Let's face it: le jeu Dungeons and Dragons a beaucoup d'informations que les joueurs doivent garder une trace pour leurs propres personnages. Indépendamment de la classe, il y a des dizaines de nombres, d'objets et de traits qu'un seul personnage peut posséder. La feuille de personnage est le connecteur entre le personnage de l'imagination de chaque joueur et l'histoire que le maître de donjon tente de créer. Ces feuilles de caractères ne sont toutefois pas les formulaires les plus simples à remplir. Cette série d'instructions s'adresse aux aventuriers débutants dans Donjons et dragons (3.5), alors que vous remplissez vos feuilles de personnage et préparez-vous à un voyage épique.
Pas
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1 Rassemblez les matériaux. Pour compléter les feuilles de caractères, assurez-vous d'avoir les éléments suivants:
- au moins un type de matrice (d4 (dé 4 faces), d6, d8, d10, d12 et d20)
- une copie du manuel du joueur pour D & D 3.5
- une copie des feuilles de personnage (au dos du manuel)
- les six scores de capacité de départ pour votre personnage (trouvés au chapitre 1 ou en consultant votre DM)
- un crayon
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2 Remplissez les informations de base sur les caractères. La partie supérieure de la première page correspond à vos goûts personnels.
- Nom du personnage: Choisissez un bon nom!
- Joueur: Ce sera votre nom.
- Classe et niveau: La classe est choisie par vous dans le chapitre 3. Le niveau de départ est déterminé par le DM, mais est généralement le premier niveau.
- Race: Ceci est choisi par vous au chapitre 2.
- Toutes les autres fonctionnalités: Ce sont des choix personnels effectués par vous lors de la création du personnage. Être réaliste. Consultez le chapitre 6 pour des conseils sur la manière de choisir ces traits.
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3 Remplissez les scores de capacité. Prenez vos scores de capacité préparés et écrivez-les dans la colonne «Score de capacité», à côté de leur capacité correspondante. Ce score doit inclure le score de base et tout modificateur supplémentaire (comme un bonus racial). Le modificateur de capacité dans la colonne suivante est calculé en soustrayant dix du score de capacité, en divisant le reste par deux et en arrondissant vers le bas. Par exemple, un score de capacité de 15 aurait un modificateur de capacité de +2 (15-10 = 5, 5/2 = 2,5, arrondi à +2).
- Votre DM peut vous demander d'utiliser les colonnes de score et de modification temporaires pendant votre aventure, mais pour le moment, laissez-les vides.
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4 Remplissez HP, Speed et AC. HP signifie «points de vie». C'est combien de dégâts votre personnage peut subir. La vitesse est la rapidité avec laquelle votre personnage peut se déplacer en une seule action pendant le combat. AC signifie «armor class» et décrit à quel point votre personnage doit être frappé par des attaques.
- HP: votre total de PV (points de vie) est calculé en lançant les dés de votre classe (notés dans la description de classe du manuel du joueur) et en y ajoutant votre modificateur de constitution. Ceci est fait lors de l'atteinte de chaque nouveau niveau. Au premier niveau, cependant, votre personnage reçoit le dé et le modificateur de constitution de points. Un voleur, par exemple, avec un dé de d6 et un modificateur de constitution de +2 recevrait 8 points de vie au premier niveau et lancerait un d6 et ajouterait 2 HP pour chaque niveau suivant.
- Blessures / HP actuelle: cette zone sera utilisée pour garder une trace de vos personnages HP pendant la partie. Vous pouvez l'utiliser pour compter les dégâts reçus ou l'utiliser pour décompter vos personnages HP. Au début, vous devriez avoir HP complet.
- Dégâts non létaux: cette zone peut rester vide, car votre personnage est en pleine HP.
- Vitesse: La vitesse de votre personnage est notée sous votre course au chapitre 2 du manuel du joueur. En général, il s’agit de 30 pieds (9,1 m). Certaines choses dans le jeu, telles que les objets, les encombrements ou les fonctionnalités de classe, peuvent modifier votre vitesse.
- AC: Votre AC est calculé par Armor Bonus (à partir d'une armure usée), Bonus de bouclier (à partir des boucliers armés), Modificateur Dex (Modificateur de dextérité), Modificateur de taille (noté dans le chapitre 2 dans votre course) , mais généralement indisponible au premier niveau), modificateur de déflexion (bonus CA à travers des objets magiques), et modificateurs divers (tout ce qui n'est pas couvert dans les catégories précédentes).
- Réduction des dommages: Consultez votre DM pour déterminer si votre personnage en possède.
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5 Remplissez Touch AC, Flat-Footed AC et Initiative. Les AC tactiles et les pieds plats décrivent des situations spéciales dans le jeu, où une attaque doit simplement être en contact (toucher) ou votre personnage est pris au dépourvu (plat). Ces attaques sont généralement plus faciles à réaliser et sont calculées différemment. L'initiative représente la rapidité avec laquelle votre personnage réagit au combat et est utilisé pour modifier un jet de d20 afin de déterminer l'ordre du tour au combat.
- Touch AC: Cette valeur correspond à votre AC sans armure, sans bouclier et sans bonus naturels.
- Flat-Footed: Cette valeur est votre AC sans le modificateur Dex ajouté.
- Initiative: Cette valeur correspond à votre modificateur Dex, plus tout autre modificateur (tel que l'Initiative Amélioration).
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6 Remplissez les jetons de sauvegarde. La force, le réflexe et la volonté de sauver sont utilisés pour représenter la résilience d'un personnage à certaines conditions du jeu. La force, par exemple, est utilisée pour montrer une résistance à la punition et aux poisons. Les réflexes de sauvegarde pourraient être utilisés pour éviter une explosion magique. Will Saves pourrait sauver votre personnage d'être contrôlé par un sorcier maléfique. Chacun d'eux est calculé en additionnant les nombres suivants:
- Sauvegarde de base: cette valeur se trouve sur le tableau de mise à niveau correspondant de la classe de votre personnage au chapitre 3. Un combattant de niveau 1, par exemple, a une Fortitude de +2, un Réflexe de +0 et une Base +0 qui sauvera.
- Modificateur de capacité: cette valeur provient de la capacité correspondante. Pour la force, utilisez le modificateur de constitution. Pour Reflex, utilisez le modificateur de dextérité. Pour Will, utilisez le modificateur de sagesse.
- Modificateur magique: cette valeur provient de tous les sorts actifs d'objets magiques de votre personnage.
- Modificateur divers: Cette valeur provient de tout ce qui n'est pas couvert dans les catégories précédentes (comme les exploits ou les traits raciaux).
- Modificateurs temporaires et supplémentaires: laissez vide pour le moment.
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7 Remplissez le bonus d'attaque de base (BAB), la résistance aux sorts et le grappin. L'attaque de base de votre personnage est ce que vous utiliserez en combat (avec d'autres statistiques) pour déterminer le succès de vos attaques. La résistance aux sorts montre à quel point votre personnage peut se défendre contre les effets magiques indésirables. Grappling est une méthode de combat dans laquelle vous attrapez votre ennemi.
- Bonus d'attaque de base: cette valeur se trouve sur le tableau de mise à niveau correspondant de la classe de votre personnage au chapitre 3. Un combattant de niveau 1, par exemple, a un BAB +1.
- Résistance aux sorts: cette case peut être laissée vide à ce moment. Votre DM vous informera si vous avez besoin de le remplir.
- Grappin: Cette valeur est obtenue en ajoutant le BAB, le modificateur de force, le modificateur de taille (trouvé dans votre course au chapitre 2) de votre personnage et tous les modificateurs divers (tels que des fonctions ou des fonctions de classe).
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8 Remplissez les attaques. Chaque case représente une forme d'attaque pour votre personnage. Celles-ci peuvent être avec une arme de mêlée (comme une épée), une arme à distance (comme un arc) ou une arme naturelle (comme un coup de poing).
- Attaque: C'est le type d'arme utilisé (épée, arc, etc.).
- Bonus d'attaque: Il s'agit du bonus total que vous ajouterez à un jet de d20 pour déterminer le succès de votre attaque. Cela inclut le BAB, le modificateur de capacité correspondant (force pour la mêlée ou la mêlée, la dextérité pour les joueurs à distance) et tous les modificateurs divers (tels que les bonus fournis par l'arme ou les exploits).
- Dommages, Critique, Plage, Type et Notes: Vous pouvez les trouver dans la description de l'arme correspondante au Chapitre 7.
- Munitions: vous gardez une trace du type de munitions de votre arme et de la quantité de votre personnage.
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9 Remplissez les compétences. Votre personnage est défini de manière non négligeable par les choses qu'il peut faire en plus de l'attaque. Cette zone est utilisée pour garder une trace des prouesses de votre personnage dans l'exécution d'autres actions du jeu. Certaines compétences sont des compétences de classe (actions que votre classe maîtrise) et des compétences de classe croisée (actions plus difficiles dans le cadre de votre classe).
- Max Ranks: Vos rangs de compétence de classe max seront son niveau +3. Les niveaux de compétence maximum de classe croisée seront la moitié de la valeur maximale du rang de compétence de classe.
- Compétences de classe? Chaque case à côté d'une compétence de classe de votre personnage doit être marquée. Vérifiez la description de classe correspondante au chapitre 3 pour vérifier celles-ci.
- Espaces vierges à côté des compétences: Ces zones doivent spécifier la compétence. Par exemple, une compétence peut être Craft (Armure) et une autre peut être Artisanat (Arbalète). Vérifiez la description des compétences au chapitre 4 pour en savoir plus.
- Modificateur de clé: décrit le modificateur de capacité important pour cette compétence. Copiez le modificateur correspondant dans la colonne Modificateur de capacité.
- Modificateur de compétence: cette valeur est calculée en additionnant le modificateur de capacité, le rang et le modificateur divers.
- Rangs: Ceux-ci sont achetés en utilisant des points de compétence lors de l'avancement à un nouveau niveau. Chaque classe reçoit un certain nombre de nouveaux points de compétence et leur modificateur d'intelligence. Cela se trouve dans la description de classe correspondante au chapitre 3. Un sorcier, par exemple, gagne 2 points de compétence plus son modificateur Int par niveau. Au premier niveau, cette valeur est multipliée par quatre. Ces points peuvent être dépensés dans n'importe quelle compétence. Un point de compétence achète un rang dans une compétence de classe. Un point de compétence achète la moitié d'un rang dans une compétence de classe croisée. Le nombre total de rangs dans une compétence particulière ne doit pas dépasser les valeurs de la section Max Ranks.
- Modificateur divers: Il s'agit de bonus supplémentaires provenant de sources autres que les modificateurs de capacité et les classements, tels que les traits raciaux ou les exploits.
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10 Remplissez les points Campagne et Expérience. Cette zone montre quelle histoire le personnage participe et combien de points d'expérience le personnage a atteint jusqu'à présent.
- Campagne: Ce nom sera fourni par le DM.
- Points d'expérience: cette valeur sera fournie par le DM. Généralement au niveau 1, cette valeur est 0.
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11 Choisissez votre équipement, d'autres possessions et de l'argent. Le matériel est essentiel à l'aventure de votre personnage. Consultez votre DM sur les éléments et la richesse avec lesquels votre personnage va commencer dans la campagne. Consultez le chapitre 7 pour acheter de l'équipement supplémentaire pour votre personnage.
- Engrenage: cette zone est utilisée pour les armures, les boucliers et les autres objets de protection. Les informations ici peuvent être copiées à partir de la description correspondante du chapitre 7 ou de votre DM dans certaines circonstances.
- Autres possessions: cette zone est utilisée pour les objets autres que ceux de la zone d'engin transportés par votre personnage (ceci inclut toutes les armes). Utilisez les descriptions correspondantes du chapitre 7 pour remplir ces entrées (PG étant le numéro de page et WT étant le poids de l'article), en additionnant tout le poids total de l'équipement et des autres possessions. La section inférieure (Loads) est remplie en utilisant le début du chapitre 9 et votre modificateur de force. Les levées et les poussées sont calculées comme indiqué sur la feuille de personnage.
- Argent: Cette zone est utilisée pour noter le nombre de pièces en cuivre (cuivre), de pièces en argent (argent), de particules en or (or) et de pièces en platine (PP) que votre personnage transporte. Ceci est déterminé en suivant les instructions de la description de votre classe au chapitre 2 ou en demandant à votre DM.
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12 Remplissez les prouesses, les capacités spéciales et les langues. Ces choses aident à étoffer votre personnage et à le rendre plus vivant.
- Feats: Cet endroit consiste à noter les exploits possédés et leurs pages dans le manuel (chapitre 5). Les personnages du premier niveau n'en ont généralement qu'un.
- Capacités spéciales: Cette zone doit noter toutes les caractéristiques du personnage fournies par votre classe ou votre race. Il y a aussi un spot pour le numéro de page correspondant du manuel.
- Langues: cette zone permet de noter toutes les langues connues du personnage. Chaque personnage sait commun, ses langues raciales (trouvées au chapitre 2) et une langue supplémentaire par +1 de modificateur Int.
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13 Remplissez la section des sorts. Le reste de la feuille de personnage est utilisé pour les utilisateurs de magie. Cette zone peut être ignorée par toutes les classes qui n'utilisent pas la magie. Pour ceux qui utilisent la magie, procédez comme suit.
- Sorts: cette zone permet de noter les sorts connus ou fréquemment utilisés par votre personnage.
- Save Spell & Arcane Spiel Failure: expliquées au chapitre 10.
- Section de niveau: cette zone est remplie en utilisant la description de classe correspondante au chapitre 3 et le chapitre magique du chapitre 10.
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