Jouer aux fléchettes est un excellent moyen de passer le temps avec de bons amis ou des personnes que vous venez de rencontrer. Du casual au hardcore, le jeu de fléchettes est un jeu de finesse que tout le monde peut apprécier à tout moment. Lisez la suite pour en apprendre un peu plus sur la configuration du jeu de fléchettes, la technique de lancer des fléchettes et les différentes façons de jouer aux fléchettes.
Méthode One of Four:
Comprendre la carte et le système de notation
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1 Sachez que chaque jeu de fléchettes est le même. Chaque tableau est numéroté de 1 à 20 en ordre non séquentiel autour du tableau. Vous jouez aux fléchettes en lançant une petite fléchette sur différentes parties du plateau, en comptant vos points au fur et à mesure.
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2 Notez que le tableau est divisé en sections distinctes. Chaque section a des points associés à cette section. Si une fléchette atterrit dans le extérieur sections vertes ou rouges, le lanceur marque le double du nombre de points de cette section.
- Par exemple, si vous débarquez dans le double anneau de moins de 18 ans, vous marquez 36 points.
- Par exemple, si vous débarquez dans le double anneau de moins de 18 ans, vous marquez 36 points.
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3 Savoir ce qui se passe lorsque la fléchette atterrit dans une section rouge ou verte "intérieure". Si une fléchette atterrit dans le interne petites sections vertes ou rouges, le lanceur marque trois fois le nombre de points de cette section.
- Si vous atterrissez à l'intérieur du triple anneau de moins de 18 ans, par exemple, vous marquez 54 points.
- Si vous atterrissez à l'intérieur du triple anneau de moins de 18 ans, par exemple, vous marquez 54 points.
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4 Comprenez que le centre de la planche s'appelle le bullseye. La bulle est divisée en deux parties. La section intérieure (généralement rouge) est appelée "double taureau" ou "liège" et la section extérieure (généralement verte) est appelée "taureau unique" ou simplement "taureau".
- Si une fléchette atterrit dans la partie verte de la cible, le lanceur marque 25 points.
- Si une fléchette atterrit dans la partie rouge de la cible, le lanceur marque 50 points.
- Si une fléchette atterrit dans la partie verte de la cible, le lanceur marque 25 points.
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5 Sachez que le reste du tableau est divisé en 20 sections distinctes, chacune avec un numéro attribué à cette section. Si une fléchette atterrit dans une section (généralement) jaune ou noire, le lanceur marque ce nombre de points.
- Disons que vous obtenez un 18 dans une zone unique. Vous recevrez exactement 18 points.
- Disons que vous obtenez un 18 dans une zone unique. Vous recevrez exactement 18 points.
Méthode deux sur quatre:
Lancer le dard
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1 Préparez-vous pour une position stable. Se pencher en avant ou en arrière est tentant, mais offre moins de stabilité au lanceur que s'il se tenait debout.
- Pour les joueurs droitiers, gardez votre pied droit devant et votre pied gauche en arrière. La plupart de votre poids devrait reposer sur votre pied droit, même si vous ne voulez pas vous pencher excessivement en avant.
- Pour les joueurs gauchers, gardez votre pied gauche devant et votre pied droit en arrière. La plupart de votre poids devrait reposer sur votre pied gauche, même si vous ne voulez pas trop vous pencher en avant.
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2 Gardez les deux pieds fermement plantés. Vous voudrez garder votre équilibre tout au long du lancer. Sinon, vous pouvez tirer ou pousser la fléchette dans une direction inattendue.
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3 Obtenez le bon doigté sur une fléchette. Prenez la fléchette dans la paume de votre main dominante et passez-la dans vos doigts jusqu'à ce que vous trouviez le centre de gravité. Mettez votre pouce un peu derrière le centre de gravité en plaçant au moins deux, et éventuellement quatre autres doigts sur la fléchette. Faites ce qui vous convient le mieux.
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4 Gardez la pointe de la fléchette légèrement vers le haut et essayez de la déplacer aussi droit que possible. Tout mouvement superflu signifie que la fléchette ne volera pas directement.
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5 Lancez la fléchette en douceur. Ne pas lancer trop fort, c'est inutile et dangereux.
- Les fléchettes n'ont pas besoin de beaucoup de force pour rester dans la cible. Rappelez-vous que le but du jeu est de marquer des points et non de déterminer qui est le plus fort.
Méthode trois sur quatre:
Jouer "01"
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1 Sachez que la forme la plus courante du jeu est simplement appelée "01."L'objet du jeu est simple: chaque joueur doit réduire son score à zéro.
- Pourquoi s'appelle-t-il "01" alors? "01" fait référence au fait que chaque joueur commence toujours une partie avec un score qui se termine par "01". Les parties à un seul joueur commencent généralement par des adversaires avec 301 ou 501 points. Dans les grands jeux d’équipe, le nombre de points de départ peut atteindre 1001.
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2 Mark the oche (prononcé / OCK-EE /). La oche est la ligne qu'un joueur lanceur doit tenir derrière. Il est 7ft 9 1/4 pouces ou 2.37m de la face du tableau.
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3 Lancez une fléchette pour voir qui va en premier. La personne la plus proche du double taureau doit lancer en premier.
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4 Demandez à chaque joueur de lancer trois fléchettes chacun à son tour. Les points que le joueur marque sont ensuite soustraits de son total de départ.
- Par exemple, si un joueur commence avec 301 points et atteint 54 points, son nouveau total serait de 247 points.
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5 Comme chaque joueur commence à s'approcher de 0 point, il faut prendre soin de ne toucher que les zones nécessaires. C'est à cause de la manière dont le jeu est gagné. Pour gagner, ou "fermer" comme on l'appelle, vous devez atteindre exactement zéro. De plus, le score de la fléchette qui vous ramène à zéro doit être un double.
- Par exemple, si un joueur a 2 points, il doit marquer un double 1. S'il lui reste 18 points, le joueur doit marquer un double 9.
- Si un double n'est pas possible, comme un total restant de 19 points, un joueur peut d'abord marquer un seul 3 pour ramener le total à 16. À partir de là, le joueur peut marquer un double 8 pour terminer la partie.
Méthode quatre sur quatre:
Jouer au cricket
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1 Pour le cricket, concentrez-vous uniquement sur les nombres 15-20, plus le point de mire. Le but du jeu est de "fermer" les numéros 15-20 chaque trois fois; ou pour frapper un double d'un numéro et un seul du même numéro; ou pour atteindre un triple.
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2 Installez un tableau noir à côté du jeu de fléchettes. Dans l'ordre, énumérez les numéros 15 à 20 afin que vous puissiez cocher la case quand un joueur a frappé les trois ou fermé un numéro.
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3 Sachez que si vous avez fermé un numéro que votre adversaire n'a pas, et que vous avez atteint ce nombre, vous recevez autant de points. Par exemple, vous avez fermé 16 mais votre adversaire ne l'a pas fait. vous atteignez le 16, ce qui signifie que vous obtenez 16 points.
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4 Sachez que la personne qui termine avec tous ses numéros est fermée et que le plus de points gagne. Ce n'est pas seulement qui finit premier - c'est qui ferme le plus de points.
- Le taureau vert vaut 25 points et le taureau rouge 50.
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