Le pont de contrat, plus communément appelé pont, est un jeu de cartes pour quatre joueurs qui peut être joué à tous les niveaux, des rencontres informelles aux tournois professionnels. La popularité de Bridge a augmenté et diminué au cours des décennies écoulées depuis sa création, mais elle reste l'un des jeux de cartes à quatre joueurs les plus populaires au monde. Lisez les étapes ci-dessous pour apprendre les bases de ce jeu profond et engageant.
Méthode One of Three:
Éléments basiques
-
1 Trouvez trois co-joueurs amicaux. Bridge est un jeu à quatre joueurs qui se déroule en équipes de deux joueurs chacune, de sorte que votre partenaire et un autre sont un bon choix. Les équipes sont assises l'une en face de l'autre autour d'une table carrée.
- Aux fins de la notation, chaque côté de la table porte le nom d'une direction cardinale. Ainsi, les joueurs d'un jeu de bridge sont communément appelés nord, sud, est et ouest. Le nord et le sud jouent une équipe contre l'est et l'ouest.
-
2 Apprenez la structure du jeu. Bridge est joué avec un jeu de 52 cartes standard contenant 13 cartes par joueur, de sorte que le jeu entier soit distribué à chaque main. Une fois le paquet distribué, les joueurs font des offres. L'offre finale détermine l'importance de chaque costume ainsi que l'objectif général de chaque transaction. Les offres sont ensuite jouées carte par carte dans 13 sous-tours appelés «astuces». Le but du jeu est de gagner 7 astuces ou plus sur chaque deal afin de marquer des points. Les offres continuent jusqu'à ce qu'une équipe accumule un nombre de points prédéterminé.
- Les systèmes de notation varient d'un style à l'autre et d'un groupe à l'autre.
- Les joueurs se relaient généralement dans le sens des aiguilles d'une montre. Cela signifie que les actions alternent également entre les deux équipes.
Méthode deux sur trois:
Étapes du jeu
-
1 Distribuez les cartes. Le donneur distribue 13 cartes à chaque joueur, de sorte que le deck entier soit utilisé. Donnez le temps aux joueurs de trier leurs cartes par rang et par couleur. Les as sont hauts dans le bridge, suivis des rois, des reines, des jacks / knaves, des dizaines et enfin des cartes (nombre) de 9 à 2.
- Plus vous avez de cartes dans un costume et plus la valeur de ces cartes est élevée, plus vous aurez de chance d'avoir avec elles. Gardez cela à l'esprit lorsque les enchères commencent.
-
2 Faire des offres et attribuer le contrat. Les équipes proposent des numéros et des combinaisons, qui représentent le nombre de trucs qu’ils croient pouvoir gagner sur le contrat si la poursuite attachée à ce numéro devient la costume d'atout (la combinaison de cartes qui aura plus de valeur que les 3 autres combinaisons pendant les tours). Ceux qui feront les offres auront la première enchère, et les enchères tournent dans le sens des aiguilles d'une montre à partir du croupier autour de la table, se poursuivant pendant le plus grand nombre de rondes nécessaires pour régler une offre finale. Quelle que soit l’équipe qui finit par enchérir, le plus grand nombre gagne le droit de nommer le costume d’atout. Il existe de nombreuses règles et conditions spéciales régissant la phase d’appel d’offres; ce guide couvrira les bases nécessaires pour jouer à un jeu amical.
- Un minimum de 7 astuces est nécessaire pour gagner chaque deal. (C'est parce qu'il y a 13 tours par affaire et qu'une majorité doit être gagnée pour remporter l'accord.) Les joueurs de bridge comptent donc traditionnellement les enchères à partir du septième tour, se référant collectivement aux six premiers tours. l'équipe veut enchérir 7 astuces (en disant que vous comptez remporter 7 des 13 astuces pour la transaction actuelle), vous annonceriez une enchère de 1, et ainsi de suite jusqu'à une enchère de 7 pour avoir remporté les 13 astuces.
- Vous pouvez vous en souvenir facilement en ajoutant 6 à n'importe quel nombre d'enchères pour obtenir le nombre réel d'astuces à gagner pour «compléter» le contrat. Vous ne pouvez jamais enchérir pour gagner moins de 7 astuces (une enchère de 1).
- Les costumes sont importants pendant les enchères. La puissance de la combinaison que vous proposerez déterminera le nombre d’autres cartes pouvant surenchérir. Les combinaisons sont classées de la plus puissante à la moins puissante comme suit: piques, puis cœurs (ceux-ci sont connus sous le nom de costumes «majeurs»), puis diamants, et enfin les clubs (les costumes «mineurs»).
- Chaque nouvelle enchère doit être plus «précieuse» que la dernière enchère, donc si la personne avant que vous enchérissiez 1 dans les coeurs, vous devez soit enchérir 1 en pique ou 2 (ou plus) en une autre pour la battre.
- Il est souvent conseillé de faire une offre sur le costume le plus commun dans votre main, même s'il est relativement faible. Par exemple, si votre main a six cartes avec la combinaison de diamants, vous pouvez vous tourner vers une enchère pour que les diamants deviennent la combinaison d'atout. Faites attention aux offres de votre partenaire pour avoir une idée de ce qu’il détient également.
- Aucune offre d’atout: en plus d’enchérir pour un costume d’atout, vous pouvez déclarer une enchère de “Pas d'atout” (parfois condensé comme «pas lourd» et abrégé NT), ce qui indique que vous enchérissez seulement un numéro, pas un costume. Si vous gagnez une enchère sans atout, les figures sont jouées sans costume d'atout, ce qui signifie que seule la carte la mieux classée dans chaque astuce peut la gagner. Ceci est plus risqué que de nommer un costume d’atout, mais faire (compléter) un contrat sans atout rapportera plus de points à votre équipe qu’un contrat régulier.
- À des fins d’enchères, NT est considéré comme la «plus appropriée»; par conséquent, la plus haute enchère possible est 7NT.
- Méfiez-vous de la portée excessive de votre offre. Si votre équipe gagne une enchère et est par la suite incapable de réaliser ce nombre de tours à la fin de la transaction, vous devez payer à l’équipe adverse un nombre de points sur votre total, ce qui peut rapidement modifier le rapport de force.
- Vous n'avez pas à enchérir. Vous pouvez transmettre une offre à la personne suivante à la place. Si trois joueurs passent à la suite, la dernière enchère remporte le contrat et détermine l’atout; Si les quatre joueurs passent sans aucune offre, le jeu est remanié et les mains distribuées une seconde fois.
- Une fois qu'un contrat a été attribué, chaque joueur dispose de conditions spéciales.La personne qui a fait l’offre gagnante s’appelle ladéclarant, Et son partenaire s'appelle lemannequin. ”L’autre équipe est appelée collectivement le“défenseurs. ”Connaître ces termes facilite le suivi du déroulement du jeu.
- Un minimum de 7 astuces est nécessaire pour gagner chaque deal. (C'est parce qu'il y a 13 tours par affaire et qu'une majorité doit être gagnée pour remporter l'accord.) Les joueurs de bridge comptent donc traditionnellement les enchères à partir du septième tour, se référant collectivement aux six premiers tours. l'équipe veut enchérir 7 astuces (en disant que vous comptez remporter 7 des 13 astuces pour la transaction actuelle), vous annonceriez une enchère de 1, et ainsi de suite jusqu'à une enchère de 7 pour avoir remporté les 13 astuces.
-
3 Commencez le premier tour. Maintenant qu'un accord de force (ou une offre sans atout) a été établi pour l'accord, les astuces commencent. Le jeu commence avec le défenseur à gauche du déclarant. Le défenseur «mène» le tour en plaçant une carte face visible sur la table. Le costume de cette carte est le costume pour le tour, ce qui signifie que les joueurs ne peuvent gagner le tour qu'avec une carte de cette combinaison, ou une carte de costume d'atout.
- Les deux autres combinaisons ne comptent pas pendant ce tour.
- Une fois le tour mené, le mannequin lui écarte toute la main sur la table, généralement en quatre colonnes organisées par costume. La main du mannequin est jouée par le déclarant pour le reste de la transaction. Les défenseurs jouent normalement.
- Le mannequin a un rôle inhabituel. Le mannequin ne peut pas commenter les décisions stratégiques du déclarant, mais est autorisé à indiquer quand le déclarant violerait accidentellement une règle du jeu. Sinon, il laisse les décisions au déclarant pour la durée de la transaction.
- Les cartes de costume de plomb doivent être jouées si possible. Par exemple, si le costume de la carte principale est un club et que vous avez un club dans votre main, vous devez le jouer plutôt que toute autre carte. Si vous ne possédez aucune carte dans le costume principal, vous pouvez «fraise”(Jouer une carte de costume d’atout, en supposant que ce soit différent du costume de tête) ou“bouffer”(Joue une carte d’une des deux combinaisons restantes).
- Une fraise est susceptible de gagner le tour, comme toute carte d'un costume d'atout bat chaque carte de chaque autre costume.
- Un sluff est fonctionnellement identique à une passe et ne peut jamais gagner le tour.
-
4 Terminez le tour et commencez le suivant. Après l'ouverture, le déclarant joue une carte de la main du mannequin. Le deuxième défenseur joue une carte après cela, et finalement le déclarant joue une carte. Une fois que les quatre cartes ont été jouées, la carte la plus précieuse gagne le tour et celui qui a joué cette carte garde les quatre cartes dans le tour pour marquer plus tard.
- Celui qui gagne un tour mène le tour suivant. Il n'y a pas de modèle principal après le premier tour.
-
5 Mettre fin à la transaction. Lorsque tous les 13 tours ont été joués, additionnez le nombre de tours gagnés par chaque équipe. Si l’équipe déclarante a passé le contrat, elle gagne l’accord; sinon, l’équipe en défense gagne l’accord. Points d'attribution basés sur le système choisi. Des points supplémentaires doivent être accordés pour un contrat sans atout.
-
6 Commencez la prochaine transaction. Regroupez les cartes dans un paquet et distribuez 13 cartes à chaque joueur une fois de plus. Ceci est le deuxième accord. Les offres continuent selon le schéma décrit ci-dessus jusqu'à ce qu'une équipe gagne suffisamment de points pour gagner la partie.
- Pour jouer un jeu relativement rapide, jouez jusqu'à ce qu'une équipe ait remporté un nombre spécifié de transactions (par exemple, 2 sur 3) au lieu de compter des points.
Méthode trois sur trois:
Stratégie
-
1 Jouez souvent. Il y a toujours plus à apprendre sur la stratégie de bridge. La meilleure façon d'améliorer votre jeu est de pratiquer en jouant beaucoup. Les livres et les guides peuvent aider beaucoup, mais à la fin de la journée, développer un sens du moment où il faut faire l'expérience du jeu.
-
2 Apprenez à lire votre partenaire. Vous ne pouvez pas communiquer directement avec votre partenaire lors de l'appel d'offres, mais vous et votre partenaire pouvez vous envoyer des informations sur ce que chacun d'entre vous souhaite obtenir d'un contrat. Le premier tour d’enchères est souvent utilisé pour dire à votre partenaire quelle est votre solution la plus efficace, plutôt que de faire une offre sérieuse.
- Votre partenaire peut soutenir votre enchère en offrant un numéro plus élevé dans la même couleur que votre enchère (indiquant qu'il est également satisfait de la combinaison), ou suggérer une approche différente en proposant une autre procédure.
- Les enchères sans atout indiquent souvent qu'une personne a une main pleine de cartes et d’as qui sont susceptibles de gagner beaucoup de trucs basés uniquement sur le rang.
-
3 Essayez de marquer des points pour déterminer la force de la main. Si vous éprouvez de la difficulté à évaluer la force de votre main, il existe un moyen couramment utilisé pour noter les cartes dans votre main afin de les évaluer plus précisément. Dans ce système, le deck a un total de 40 points.
- Les points sont attribués comme suit:
- Les As valent 4 points.
- Les rois valent 3 points.
- Les reines valent 2 points.
- Jacks / Knaves valent 1 point.
- Si votre main a 12 ou 13 points ou plus, c'est probablement une main très forte.
- Avec de la pratique, ce système peut vous aider à décider où placer vos offres d'ouverture pour guider l'offre finale vers un résultat avantageux.
- Les points sont attribués comme suit:
-
4 Gardez votre stratégie simple au début. Deux des quatre manières cardinales de gagner un tour sont assez faciles à comprendre pour que vous puissiez les adopter immédiatement dans votre stratégie. (Les deux autres méthodes sont plus compliquées et reposent sur un contrôle indirect de la manière dont vos adversaires jouent leurs mains en gardant une trace des cartes qu’ils ont déjà jouées et qu’ils sont susceptibles de jouer à l’avenir.) En anticipant laquelle de ces deux techniques utiliser à quel moment, vous pouvez augmenter vos chances de contracter (ou de vous défendre avec succès). Les deux méthodes sont:
- Jouer la plus haute carte du tour.
- Battre la carte haute d'un adversaire avec un atout.
-
5 Travailler avec la main de votre mannequin pour faire des contrats. Lorsque vous dirigez un tour en tant que déclarant, si vous et votre mannequin contrôlez les cartes les plus hautes de l’atout entre vos deux mains, vous pouvez être sûr que chaque astuce de cette combinaison sera la vôtre. On les appelle astuces sûres, et ils sont un moyen simple pour augmenter votre nombre de tours.Menez avec une carte dans votre costume sûr, puis jouez la carte la plus haute suivante de la main du mannequin pour enfermer la victoire.
- Puisque vous avez gagné le tour, vous allez également faire le tour suivant. Répétez le motif jusqu'à ce que vous ayez joué tous vos trucs sûrs.
- Rappelez-vous que vous devez seulement signer votre contrat pour remporter le marché. Obtenez autant de trucs sûrs que possible pour augmenter facilement votre total.
Facebook
Twitter
Google+