Le cricket est l'un des jeux les plus populaires au monde, avec des milliards de fans dans le sous-continent, au Royaume-Uni, en Australie, en Nouvelle-Zélande et dans de nombreux autres pays. Que vous ayez toujours voulu jouer vous-même ou simplement vivre quelque part (comme en Amérique) où le cricket est moins fréquent. Si vous êtes curieux d'en apprendre plus à ce sujet, lisez les étapes ci-dessous pour apprendre les bases du cricket.

Première partie de trois:
Mise en place

  1. 1 Acquérir des équipements. Le cricket nécessite quelques pièces d'équipement spécialisé pour jouer avec la sécurité. Au minimum, 6 souches, 4 bails, 2 battes de cricket et une balle sont nécessaires. La plupart des équipes ont également des uniformes et du matériel de sécurité pour le gardien.
    • Les souches et les bails sont des pièces de bois assemblées pour créer le guichet, l’un des objets les plus importants du cricket. La configuration des guichets est décrite plus en détail à la fin de cette section.
    • La batte de cricket est une grosse chauve-souris en bois de saule qui est plate d'un côté et bombée de l'autre pour plus de force. La balle doit être frappée avec la partie plate de la batte pour obtenir la meilleure distance sur un coup.
    • La balle de cricket est similaire à une balle de baseball en taille et en composition, mais elle est cousue en ligne droite plutôt que dans un motif de balle de tennis, créant 2 hémisphères égaux séparés par une couture. Les balles de cricket sont traditionnellement rouges avec des coutures blanches; Dans les temps modernes, les boules blanches sont parfois utilisées pour une meilleure visibilité lors des parties limitées (qui se déroulent généralement la nuit), où les uniformes de couleur sont portés plutôt que le blanc traditionnel.
    • Les uniformes de cricket consistent en un pantalon long, une chemise (à manches longues ou à manches courtes) et des chaussures. La plupart des joueurs de cricket portent des crampons (chaussures à crampons) pour une meilleure adhérence sur le terrain, mais ce n’est pas obligatoire. Dans les jeux avec une boule rouge traditionnelle, les tenues doivent toujours être blanches ou blanc cassé. Les couleurs des équipes peuvent être utilisées pour les jeux avec des boules blanches.
    • Le gardien de guichet (un receveur de balle) est autorisé à porter un équipement de sécurité similaire à celui d'un receveur de baseball: des mitaines palmées, des protège-tibias et un casque. Aucun autre joueur n'est autorisé à porter un équipement de protection sur le terrain à moins d'être près des batteurs, auquel cas il doit porter un casque et des protège-tibias.
  2. 2 En savoir plus sur le terrain de cricket. Le cricket se joue sur un grand champ de forme ovale. Le champ a une bande rectangulaire au centre, appelée la hauteur. Une ligne de démarcation doit être clairement marquée tout autour du bord extérieur du champ.
    • Le lancer est l'endroit où le lanceur (lanceur) lance le ballon à l'attaquant de l'équipe adverse (frappeur). Le jeu de régulation a un pas de 22 mètres (20,1 m) de long par 10 pieds (3,0 m) de large.
    • Un champ de cricket ne doit pas nécessairement être ovale selon les règles, mais c'est généralement le cas.
  3. 3 Mark plis. Les zones du terrain sont divisées en segments par des lignes appelées «plis». Il y a 4 plis:
    • Le pli éclatant, également appelé pli de frappeur, marque la limite au-delà de laquelle le frappeur n’est plus à l’abri (retiré par l’équipe ou le défenseur).
    • Les 2 plis de retour sont parallèles aux longs bords du terrain, un de chaque côté, de l'arrière du pli à la fin du terrain.
    • Le pli de bowling est parallèle au pli d'éclatement entre les 2 plis de retour, divisant la zone située derrière le pli qui éclate en deux sections rectangulaires. Le quilleur doit se tenir devant ou derrière le pli de bowling avant de jouer au bol.
    • Chaque extrémité du terrain est délimitée par des plis, laissant un rectangle d’espace ouvert entre elles au centre du terrain. Outre le marqueur de limite, le reste du champ de cricket n'est pas marqué.
  4. 4 Mettre en place des guichets. Un guichet est une structure composée de 3 piquets, appelés souches, enfoncés dans le sol, avec 2 pièces croisées appelées des bails fixés sur des rainures entre chaque paire (centre gauche et centre droit). Dans la plupart des cas, un batteur dont le guichet perd une caution pour avoir été frappé avec le ballon, est sorti, donc la défense des guichets est une partie importante du jeu offensif.
    • Les guichets doivent avoir une hauteur de 72,5 cm (28,5 pouces) et une largeur totale de 22,9 cm (9 pouces) sur les trois souches.
    • Les guichets sont placés de telle sorte que le moignon central de chaque guichet se trouve au centre du pli de bowling, les deux autres souches étant équidistantes de chaque côté du pli. Un guichet est installé sur chaque pli de bowling, pour un total de deux sur le terrain. Les batteurs (batteurs) se tiennent devant leurs guichets pendant le jeu.

Deuxième partie de trois:
Comprendre les concepts et les règles

  1. 1 Reconnaître le but du jeu. Comme dans la plupart des jeux de terrain, le but du cricket est de marquer des points, appelés runs, contre l’équipe adverse en courrant d’un point à un autre avant que le jeu ne soit terminé ou que les défenseurs, appelés les équipe sur le terrain. »L'équipe à la batte est appelée« l'équipe de battage ».
  2. 2 Apprenez les bases du gameplay. Chaque équipe de cricket est composée de 11 joueurs (même si un autre joueur peut être retenu en cas de blessure, mais n’est pas utilisé pour quelque chose). À tout moment, l'équipe sur le terrain a les 11 joueurs sur le terrain, alors que l'équipe au bâton en a 2, appelés les batteurs. Les batteurs essaient de frapper la balle après avoir été lancée par le quilleur pour l'équipe de terrain, puis de changer de position sans avoir à sortir pour marquer des points.
    • Toutes les positions sur le terrain ont des noms officiels. La personne qui joue la balle est le lanceur et le batteur qui fait face au quilleur s'appelle l'attaquant. L'autre batteur, qui se tient près du lanceur de l'autre côté du terrain, est appelé le non-attaquant.Enfin, le membre de l'équipe qui se tient derrière les guichets au bout du terrain s'appelle le gardien de guichet. D'autres postes sur le terrain ont des noms familiers, mais aucun n'est officiel.
  3. 3 Comprendre la structure Le cricket, tout comme le baseball, utilise des termes spécialisés pour décrire chaque partie du jeu. Selon la durée de la partie à jouer, le nombre de manches varie entre 1 et 2 par équipe. Chaque manche (le mot «manches» est utilisé à la fois au singulier et au pluriel) peut contenir un nombre quelconque de «dépassements», qui sont des ensembles de boules.
    • Chaque fois que le lanceur joue la balle, qu’elle soit touchée ou non par l’attaquant, un décompte est effectué. Une fois que le quilleur a joué 6 fois la balle dans une direction, un "over" est déclaré. À la fin, le quilleur doit être remplacé par un nouveau quilleur. Les quilleurs ne peuvent pas jouer des tours consécutifs, mais ils peuvent faire demi-tour après au moins un bol de la part d'un autre joueur. En théorie, deux quilleurs peuvent faire un échange de quilles pendant les manches complètes. Lorsqu'il y a un dépassement, la position du lanceur change d'un bout à l'autre du terrain.
    • Cela signifie également que l'attaquant peut changer entre deux dépassements, en fonction de la fin de la hauteur sur laquelle ils se trouvent lorsque l'appel est lancé. Les grévistes changent également en fonction du nombre de courses terminées, car le quilleur ne change pas de position sauf en cas de dépassement. Par exemple, si un seul passage est terminé, l’attaquant et le non-attaquant ont changé d’extrémité du terrain, ce qui fait du non-attaquant l’attaquant du prochain bol.
    • Chaque fois qu'un batteur est déclaré hors course, il doit quitter le terrain et être remplacé par un coéquipier. Si l’équipe réussit à marquer 10 outs lors des manches, les manches sont terminées, car il n’ya plus de batteurs pour remplir la deuxième place sur le terrain.
    • Une manche est une période de gameplay unique pour toute l'équipe de frappeurs. Dans les formes courtes de cricket, un nombre défini de dépassements est autorisé pour chaque équipe par manche; une fois ce nombre atteint, la manche se termine même si l'équipe n'a pas effectué 10 sorties. Dans la forme de cricket la plus prestigieuse et la plus professionnelle, appelée Test Cricket, tout nombre de dépassements par manche est autorisé, ce qui signifie que les manches ne se terminent normalement que lorsque 10 outs sont atteints. Une fois les manches terminées, l'équipe de terrain et l'équipe au bâton changent de rôle, et les manches de l'équipe de terrain (maintenant au bâton) commencent.
    • Les jeux de cricket test durent au maximum 5 jours et sont joués 6 heures par jour pendant cette période. La forme de cricket la plus courte, Twenty20, permet 1 manche par équipe, avec un maximum de 20 tours par manche, et ne prend généralement pas plus de quelques heures.
  4. 4 Reconnaître l'importance des guichets. Les guichets sont une partie centrale du cricket. Un des principaux moyens pour sortir un batteur est de renverser 1 ou les deux balles de son guichet avec la balle, ce qui s'appelle «casser» le guichet. Il existe plusieurs conditions dans lesquelles cela se traduira par une sortie:
    • Si le quilleur réussit à frapper directement le guichet de l'attaquant sur un bol et à le casser, l'attaquant est considéré comme «frappé».
    • Si un batteur est à l'extérieur de l'un des plis du terrain, le quilleur peut casser son guichet, soit en le frappant avec la balle dans sa main, soit en le frappant directement avec la balle. Dans ce cas, le batteur aurait été «épuisé».
    • Étant donné que les non-grévistes quittent souvent le creux de la balle au moment où le lanceur est sur le point de jouer (de la même manière que les joueurs de baseball s'éloignent des bases en prévision d'une course vers la prochaine base) le bol et casser le guichet avant qu'il ne retourne au pli. Ceci est également considéré comme un épuisement.
    • Si l’attaquant rate le ballon alors qu’il tente de le frapper et sort du pli, le gardien de guichet peut briser son guichet en attrapant le bol proprement et en frappant le guichet avec la balle, entraînant une sortie. Ce type de sortie s'appelle être «stumped».
    • Si l'attaquant utilise intentionnellement une partie quelconque de son corps pour empêcher la balle de frapper le guichet, il est sorti "jambe avant guichet". Ceci est généralement abrégé LBW.
    • Si l’attaquant frappe son propre guichet par accident et le casse, il sortira «frappé au guichet». Les sorties de guichet se produisent peu importe ce qui a frappé le guichet, mais elles ne se produisent que si l’attaquant tente de frapper la balle et tente de courir à l'autre bout du terrain.
    • D'un autre côté, si l'attaquant a frappé la balle et qu'il vole directement dans le guichet du non-attaquant, le non-attaquant n'est pas éliminé. Le quilleur peut toujours ramasser le ballon et le rediriger vers le guichet du non-attaquant pour le faire sortir.
  5. 5 Apprenez les autres moyens de sortir un batteur. En plus du guichet, il existe plusieurs autres moyens de sortir un batteur. Certains d'entre eux sont très courants, tandis que d'autres se produisent rarement, voire jamais, à des niveaux de jeu plus élevés. Certains des outs les plus techniques ne peuvent être décidés que par des arbitres, dont il y a toujours 2 (et parfois 3) sur le terrain à un moment donné.
    • Un attaquant est «pris au piège» si un membre de l'équipe de terrain l'attrape avant qu'il ne touche le sol. C'est un type de sortie très courant. Si le joueur défensif qui attrape la balle franchit la ligne de démarcation au bord du terrain, le batteur marque 6 points à la place. Cela comprend attraper le ballon hors des limites et enjamber la ligne après le rattrapage.
    • Si un batteur touche le ballon avec une main qui ne tient pas la batte, ils sont sortis pour avoir "manipulé le ballon", à moins que l'équipe de terrain ne leur ait donné la permission en premier.Cette règle ne s’applique pas au fait de se faire toucher par une boule de bowling ou à tout autre type de toucher accidentel.
    • Lorsqu'un batteur essaie d'utiliser sa chauve-souris ou son corps pour écarter une balle déjà en jeu (généralement en défense de son guichet), ou gêne les efforts de l'équipe pour ramener la balle sur le terrain et en sortir, ils sont retirés pour «obstruer le terrain». Cependant, courir pour que le corps du batteur soit entre le joueur défensif qui tient le ballon et le guichet du batteur est légal.
    • Si l'attaquant frappe la balle deux fois dans un bol pour une raison quelconque, sauf pour l'éloigner de son guichet, il sera appelé. Il est strictement interdit de frapper deux fois la balle pour confondre les joueurs ou tenter un meilleur score.
    • Lorsque 1 batteur est appelé, si le batteur suivant n'arrive pas sur le terrain pour prendre sa place dans les 2 minutes, il est considéré comme «expiré».
  6. 6 Comprendre les courses supplémentaires Il existe quelques conditions dans lesquelles des courses supplémentaires peuvent être accordées. Celles-ci sont notées comme telles aux fins du calcul des moyennes des joueurs, mais sont identiques à tout autre type de course dans le but de déterminer un gagnant. Les 4 types de supplément sont les suivants:
    • Sur un appel de «pas de balle» après un coup illégal, les batteurs ne peuvent être éliminés que par le sort, manipulant le ballon, obstruant le terrain ou frappant deux fois la balle. Les courses marquées lors d'un appel de «sans ballon» sont considérées comme supplémentaires, et chaque «non balle» qu'un lanceur doit lancer doit être compensé par un autre bol dans le même temps. Ainsi, un quilleur qui a joué «no ball» une fois aurait dû jouer un total de 7 fois au lieu des 6 habituels pour atteindre le but. Si aucun point n'est marqué sur une «sans balle», 1 point est ajouté au score de l'équipe au bâton.
    • Quand un lanceur de quilles est large, l’équipe bat 1 point automatiquement. Comme pour les figurants «sans balle», le quilleur doit composer des figurants «larges» en ajoutant des boules à leur tour.
    • Si l'attaquant essaie de frapper la balle mais qu'il manque et que le gardien ne parvient pas à l'attraper, les batteurs peuvent essayer de marquer des points sur le jeu. Ces courses sont appelées «byes».
    • Un «bye au pied» se produit lorsque l’attaquant tente de frapper la balle avec sa batte, mais la frappe avec son corps à la place. “Leg byes” est identique à “byes”. “Leg byes” ne peut pas être pris si l'attaquant n'essayait pas de frapper la balle.

Troisième partie de trois:
Jouer le jeu

  1. 1 Mettre en place le terrain. Un batteur se tient à chaque extrémité du terrain, derrière le pli, mais devant le pli du bowling. Le quilleur se tient également à une extrémité du pli, commençant derrière le pli de bowling et jouant à la coupe à l’autre bout. Le batteur à qui le joueur de bowling est l'attaquant; le batteur au même bout que le quilleur est le non-attaquant.
    • Le garde-port s'accroupit derrière le guichet de l'attaquant et le pli du bowling. Leur travail consiste à attraper le ballon si l’attaquant manque ou refuse de toucher le bol. Lorsque le gardien de guichet attrape avec succès une balle, l'attaquant est normalement exclu.
    • Les 9 autres membres de l'équipe peuvent se tenir dans n'importe quelle configuration à tout moment, tant qu'ils restent en dehors du terrain.
  2. 2 Bowl la balle. Le quilleur commence derrière le pli de bowling et lance le ballon avant d’atteindre le pli de la balle en avançant et en lançant la balle. Un bol de cricket est toujours effectué par-dessus l'épaule, avec un bras complètement droit. Le ballon est autorisé à rebondir sur le terrain une fois avant d’atteindre l’attaquant, mais ce n’est pas nécessaire.
    • Si le quilleur dépasse le pli pendant la coupe, le jeu est appelé «pas de balle» par les arbitres. Les batteurs peuvent courir comme s'ils frappaient la balle, mais ne peuvent être éliminés que par quelques méthodes spécifiques.
    • Différents lanceurs ont des styles de mouvement différents, et peuvent avancer rapidement pour un bol rapide, ou avancer deux fois et tordre pour un bol plus difficile. Les boules les plus rapides peuvent voler jusqu'à 90 km / h (140 km / h), ce qui, compte tenu de la faible longueur du terrain, nécessite une réponse très rapide de la part de l'attaquant.
    • Le bol doit atteindre l'attaquant à la taille ou en dessous. S'il est plus haut ou qu'il dépasse les côtés du terrain, il s'agit d'une balle «large» ou «sans balle», surtout si la balle n'est pas loin de l'attaquant mais qu'elle est trop haute pour frapper .
  3. 3 Frapper la balle et courir. En utilisant le côté plat de la batte de cricket, l’attaquant peut tenter de frapper la balle. Il existe de nombreux types de grève, chacun ayant un avantage différent de celui des autres. Une fois que l'attaquant a frappé la balle, lui et le non-attaquant peuvent choisir de courir de bout en bout, échangeant des places. Si les deux batteurs parviennent à courir en toute sécurité à l’extérieur du terrain, 1 point est déclaré et 1 point est marqué. Si l’un ou l’autre batteur est déclaré hors d’essai alors qu’il tente d’atteindre l’autre côté du terrain, aucun point n’est marqué.
    • Les batteurs n'ont pas à courir quand ils frappent la balle. Tant qu'ils restent derrière leurs lignes de popping, ils sont à l'abri de la plupart des outs, donc il est parfois prudent de ne pas courir.
    • Les batteurs qui réussissent une course peuvent se retourner immédiatement et essayer de marquer une autre course, autant de fois qu’ils pensent pouvoir s’en sortir avant que l’équipe ne puisse en éliminer un. Prendre plus de 4 passages sur un bol est très rare, mais possible.
    • Si un batteur frappe la balle hors des limites et que la balle rebondit au moins une fois lors de sa sortie, 4 points sont attribués automatiquement. Si le ballon n'a pas rebondi avant qu'il ne soit sorti des limites, 6 points sont accordés à la place.
  4. 4 Terminez le jeu. Jouez selon le type de jeu que vous avez choisi jusqu'à ce que le nombre approprié de manches soit atteint.L'équipe avec le plus grand nombre de courses est le gagnant.