Go est un jeu où deux joueurs se disputent un territoire; c'est peut-être le plus vieux jeu de société au monde. Les règles sont simples et vous pouvez les apprendre en quelques minutes. Beaucoup de passionnés considèrent Go comme un art; Les variations presque infinies du jeu ont déconcerté les ordinateurs les plus avancés. Apprendre à jouer est facile, mais apprendre à bien jouer demande du temps et de la pratique. Lisez-le pour vous familiariser avec ce jeu ancien, intrigant et intelligent.
Méthode One of Three:
Le conseil et les pièces
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1 Utilisez une grille 19x19 standard. Il y a 19 lignes horizontales et verticales. Vous pouvez utiliser un tableau ou faire une grille vous-même.
- Parfois, des cartes plus petites sont utilisées. Souvent, les cartes 13x13 ou 9x9 sont utilisées pour des jeux plus rapides ou pour l’enseignement.
- Il devrait y avoir neuf points marqués répartis uniformément sur le tableau (4ème, 10ème et 16ème lignes). Ils sont appelés "points d'étoiles" et servent de points de référence ou de marqueurs pour les jeux avec handicap.
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2 Avoir 361 pierres noires et blanches prêtes. Ce montant est pour un jeu 19x19. Le nombre est corrélé à la quantité d'intersections sur le tableau. Si vous jouez sur une planche plus petite, utilisez moins de pierres.
- Le noir joue avec 181 pierres et blanc avec 180. C'est parce que le noir fait le premier pas.
- Gardez les pierres à côté de la planche, dans des bols.
Méthode deux sur trois:
Les règles
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1 Mouvements alternatifs. Traditionnellement, le noir commence en premier.
- Les pierres peuvent également être placées sur le bord, où il y a une intersection en T.
- Une fois qu'une pierre est placée, elle ne peut plus être déplacée (à moins d'être capturée et retirée).
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2 Acquérir un territoire Cela peut être fait de deux manières:
- Le territoire est une intersection vide bordée ou entourée de pierres de la même couleur. Chaque intersection vide complètement entourée vaut un point, ou moku. Plus le territoire que vous entourez est grand, plus vous gagnez de points.
- Les coins peuvent également être utilisés comme bordure.
- Vous perdrez un point si vous placez une pierre dans votre propre territoire.
- Le territoire est une intersection vide bordée ou entourée de pierres de la même couleur. Chaque intersection vide complètement entourée vaut un point, ou moku. Plus le territoire que vous entourez est grand, plus vous gagnez de points.
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3 Employer la capture. Connectez vos pierres ensemble pour capturer les pièces de votre adversaire.
- Les pierres de même couleur sur les points immédiatement adjacents sont dites connectées ou jointes. La connexion peut être horizontale ou verticale, mais pas diagonale - la connexion est le long des lignes.
- Remplissez tous les points adjacents autour des pièces de vos joueurs pour les capturer. Une fois capturés, retirez-les du tableau et conservez-les dans une pile séparée.
- Aucun espace vide ne peut être à l'intérieur de la frontière.
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4 Terminez la partie lorsque tout le territoire est réclamé. Les deux joueurs passent et le jeu est terminé. Comptez le nombre de points (ou intersections) de chaque couleur.
- Placez toutes les pierres capturées dans le territoire des joueurs adverses. Ainsi, leur score est réduit en raison des intersections perdues.
- Par conséquent, une pierre capturée vaut la peine deux points. Un point annulé par le score de votre adversaire et un point pour le nouvel espace vide entouré lors du retrait.
- La capture est ce qui fait de ce jeu une bataille d'esprit. Bien que l'objectif principal soit de gagner du terrain, il faut toujours penser de manière défensive.
- Placez toutes les pierres capturées dans le territoire des joueurs adverses. Ainsi, leur score est réduit en raison des intersections perdues.
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5 Connaissez vos termes. Comme il s'agit d'un ancien jeu chinois adopté par les Japonais, il y a beaucoup de mots à connaître.
- Liberty - une intersection adjacente
- Atari - un état dans lequel une pièce peut être capturée lors du prochain mouvement
- Par exemple, "Votre pierre blanche là-bas est à Atari! Haha!"
- Eye - un seul espace vide à l'intérieur d'un groupe
- S'il y a un oeil, la capture n'est pas possible, car tout l'espace vide n'est pas rempli
- Suicide - placer une pierre là où il peut être capturé
- KO - une situation dans laquelle une pierre sur le point de capturer peut être immédiatement recapturée, ce qui répèterait la situation à l'infini. La capture ne peut pas avoir lieu immédiatement après un KO.
Méthode trois sur trois:
Jouer à un jeu
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1 Trouvez un adversaire. Quelqu'un qui connaît bien le jeu sera un meilleur enseignant et un meilleur exemple.
- Vous pouvez rechercher un jeu en face à face ou sur un serveur de go en ligne. Pour les jeux en face à face, recherchez une section locale de l'AGA, de la BGA ou de votre organisation nationale Go. Vous trouverez probablement une liste de clubs Go sur leurs sites Web. Pour les jeux en ligne, certains serveurs Go sont répertoriés ci-dessous.
- IGS
- KGS
- OGS
- DGS
- Yahoo
- Zone MSN
- Aller au sanctuaire
- 361 points
- Briser la base
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2 Commencez le jeu en choisissant une couleur. Dans un jeu avec handicap, le joueur le plus fort prend du blanc et le noir place 2 à 9 pierres de handicap sur les points d’étoile avant que le blanc ne réponde.
- Pour un jeu égal, les couleurs sont déterminées au hasard. Puisque le noir a l'avantage de jouer en premier, le blanc est compensé en prenant komi, un nombre de points supplémentaires ajoutés au score de blanc à la fin de la partie.
- La quantité de komi varie, mais la plupart des tournois utilisent des valeurs comprises entre 5 et 8 points. Parfois, une valeur fractionnaire comme 6,5 est utilisée pour éviter les liens.
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3 Placez la première pierre. Cela devrait être fait par le joueur avec des pierres noires. Il va traditionnellement dans le quadrant supérieur droit.
- Ce coup initial détermine le côté auquel chaque joueur prétend revendiquer.
- Les pierres de handicap sont considérées comme le premier coup dans un jeu avec handicap.
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4 À tour de rôle en alternant jouer des pierres. Rappelez-vous que les pièces sont placées sur les intersections de la grille et non sur les espaces vides du tableau.
- L'un ou l'autre joueur peut passer s'il ne voit aucun avantage à faire un geste. Le passage indique un désir de mettre fin à la partie et de compter le score.
- Si les deux joueurs passent, le jeu est terminé.
- L'un ou l'autre joueur peut passer s'il ne voit aucun avantage à faire un geste. Le passage indique un désir de mettre fin à la partie et de compter le score.
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5 Décidez de votre stratégie. Il y a généralement deux options: revendiquer le plus de territoire ou envahir le territoire de votre adversaire en capturant ses pièces (en les transformant en "prisonniers").
- Si un joueur place une pierre qui enlève la dernière liberté d'un groupe connecté de pierres de l'adversaire, alors ce groupe est mort et est retiré du plateau (capturé).
- L’exception à la règle ci-dessus est que vous ne pouvez pas capturer une seule pierre qui vient de capturer une de vos pierres sans jouer d’abord en premier. Ceci s'appelle le Règle KO ("KO" signifie "l'éternité" en japonais); il est nécessaire d'empêcher les jeux de ne jamais finir.
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6 Terminez la partie lorsque les deux joueurs passent. Noir et blanc doivent tous deux décider qu'il n'y a aucun avantage à poser une autre pierre.
- Le joueur qui a capturé le plus de pierres et de territoires gagne. Les pièces capturées doivent être placées sur le plateau dans le territoire de l'adversaire, ce qui diminue leur score.
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7 Marquer le jeu. Vous pouvez utiliser le comptage de zones ou le comptage de territoires. Les deux méthodes concordent, à condition que les deux joueurs aient effectué le même nombre de coups non-passants.
- Pour le comptage des surfaces, chaque couleur marque un point pour chaque pierre vivante de cette couleur et chaque intersection vide sur leur territoire. White ajoute alors leur komi.
- Pour le comptage des territoires, chaque couleur remplit le territoire de son adversaire avec tous les prisonniers de cette couleur capturés plus tôt dans la partie. Leur score n'est alors que les intersections vides sur leur territoire. White ajoute alors leur komi.
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