Clash Royale est un jeu de stratégie très populaire. Vous vous battez dur pour gagner des batailles et vaincre d'autres joueurs avec votre collection de troupes. Cependant, vous devez faire correspondre les bonnes cartes pour créer les combinaisons les plus fortes et dominer l'arène!

Première partie de deux:
Définir votre deck

  1. 1 Choisissez une condition de gain. Ce sera la carte qui inflige le plus de dégâts aux tours de l'adversaire. Vous construirez un deck autour de cette condition de victoire. Le niveau devrait être suffisamment élevé pour être fort dans votre domaine actuel.
    • Certaines conditions gagnantes sont: Hog Rider, P.E.K.K.A., Royal Giant, Balloon, X-Bow, Mineur, Golem, Rocket, Mega Knight et Three Musketeers. Il y a beaucoup plus de conditions de victoire possibles.
  2. 2 Décidez d'un archétype de deck. Les archétypes sont le battement, le siège, le contrôle, le cycle, l’appel de sort, le spam de pont et l’hybride. Ils ont chacun leurs forces et leurs faiblesses.
    • Beatdown se concentre sur la création d'une énorme poussée que l'adversaire ne peut pas arrêter. Cette méthode a un char lourd avec des unités très dommageables derrière elle. Beatdown est faible pour contrôler les decks. Pour le contrer, ne laissez jamais votre adversaire construire cette poussée en premier lieu. Continuez à faire pression sur leurs tours et ne les laissez pas construire d'élixir.
    • Les archétypes de siège ont un bâtiment comme condition de victoire: soit mortier, soit X-Bow. C'est un archétype de pont rare et son but est de défendre son bâtiment pour endommager les tours. Cet archétype est faible à de très gros coups de poings mais il est puissant contre le contrôle.
    • Les ponts de type contrôle sont les plus divers. Cycle est un type de contrôle où le deck est très bon marché et fait rapidement passer sa condition de gain plus rapidement que les pions adverses. Autrement, ces ponts enlèvent les autres tours, causant des dégâts avec le temps. Tout montant de dommage compte.
    • L'appât orthographique n'est pas vraiment un archétype. Ils peuvent être battus, contrôlés ou hybrides. Ces cartes sont généralement contrées par le même sort. Si votre adversaire utilise ce sort, vous pouvez l'attaquer et le laisser sans moyen de vous arrêter. L'armée squelette, la princesse, le gang des gobelins et le tonneau gobelin sont communs dans ces ponts.
    • Bridge spam est un nouvel archétype inventé par Team Vietnam. Les cartes sont généralement Night Sorcière, Royal Ghost, Bandit, Dark Prince, Inferno Dragon et Battle Ram. Il se concentre sur la punition des autres joueurs pour avoir investi l'élixir en les précipitant avec des combos pouvant tripler rapidement. Ne jouez pas au collecteur d'élixir ou au Golem au départ, car il n'y a aucun moyen de défendre leur attaque rapide avec très peu d'élixir.
      • Les decks de spam Bridge utilisent généralement la voie opposée et peuvent prendre des tours très rapidement. Ils sont à peu près ce qu'ils disent en ce sens que vous mettez toutes vos cartes sur le pont pour créer une poussée. Ils sont bons dans les deux premières minutes mais si vous n’avez pas un bon avantage, vous pouvez facilement perdre en double élixir.
    • Les decks hybrides sont les plus puissants et les plus difficiles à créer. Ils combinent deux archétypes et deux conditions gagnantes pour un deck difficile à défendre. Un deck hybride peut avoir un X-Bow et un Giant ensemble.
  3. 3 Visez un coût moyen d'élixir. Les ponts les plus efficaces ont un coût moyen d'élixir de 3,5 à 4,5. (AEC) Il y a de bons decks supérieurs ou inférieurs. Les decks moins chers sont plus rapides mais ont des troupes moins orientées vers le tank. Les decks lourds ont un style de jeu lent et sont généralement battus.
    • Si vous avez un coût moyen d'élixir de 4,0 ou plus, vous pouvez envisager d'avoir le collecteur d'élixir dans votre deck. Cette carte collectera plus d'élixir pour vous et vous permettra de jouer des troupes plus rapidement.
    • Les pistes cyclables ne dépassent pas 2,6 pour l'AEC, car le style de jeu exige que le joueur atteigne rapidement sa condition de victoire.
  4. 4 Pensez à votre style de jeu. Voulez-vous un deck rapide qui attaque continuellement l'adversaire? Voulez-vous une plate-forme lente qui crée de l'élan? Ou voulez-vous un équilibre des deux? C'est à toi de decider.
    • Les troupes ont des vitesses de déplacement différentes. Les decks rapides peuvent vouloir des coureurs rapides, des barbares d'élite ou des gobelins. Un deck lent pourrait inclure le puissant Golem ou le bourreau.
  5. 5 Assurez-vous d'avoir un compteur pour tout. Obtenez des troupes qui attaquent l’air, infligez des dégâts d’éclaboussure, infligez des dégâts à une seule cible et des troupes à la fois. Vous aurez besoin d'un de chacun sur votre deck pour le rendre efficace.
    • Mousquetaire, Minions, Mini Pekka et certains autres infligent des dégâts sur une seule cible.
    • Le sorcier, le sorcier, le lanceur de quilles et le golem de glace ont des attaques par éclaboussures.
  6. 6 Thin sur le meta et créer un compteur de méta-compteur. Si vous remarquez que de nombreux adversaires de votre arène jouent à Elite Barbarians, vous voudrez avoir une condition de victoire ou des unités défensives qui les contredisent. Cela vous permet de prendre le dessus dans la plupart de vos matchs. Cependant, faites attention à ce que votre deck ne soit pas compatible avec les autres decks parfois utilisés, mais pas avec les méta.
    • Par exemple, un deck spam a un avantage sur un deck beatdown, car il dispose d'Inferno Dragon pour contrer le Golem / Giant, le Poison ou la Fireball et gérer les unités de soutien et la pompe. voie opposée.
    • Meta se réfère à la tactique la plus efficace disponible et sont les decks couramment utilisés (et puissants) dans une arène ou une ligue.

Deuxième partie de deux:
Remplir les rôles individuels

  1. 1 Choisissez les supports gagnant-condition. Ces cartes complètent votre condition gagnante et aident à vaincre ses pions. Vous devriez essayer de les jouer avec votre condition de victoire. Ils ont besoin de soutien pour être efficaces et sont généralement des canons de verre ou des éclaboussures.
    • Par exemple, Wizard est compatible avec P.E.K.K.A. car il est bon pour enlever les essaims que le P.E.K.K.A. est faible à.
    • Certaines cartes de support sont Valkyrie, Musketeer, Witch et Electro Wizard.
    • Un grand nombre de supports de conditions de gain sont dans le groupe parfois appelé «les boules de feu», ce qui signifie qu’ils meurent pour se transformer en boule de feu et en zapper ou se connecter.
  2. 2 Remplissez les cartes défensives. Ce sont généralement des cartes lentes qui protègent vos tours. Certains sont des essaims de cartes de santé faible qui font beaucoup de dégâts.
    • Ceux-ci incluent le sorcier de glace, les barbares, la horde de sbire et l'armée de squelette.
  3. 3 Décidez du cycle ou des cartes utilitaires. Celles-ci peuvent être utilisées à tout moment. Les cartes de cycle sont peu coûteuses et font tourner votre deck pour une meilleure carte à utiliser. Les cartes utilitaires peuvent être utilisées pour contrer presque toutes les cartes et sont généralement bon marché. Les deux peuvent vous aider à faire des échanges positifs d'élixir, ou lorsque vous dépensez moins d'élixir pour contrer une troupe que cela ne coûte à votre adversaire de le déployer. Cela vous permet d'avoir plus d'élixir que votre adversaire.
    • Les cartes de cycle incluent l’esprit de glace, les squelettes et les chauves-souris.
    • Certaines cartes utilitaires sont des gobelins de lance, des sbires et des esprits de feu.
  4. 4 Ajouter un bâtiment Celles-ci font également partie de votre défense, certains bâtiments engendrent des troupes périodiquement. D'autres infligent des dégâts aux troupes ennemies. La plupart des jeux en auront un en eux.
    • La tour infernale inflige des dégâts qui augmentent avec le temps. Il fera un gros travail à tous les chars.
    • Le canon est bon marché (3 élixirs), vous pouvez donc l'utiliser pour tuer les Hog Riders et défendre les petites poussées. La Tesla est comme un canon qui cible l’air.
    • La tour de bombe inflige des dégâts aux éclaboussures.
    • Les casernes génèrent des barbares, des huttes de gobelins, des gobelins de lance, des éclairs de feu et des squelettes.
    • Le mortier et le X-Bow sont des conditions gagnantes dans les decks de siège, mais ils sont également utilisés en défense dans ces decks car ils peuvent tirer sur des unités à longue distance.
  5. 5 Mettez au moins un sort dans votre deck. Ceux-ci offrent des dommages directs et sont incroyablement utiles lors de la finition des tours. Ils ont tous des effets et des coûts différents. La plupart des decks ont 2, mais 1 ou 3 decks de sorts sont également courants.
    • Zap est bon marché et étourdit les troupes. Log retourne les cartes et traite les splash. La foudre inflige des dégâts élevés aux 3 unités de santé les plus élevées. La fusée fait le plus de dégâts dans une petite zone. Les flèches poivrent une grande surface et Fireball est une fusée plus légère.
    • D'autres sorts affectent les troupes. Soignez les sorts, soignez vos troupes. La rage augmente la vitesse de déplacement et la vitesse d'attaque. Freeze gèle les troupes en place. Clone fait des copies de vos troupes qui ont seulement 1 point de vie, mais infligent beaucoup de dégâts si elles ne sont pas touchées.
  6. 6 Évitez d'avoir 4 cartes mortes ou plus. Ce sont des cartes que vous ne voulez pas jouer comme premier mouvement ou cycle dans le dos. Si vous vous retrouvez avec 4 d'entre eux dans votre main à la fois, vous n'aurez pas une bonne carte à jouer et serez obligé de fuir l'élixir ou de faire un geste risqué. Par exemple, vous ne voudriez pas faire tourner Inferno Dragon dans le dos pour commencer, ou votre adversaire pourrait jouer un chien de lave dans la voie opposée et vous n'auriez aucun bon compteur.
    • Un Golem, n'importe quel sort, et la plupart des bâtiments sont des cartes mortes car les jouer vous laisse ouvert à une attaque.
    • 3 cartes élixir ou moins, telles que l'Esprit de glace, le Chevalier et les Gobelins, sont bonnes à inclure dans votre deck car vous pouvez les jouer sans craindre de ne pas avoir de réponse aux cartes de votre adversaire.