toute case vacante non attaquée par l'une de vos pièces.
- Bloquez le chèque en plaçant un morceau (sans la reine) entre votre pièce et leur roi. Bloquez le chèque en plaçant un morceau (sans le roi) entre votre pièce et leur reine.
- Capturez votre pièce qui a mis son roi ou sa reine en échec.
- Lorsque vous placez votre adversaire en échec, par courtoisie, vous devriez dire «vérifier» à haute voix. Votre adversaire doit alors, si possible, effectuer l'une des opérations suivantes:
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3 Rappelez-vous que vous ne pouvez pas mettre ou laisser vous-même en échec. Vous ne pouvez pas faire un mouvement qui expose votre roi ou votre reine à capturer lors du prochain mouvement de l'adversaire. Cela signifie que vous ne pouvez pas déplacer votre roi ou votre reine sur une case à laquelle la pièce d'un adversaire pourrait se déplacer lors du prochain mouvement. Cela signifie également que vous ne pouvez pas débloquer votre roi ou votre reine de l'attaque (c'est-à-dire exposer votre roi ou votre reine à une attaque directe en déplaçant une pièce d'interposition). Vous n'êtes pas non plus autorisé à ignorer un chèque provenant d'un coup adverse. Si votre roi et votre reine sont en échec, vous devez capturer la pièce ennemie qui les menace.
Troisième partie de cinq:
Jouer le jeu
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1 Mettre en place l’échiquier. Utilisez les positions décrites dans la première section. Si vous n'avez pas de tableau, vous pouvez créer le vôtre.
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2 Commencer le jeu. Le joueur avec les pièces blanches commence le jeu en déplaçant une pièce comme décrit ci-dessus. Ensuite, c'est au tour du noir de bouger et les joueurs se déplacent à tour de rôle pour le reste de la partie. Le blanc est bon et le noir est mauvais.
- Choisissez qui joue au blanc par un tirage au sort, ou le joueur plus fort peut laisser le joueur plus faible prendre le blanc. Dans un jeu à égalité, le blanc a un léger avantage en se déplaçant en premier. [1]
- Si deux joueurs participent à une série de jeux, ils peuvent alterner les couleurs d'un jeu à l'autre, ou ils pourraient convenir que le perdant précédent pourrait prendre le blanc.
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3 Capturez la pièce d'un adversaire. Pour ce faire, déplacez l'une de vos pièces dans une case occupée par cette pièce. Le morceau capturé est alors définitivement retiré du jeu.
- Dans un jeu de tournoi formel, il existe souvent une règle indiquant qu'un joueur ne peut toucher un morceau à moins qu'il / elle ait l'intention de le déplacer et qu'il doit en fait le déplacer s'il / elle le touche. S'il / elle veut seulement ajuster la pièce, il / elle doit dire "ajuster" avant de la toucher. [2]
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4 Continuez le jeu. Chaque joueur déplace un morceau par tour jusqu'à la fin de la partie. Faire un déménagement est obligatoire il n'est pas légal de "passer", même lorsque le déplacement est préjudiciable. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un roi ou une reine soit matée ou qu'un tirage ait lieu. Vous pouvez également matcher en capturant toutes les pièces d'un adversaire (sauf le roi ou la reine), mais un tirage, une impasse ou un match nul peut avoir lieu si vous avez des pions. Les tirages peuvent avoir lieu de cinq manières différentes:[2] .
- Impasse: le joueur dont c'est le tour de bouger n'est pas en échec mais n'a aucun mouvement légal avec le roi ou toute autre pièce.(Cela arrive généralement, mais pas nécessairement, lorsque le roi est le seul morceau qui reste et ne peut pas bouger sans passer illégalement en échec.)
- Matériau insuffisant: les pièces laissées sur le plateau ne peuvent pas forcer un échiquier de chaque côté pour qu'aucun joueur ne puisse gagner.
- Répétition triple: La position de toutes les pièces sur le plateau a été répétée trois fois, par exemple lorsque les joueurs déplacent des pièces dans les deux sens.
- Règle des cinquante coups: au moins cinquante mouvements de chaque joueur ont eu lieu depuis la dernière capture d'une pièce ou le déplacement d'un pion.
- Accord: les deux joueurs acceptent simplement un tirage au sort.
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5 Terminez le jeu avec un maté. Toute partie ne se terminant pas par une impasse ou une égalité ou un match nul se terminera en échec, où votre roi / reine ou le roi / la reine de votre adversaire ne peuvent pas éviter la capture. Quiconque accomplit un checkmate annonce "maté!" à haute voix pour s'assurer que les deux joueurs sont au courant que la partie est terminée. Voici plus sur "check" et "checkmate":
- Faites l'une des choses suivantes pour sortir du contrôle (où votre roi / reine est menacé de capture, mais vous avez un moyen de vous échapper):
- Capturez le morceau qui menace votre roi / reine. Vous pouvez le faire avec l'une de vos autres pièces ou (si la pièce de l'adversaire n'est pas protégée) avec votre roi / reine.
- Déplacez votre roi / reine du carré attaqué.
- Utilisez l'une de vos pièces pour bloquer la pièce qui menace votre roi / reine. Mais, vous ne pouvez pas bloquer avec l'un d'eux.
- Si vous ne pouvez pas obtenir votre roi / reine hors de contrôle lors de votre prochain coup, c'est "maté", et votre adversaire gagne. Si leur le roi est maté, leur la reine meurt et toi gagner.
- Faites l'une des choses suivantes pour sortir du contrôle (où votre roi / reine est menacé de capture, mais vous avez un moyen de vous échapper):
Partie quatre de cinq:
Stratégie d'utilisation
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1 Connaître la valeur relative de la force offensive de chaque pièce:
- Pion - 1 point
- Chevalier - 3 points
- Bishop - 3.5 points
- Tour - 5 points
- Queen - 9 points
- Le roi n'a pas de valeur offensive car il n'est normalement pas utilisé comme arme offensive sauf dans la dernière étape d'un match.
- Lorsque vous évaluez la force relative des deux côtés pendant une partie, comparez la valeur totale de toutes les pièces capturées. Cela montrera qui a le désavantage actuel et de combien.
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2 Comprendre les points forts de chaque pièce et leur meilleur positionnement. En général, les pièces sont les plus fortes près du centre de la planche. Plus précisément, la reine et les évêques peuvent contrôler des diagonales plus longues à partir du centre, les chevaliers perdent une partie de leur amplitude de mouvement s'ils sont situés à proximité d'un bord et les pions sont plus dangereux plus ils avancent.
- Des pions sont plus forts quand ils sont ensemble, comme dans les chaînes (lignes diagonales dans lesquelles chaque pion en protège un autre). Essayez de ne pas briser cette formation à moins qu’il n’y ait un avantage évident et évident à le faire.
- Les chevaliers sont les plus faibles près du bord de la planche.
- Le nombre maximum d'espaces qu'un chevalier peut contrôler est huit. Si un chevalier est sur le bord du plateau, le nombre de carrés sur lesquels il peut sauter est divisé par deux. De même, si un chevalier est à une rangée du bord, il ne contrôle que six espaces.
- Vous risquez de ne pas rater le pouvoir du chevalier tout de suite, mais si vous déplacez un chevalier près du bord du plateau, vous perdrez souvent un mouvement pour le repositionner plus près de l'action près du centre de la planche.
- Évêques sont les plus fortes sur ou à proximité des diagonales longues ("majeures") où elles commandent le plus de carrés.
- Sachez que le pouvoir de l'évêque peut être diminué si l'adversaire place une pièce protégée le long d'une diagonale contrôlée par votre évêque. Par contre, cette pièce est bloquée dans cette position si la pièce qu'elle protège est de grande valeur.
- Rooks sont très puissants dans les fichiers ouverts. Placez les tours sur des fichiers qui ne contiennent aucun de vos pions. Les tours sont également puissantes quand elles contrôlent le septième rang pour le blanc (deuxième rang pour le noir), mais seulement si le roi adverse est à son rang de départ.
- Reines devrait toujours être protégé et avoir le plus de pouvoir lors du commandement du centre du tableau. En revanche, ils sont également les plus en danger. C’est souvent une bonne stratégie de garder la reine éloignée de cette position et d’éviter de bloquer les mouvements de votre reine avec vos propres pièces.
- rois devrait toujours être protégé. Ils sont mieux protégés par des pièces de moindre valeur.
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3 Visez à contrôler le centre du tableau. Comme déduit des positions optimales détaillées ci-dessus, les pièces situées près du centre de la planche sont les plus puissantes. Habituellement, le jeu est un combat pour le contrôle du centre et, lorsque vous êtes au centre, votre adversaire a beaucoup moins de bons endroits à choisir. Vous avez le pouvoir d'élargir dans toutes les directions, tandis que votre adversaire est relégué sur le côté, ce qui le place sur la défensive.
- Les pions peuvent aider avec cela. Tant que vos pièces les plus puissantes attaquent, un ou deux pions peuvent garder le contrôle au centre.
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4 Avoir une forte ouverture. Une ouverture faible vous désavantage automatiquement pour le reste de la partie. Voici quelques points à garder à l'esprit:
- Habituellement, vous serez mieux ouvert avec le pion d ou e. Cela ouvre le centre du tableau.
- Faites seulement quelques mouvements de pions au début. Vous voulez mettre vos pièces les plus puissantes en jeu dès que possible.
- Sortez vos chevaliers et ensuite vos évêques. La portée des chevaliers est limitée. Il faut souvent plusieurs sauts pour les amener dans la mêlée. (Les évêques, les tours et les reines peuvent faire toute la longueur du plateau, tandis que les pions modestes doivent se déplacer dans l'espace par espace.) Parfois, il est moins évident que l'effet d'un chevalier soit souvent plus furtif.
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5 Utilisation tout de vos pièces. Si votre tour est dans le coin, vous gaspillez des munitions puissantes. La beauté des échecs est que non un pièce peut gagner le jeu.Vous avez besoin d'une équipe de pièces pour bombarder le roi de votre adversaire.
- Ceci est particulièrement important si votre adversaire est compétent. Il est assez facile de contrecarrer une attaque. il est possible de repousser deux; mais un adversaire habile montera une attaque à trois volets si vous ne le maintenez pas occupé avec votre propre attaque.
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6 Protégez votre roi. Il est important de capturer des pièces et d’attaquer le roi de l’adversaire, mais si votre roi n’est pas protégé, vous serez matés, la partie sera terminée et cette infraction sera totalement inutile.
- Les échecs sont un défi car il faut penser à une demi-douzaine de choses à la fois. Vous devez protéger votre roi tout en planifiant des mouvements pour vos autres pièces. Vous devez comprendre ce que fait votre adversaire tout en anticipant tous ses prochains coups possibles. Cela peut être une tâche décourageante, mais avec beaucoup de pratique, vous trouverez plus facile de faire toutes ces choses à la fois.
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7 Pensez à plusieurs pas en avant. Lorsque votre adversaire fait un geste, il y a une raison à cela. Ils mettent quelque chose en place, regardant une attaque potentielle. Que ce passe-t-il? Que visent-ils? Faites de votre mieux pour anticiper et faire le tour de leurs actions et contrecarrer leur plan.
- La même chose vaut pour vous. Peut-être que vous ne pouvez pas capturer un pion lors de votre prochain mouvement, mais que pouvez-vous faire pour vous préparer aux mouvements suivants? Ce n'est pas votre jeu de société habituel. Chaque mouvement que vous effectuez affecte désormais les mouvements que vous effectuez dans le futur.
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8 Ne sacrifiez pas inutilement des pièces. Lorsque votre adversaire fait un geste mais ne prend pas une de vos pièces, prenez une seconde pour scanner le tableau. Sont-ils en mesure de prendre une de vos pièces? Si oui, ne le permettez pas! Déplacez cette pièce ou menacer une autre pièce de votre adversaire. Mieux encore, capturez vous-même cette pièce menaçante. Ne laisse jamais tomber une pièce.
- Il est acceptable de renoncer à un morceau si c'est un appât pour attirer votre adversaire dans une zone spécifique du plateau où vous prévoyez piéger une pièce encore plus précieuse.
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9 Essayez un checkmate rapide. Saviez-vous que vous pouvez mater votre adversaire en deux mouvements seulement? Il existe des instructions très précises pour une victoire en deux, trois et quatre coups. Si vous êtes curieux, voici quelques articles wikiHow à lire:
- Comment effectuer le compagnon d'un imbécile dans les échecs
- Comment faire échec à 3 mouvements dans les échecs
- Comment faire le compagnon de l'érudit dans les échecs (matelot à quatre coups)
Partie cinq de cinq:
Connaître les mouvements spéciaux
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1 Utilisez la règle "en passant" pour les pions. En passant (extrait du français: "dans [le pion] qui passe") est une capture spéciale faite par un pion. Il est permis immédiatement après qu'un joueur ait déplacé un pion de deux cases en avant par rapport à sa position de départ, et si un pion adverse aurait pu le capturer si seulement seulement déplacé un carré en avant. Dans cette situation, le pion adverse peut, au prochain mouvement, capturer le pion comme s'il le "traversait" par le premier carré.
- La position résultante serait alors la même que si le pion avait seulement déplacé un carré vers l'avant et que le pion adverse l'avait capturé normalement. En passant doit être fait au tout prochain mouvement, ou le droit de le faire est perdu.
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2 Promouvoir vos pions. Si un pion atteint l'extrémité de la planche (huitième rang pour le blanc, premier rang pour le noir), il doit immédiatement être promu en n'importe quelle autre pièce (sauf un roi). La pièce sur laquelle le pion est promu ne doit pas nécessairement être un morceau précédemment capturé; cela peut être n'importe quelle pièce. Habituellement, un joueur fait la promotion d'un pion à une reine. Ainsi, un joueur peut se retrouver avec deux (ou plus) reines, trois (ou plus) tours, etc. C'est un coup offensif très puissant. Si vous obtenez tous vos pions au huitième rang, vous pourriez avoir huit nouvelles reines plus votre reine originale, faisant neuf reines ensemble (une fois qu'un pion est promu reine, vous doit protege le).
- Pour indiquer la promotion du pion en notation d'échecs, écrivez le carré où le pion est promu (par exemple, c8). Ensuite, écrivez un signe égal (par exemple, c8 =), puis le symbole de la pièce sur laquelle le pion est promu (par exemple, c8 = Q).
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3 Utilisez les moyens pour protéger votre roi. Ceci est utilisé pour sortir votre roi du milieu de son rang où il est le plus vulnérable. Au château, déplacez votre roi de deux cases vers la tour, puis déplacez cette tour sur la case immédiatement de l'autre côté du roi. Vous ne pouvez château que si:
- Il n'y a pas de pièces entre le roi et cette tour.
- Le roi à ce moment-là n'est pas en échec et n'a pas à traverser ou à atteindre une case dans laquelle il serait en échec.
- Ni le roi ni cette tour n'ont encore fait de mouvement dans la partie.
Aide aux échecs
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