Il y a des milliers d'années, des soldats romains ont joué à la marelle pour tester leur force et leur vitesse, sautant parfois à plus de 30,5 m et transportant des poids lourds![1] Aujourd'hui, la marelle est un jeu d'arrière-cour apprécié par les enfants (et les adultes les plus légers) du monde entier. Que vous ayez jamais appris ce jeu quand vous étiez enfant, ou que vous ayez simplement besoin d'un coup de pinceau, vous pouvez facilement apprendre à jouer à ce jeu classique, avec quelques variantes pour le rendre plus difficile.
Méthode One of Two:
Jouer à la marelle classique
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1 Dessine un motif de marelle sur le sol. La craie est le meilleur moyen d'étirage sur asphalte, pierre de patio ou béton. Les carrés doivent être assez grands pour tenir un pied et faire en sorte qu'une pierre lancée dans le carré ne rebondisse pas facilement. Bien qu'il existe des variantes pour dessiner le dessin, une conception de cour d'école commune est présentée ici.
- Il est courant de désigner la section "10" représentée ici comme une aire de repos ou d'arrêt. C'est là que le joueur peut prendre un moment pour faire demi-tour et / ou retrouver son équilibre. Parfois, un nom plus créatif, comme "Heaven" est donné à l'espace.[2]
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2 Jetez une pierre plate ou un objet similaire (petit pouf, coque, bouton, jouet en plastique) pour atterrir sur un carré. Il doit atterrir à l'intérieur de la place sans toucher la frontière ou rebondir. Si vous ne l'obtenez pas dans les lignes, vous perdez votre tour et passez la pierre à la personne suivante. Si vous l'obtenez, passez à l'étape suivante.
- Hopscotch peut être joué avec une seule personne. Si c'est votre cas, définissez les règles comme bon vous semble!
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3 Sautez à travers les carrés, en sautant celui sur lequel vous avez votre marqueur. Chaque carré reçoit un pied. Le pied avec lequel vous commencez est à vous. Vous ne pouvez pas avoir plus d'un pied sur le sol à la fois, sauf si Il y a deux carrés de numéros l'un à côté de l'autre. Dans ce cas, vous pouvez poser les deux pieds simultanément (un dans chaque carré). Gardez toujours vos pieds à l'intérieur des cases appropriées; Si vous marchez sur une ligne, sautez sur le mauvais carré ou sortez de la place, vous perdez votre tour.
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4 Ramassez le marqueur au retour. Lorsque vous arrivez au dernier numéro, faites demi-tour (restez sur un pied) et revenez en arrière dans l'ordre inverse. Pendant que vous êtes sur la place juste avant celui avec votre marqueur, appuyez-vous (probablement sur un pied encore!) Et prenez-le. Ensuite, passez cette case et terminez.
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5 Passez le marqueur à la personne suivante. Si vous avez terminé le parcours avec votre marqueur sur la case 1 (et sans perdre votre tour), lancez votre marqueur sur la case 2 lors de votre prochain tour. Votre objectif est de terminer le parcours avec le marqueur sur chaque case. La première personne à faire cela gagne la partie!
- Ashrita Furman détient le record du monde Guinness pour avoir terminé le match de marelle le plus rapide, à 68 secondes.[2] Dans le cas où vous étiez curieux.
Méthode deux sur deux:
Ajout de variations
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1 Changer la forme du parcours de marelle. Faites-le circulaire, avec les nombres allant dans une direction en spirale. Peut-être que c'est pourquoi les Français l'appellent "escargot?"[3] Ou en faire un rectangle, un triangle ou un feu d'artifice!
- Il est plus facile de partir du milieu et de sortir. De cette façon, vous pouvez le rendre aussi grand que vous avez besoin - au lieu de vous retrouver avec votre dernier carré étant microscopique!
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2 Variez la taille et la forme des carrés. Rendez-en certains plus petits pour que les gens puissent marcher sur leurs pieds. Vous pouvez même en faire une forme de chaussure pour contrôler la direction dans laquelle la personne est confrontée. Faire preuve de créativité!
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3 Faire des carrés dans les îles. De cette façon, une personne doit sauter sur une distance pour y arriver. Assurez-vous simplement que les espaces sont sautables! Et qui a dit que la marelle n'avait pas besoin de compétences?
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4 Définissez une limite de temps. Faites un jeu de "marelle rapide". La personne a un certain temps pour terminer le parcours, sinon elle perd son tour. Ou vous pourriez en faire une course!
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