Dungeons & Dragons est un jeu génial… si vous le jouez correctement. En supposant que vous êtes le maître de donjon (DM), cela repose sur vos épaules pour assurer ce qui se passe pour tout le monde. Bien sûr, il sera extrêmement difficile de lancer un jeu dans un monde fantastique sans avoir au départ un monde fantastique. Alors, voici quelques instructions pour vous aider à créer votre monde.

Créer un monde de donjons et de dragons

  1. 1 Obtenez les livres de base. Ne jouez pas à Dungeons and Dragons (D & D) si vous ne possédez pas les livres de base (le manuel du monstre, le manuel du joueur et le guide du maître du donjon). Cela peut sembler redondant pour la plupart des gens, mais sans aucun doute, quelqu'un viendra sans les livres et lira ceci. Alors, s'il vous plaît, pour vous et pour vos joueurs, procurez-vous une copie papier des 3 cahiers principaux. Vous pensez peut-être que le document de référence du système (SRD) est suffisant, mais vous constaterez que vous ne pouvez pas le parcourir suffisamment rapidement et que par conséquent, cela ralentira le jeu.
  2. 2 Lisez le guide du maître du donjon. "Chapitre 5: Campagnes" concerne la réalisation de la campagne et du monde (dans la version 3.5). Vous y trouverez plus de détails sur les aspects techniques de la construction du monde en D & D, cet article se concentrera sur les éléments les plus subjectifs. Vous voudrez lire ce chapitre avant de commencer.
  3. 3 Considérez vos joueurs. Le métier de maître de donjon est de faire un jeu amusant, pour le dire simplement. La meilleure façon d'y parvenir consiste à connaître vos joueurs. ce qu'ils aiment, ce qu'ils n'aiment pas, ce qu'ils pensent être cool, ce qu'ils pensent effrayant, etc. Si vous connaissez ces informations, vous pouvez concevoir un monde qui captera leur attention. Si vous avez un joueur qui est un athlète, vous pourriez faire un pays qui joue un sport fantastique. Si vous avez un joueur qui s'intéresse à l'archéologie, ajoutez des ruines antiques. Choisissez des éléments de réglage, des bons, des méchants, des gars bizarres, etc. pour que vos joueurs soient intéressés.
  4. 4 Décidez d'un design intérieur ou extérieur. Comment voulez-vous concevoir votre campagne? Voulez-vous commencer avec un petit hameau au bout du monde, ou voulez-vous commencer avec un design du monde entier? Inside-out signifie que vous commencez par donner des détails sur un seul endroit spécifique et que vous développez au besoin. L'extérieur signifie que vous commencez avec une vue d'ensemble, puis vous zoomez progressivement sur un endroit spécifique, en ajoutant des détails sur le continent, la région, etc. lorsque vous vous déplacez. Chaque méthode a ses avantages. Vous devez tenir compte de vos besoins et du temps que vous avez à préparer.
    • Si vous jouez à des niveaux bas, alors tout va bien, car vos personnages ne pourront pas voyager rapidement. Cela vous donnera une chance d'étendre le monde du jeu pendant qu'ils voyagent. De cette façon, vous pouvez éventuellement corriger des erreurs précoces lorsque vos personnages se rendent dans de nouveaux endroits.
    • Si vous commencez à un niveau supérieur, surtout après que les personnages peuvent se téléporter, vous devez être prêt à tout. Ce type de campagne nécessite une préparation poussée. À des niveaux élevés, vos joueurs ont besoin d'un monde entier pour jouer.
  5. 5 Rendez votre monde détaillé. Plus vous avez de détails sur votre monde, plus vos joueurs aimeront y jouer. La crédibilité vient des détails. À ce stade, vous devrez commencer à tenir des registres. Vous devrez dessiner sur certaines cartes, au moins les dessiner. Vous devrez également créer des listes d'informations clés pour les villes et les personnages non-joueurs.
    • Savoir combien c'est trop. Les joueurs seront ennuyés si chaque personne rencontrée par le groupe a une description qui prend dix minutes à lire. Quelques petites friandises rendent un personnage accessoire comme un paysan sur la route plus intéressant, mais conservez les détails détaillés des personnages principaux de votre campagne.
  6. 6 Commencez à concevoir la campagne! Félicitations, vous avez un monde pour votre campagne Donjons et Dragons. Maintenant, faites une campagne pour aller avec, afin que vos joueurs aient réellement quelque chose à faire. Après tout, en disant "Voici le monde… Non, je ne fais pas vraiment avoir une aventure pour vous… "est peut-être la pire chose que quelqu'un puisse faire dans Donjons et Dragons. Alors commencez, DM, et souvenez-vous: la moitié du travail est déjà fait maintenant.
  7. 7 En référence à la section précédente, commencez par expliquer pourquoi les PC sont réunis dans une fête. Peut-être sont-ils amis depuis longtemps ou ont-ils tous été embauchés par une seule personne ou une seule ville pour accomplir une tâche nécessitant un groupe. Soyez original, à moins que les joueurs ne soient des débutants, le vieil homme à la périphérie de la ville qui suggère qu'il y a un trésor dans la grotte de gobelins à proximité sera un cliché. Vous voudrez peut-être encore que les PJ explorent une grotte remplie de gobelins, mais rendent l'aventure un peu plus intéressante, comme une compagnie minière dont les travailleurs ont été attaqués dans ladite grotte et veulent récupérer leur équipement et leurs travailleurs.
  8. 8 Vous devrez sans doute aussi utiliser le même ensemble de monstres de premier niveau que tout le monde utilise, mais c'est la présentation qui compte. Ne vous contentez pas d'utiliser des gobelins armés d'épées dirigées par un plus grand gobelin avec une plus grande épée, utilisez des gobelins avec un niveau de classe d'ecclésiastique ou de voyou pour les chefs et donnez-leur des armes, des tactiques et des objets intéressants comme des lances. !), des filets, des casseroles d'eau bouillante et d'autres choses désagréables appropriées à utiliser sur les PC.
  9. 9 Introduisez le crochet d'aventure tôt. Rien n'est pire pour les PC que d'errer sans but en essayant de trouver quelque chose à faire. Peut-être que cette société minière est vraiment une équipe secrète de fouilles dirigée par un royaume voisin qui essaie de trouver un objet puissant qui serait enterré à proximité.Peut-être que les gobelins ont des preuves dans leur tanière qu’ils sont recrutés par un suzerain orc proche dans une bande de bandits pour commencer à piller des villes voisines, et la mine n’était que le début. Sois créatif! La campagne devrait avoir un sens avant même que la première aventure ne soit terminée. Les campagnes de bas niveau sont également un bon moment pour commencer à établir des ennemis de niveau moyen et élevé que les PC vont combattre plus tard. Si votre objectif est que le PC combat le baron Von-Whoopass au 20ème niveau sur le pont de son bateau pirate volant, faites-le apparaître maintenant, brûlez quelques villes au sol et indiquez que le baron cherche à employer des sorciers avec du bois expérience.


Exemples de campagnes

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