Magic: The Gathering est un jeu de cartes à collectionner qui allie stratégie et fantaisie. La prémisse est la suivante: vous jouez un puissant sorcier, appelé arpenteur, qui invoque des créatures, des sorts et des armes pour vous aider à détruire d'autres arpenteurs. La magie peut être appréciée seule comme une collection de cartes à collectionner ou avec des amis comme un jeu de stratégie sophistiqué. Lisez la suite pour savoir comment jouer.
Première partie de cinq:
Comprendre les bases
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1 Choisissez des joueurs. Comprenez que deux ou plusieurs joueurs - mais généralement seulement deux - s'affrontent. Vous pouvez jouer à des jeux où vous vous battez contre deux joueurs ou plus, mais la manière la plus courante de jouer consiste à vous mesurer à un seul joueur.
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2 Assemblez différentes cartes dans un deck. Votre deck est votre armée, votre arsenal. Dans un deck "construit" - un jeu que vous pourriez utiliser pour jouer à des amis dans un cadre informel - le nombre minimum de cartes est de 60, sans limite supérieure. Les joueurs choisissent généralement de s'en tenir au minimum de 60 cartes.
- Dans un contexte de tournoi, vous pouvez jouer un deck "limité", avec un nombre minimum de 40 cartes, sans limite supérieure.
- Le deck de 60 ou 40 cartes d'un joueur est aussi appelé leur bibliothèque.
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3 Au début de chaque partie, demandez à chaque joueur de tirer 7 cartes de sa bibliothèque. Ces 7 cartes composent la "main" d'un joueur. Au début de chaque tour, un joueur pioche une carte et ajoute cette carte à sa main.
- Lorsqu'un joueur se défausse d'une carte, utilise une carte, ou lorsqu'une créature meurt ou qu'un sort est détruit, cette carte est mise dans le cimetière d'un joueur. Le cimetière est une pile face visible que les joueurs placent habituellement à côté de leur bibliothèque.
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4 Sachez que chaque joueur commence avec 20 points de vie. Au cours d'un jeu, un joueur peut gagner ou perdre de la vie. Généralement, avoir plus de vie vaut mieux que d'avoir moins de vie.
- Les joueurs infligent des "dégâts" aux deux créatures et aux autres. Les dégâts sont infligés soit par des créatures, soit par des sorts. Les dégâts sont mesurés par le nombre de points de vie qu'il provoque.
- Si le joueur 1 inflige 4 blessures au joueur 2, le joueur 2 perd 4 points de vie. Si la deuxième joueuse avait 20 ans, elle n'avait plus que 16 ans. (20 - 4 = 16)
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5 Évitez les trois manières qu'un joueur peut perdre. Un joueur a perdu la partie lorsque ce joueur perd toute sa vie, ou manque de cartes dans son deck pour piocher, ou a 10 marqueurs de poison.
- Lorsque le total de points de vie d'un joueur est égal ou inférieur à 0, ce joueur a perdu.
- Lorsque, au début de son tour, un joueur ne peut plus tirer de carte de sa bibliothèque, ce joueur a perdu.
- Lorsqu'un joueur a reçu 10 marqueurs de poison, ce joueur a perdu.
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6 Incorporer différentes couleurs dans votre deck: Blanc, bleu, noir, rouge et vert.
- Le blanc est la couleur de la protection et de l'ordre. Le symbole du blanc est un orbe blanc. Les forces de White sont une foule de petites créatures qui deviennent collectivement puissantes; gagner sa vie; réduire les pouvoirs des créatures adverses; et "égaliser" les cartes qui effacent de larges bandes de cartes du plateau.
- Le bleu est la couleur de la tromperie et de l'intellect. Le symbole du bleu est une goutte d'eau bleue. Les forces de Blue sont des cartes de dessin; prendre le contrôle des cartes de l'adversaire; "contrer" ou annuler les sorts de l'adversaire; et "voler" des créatures ou des créatures qui ne peuvent pas être bloquées.
- Le noir est la couleur de la décomposition et de la mort. Le symbole du noir est un crâne noir. Les forces de Black détruisent les créatures; forcer les adversaires à se défausser des cartes; faire perdre la vie aux joueurs; et retour des créatures des cimetières.
- Le rouge est la couleur de la fureur et du chaos. Le symbole du rouge est une boule de feu rouge. Les forces de Red sacrifient des ressources pour un grand pouvoir; infliger des "dégâts directs" aux joueurs ou aux créatures; et détruire des artefacts et des terres.
- Le vert est la couleur de la vie et de la nature. Le symbole du vert est un arbre vert. Les forces de Green sont des créatures puissantes avec "piétinement"; la capacité de régénérer les créatures ou de les ramener du cimetière; et obtenir des terres plus rapidement.
Deuxième partie de cinq:
Comprendre les différents types de cartes
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1 Comprenez ce que sont les terres et d'où vient le "mana". Les terrains sont un type de carte et sont les blocs de construction des sorts. Il y a cinq terrains de base, chacun associé à une couleur. Les terres produisent de l'énergie magique, ou "mana", qui est le carburant utilisé pour lancer d'autres sorts.
- Les cinq terrains de base sont les suivants:
- Terres blanches, ou plaines, qui produisent du mana blanc
- Terres bleues ou îles produisant du mana bleu
- Terres noires ou marécages qui produisent du mana noir
- Terres rouges, ou montagnes, qui produisent du mana rouge
- Terres vertes ou forêts produisant du mana vert
- Il existe également différents types de terres (double et tri-landes, par exemple), mais le mieux qu'un débutant doit savoir, c'est que les terrains de base ne produisent qu'une seule couleur de mana et que les terrains irréguliers peuvent produire deux couleurs ou plus.
- Les cinq terrains de base sont les suivants:
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2 Comprenez ce que sont les "sorceries". Les rituels sont des incantations magiques que vous ne pouvez lancer que pendant votre propre tour. Vous ne pouvez pas lancer un rituel en réponse à un autre sort (vous en apprendrez plus tard sur cette idée). Les rituels vont généralement directement dans le cimetière après leur résolution.
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3 Comprendre ce que sont les "instants". Les instants sont comme des rituels, sauf que vous pouvez les lancer pendant le tour de l'autre joueur en plus des vôtres, et vous pouvez les lancer en réponse à un sort. Les instants vont généralement directement dans le cimetière après avoir résolu
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4 Comprenez ce que sont les "enchantements". Les enchantements sont comme des "manifestations stables". Les enchantements se présentent sous deux formes: soit ils sont attachés à une créature, affectant seulement cette carte, auquel cas ils sont appelés "Aura"; ou ils sont assis sur le champ de bataille, près des terres, sans attachement à une carte en particulier, mais affectant le jeu d'une manière ou d'une autre (et / ou éventuellement pour votre adversaire).
- Les enchantements sont des "permanents", c'est-à-dire qu'ils restent sur le champ de bataille, sauf s'ils sont détruits. Les permanents ne vont pas immédiatement au cimetière juste après avoir été lancés.
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5 Savoir ce que sont les "artefacts". Les artefacts sont des objets magiques, ainsi que des permanents. Les artefacts sont incolores, ce qui signifie qu'ils n'ont pas besoin d'être invoqués par un type particulier de terre ou de mana. Il existe trois types d'artefacts de base:
- Artefacts normaux: ces artefacts sont similaires aux enchantements.
- Artefacts d'équipement: ces cartes peuvent être attachées à des créatures, ce qui leur donne des capacités supplémentaires. Si la créature quitte le champ de bataille, l'équipement reste sur le champ de bataille; il ne suit pas la créature dans le cimetière, même si elle y était attachée.
- Artefact de créatures: ces cartes sont des créatures et des artefacts en même temps. Ils sont comme des créatures, sauf qu'ils ne prennent généralement pas de mana spécifique pour invoquer: vous pouvez les invoquer avec n'importe quel mana que vous voulez. Parce qu'ils sont souvent incolores, la plupart sont également immunisés contre certains sorts qui affectent des couleurs spécifiques.
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6 Comprenez ce que sont les créatures. Les créatures sont l'un des principaux éléments constitutifs de Magic. Les créatures sont des permanents, ce qui signifie qu'elles restent sur le champ de bataille jusqu'à ce qu'elles soient détruites ou retirées du jeu. La principale caractéristique des créatures est qu'elles peuvent attaquer et bloquer. Les deux chiffres dans le coin inférieur droit (4/5, par exemple) vous aident à déterminer la force d'attaque et de blocage d'une créature, respectivement.
- Les créatures entrent sur le champ de bataille avec ce qu'on appelle le «mal d'invocation». La maladie d'invocation signifie qu'une créature ne peut pas être "exploitée" ou utilisée, au même tour qu'elle a été mise en jeu. Cela signifie qu'il ne peut pas attaquer ou utiliser certaines capacités qui provoquent le tapotement de la créature. D'autre part, la créature est autorisée à bloquer; le blocage n'est pas affecté par la maladie d'invocation.
- Les créatures ont de nombreuses capacités spéciales, telles que «voler», «vigilance» ou «piétiner», dont nous parlerons plus tard.
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7 Savoir quelle fonction jouent les planeswalkers. Un arpenteur est un puissant allié qui ressemble à une créature suralimentée. Ils sont très rares et n'apparaissent pas toujours dans les jeux, et ils modifient légèrement les fondamentaux du jeu lorsqu'ils sont en jeu.
- Chaque planeswalker est livré avec un certain nombre de compteurs de fidélité, indiqués en bas à droite par un numéro. Le symbole "+ X" signifie "mettre X nombre de compteurs de fidélité sur ce planeswalker" lorsque vous utilisez une capacité, tandis que "-X" signifie "supprimer X nombre de compteurs de fidélité de ce planeswalker" lorsque vous utilisez cette capacité. Vous pouvez activer ces capacités et les pouvoirs qui les accompagnent uniquement lorsque vous pouvez utiliser une sorcellerie, et une seule fois par tour.
- Les planeswalkers peuvent être attaqués par les créatures et les sorts de votre adversaire. Vous pouvez bloquer l'attaque imminente sur le planeswalker avec vos créatures et vos sorts. Si votre adversaire inflige des dégâts à un planeswalker, cela supprime autant de points de fidélité que de points de dégâts.
Troisième partie de cinq:
Comprendre le gameplay
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1 Comprendre comment invoquer une créature ou un sort. Vous invoquez une créature en regardant son coût de lancement, qui est généralement un nombre entouré d'un cercle suivi d'une couleur spécifique de mana - soit blanche, bleue, noire, rouge ou verte. Pour invoquer une créature, vous devez produire un mana équivalent au coût de lancement de la carte.
- Regardez la carte ci-dessus. Vous remarquerez un "1" suivi d'un symbole de mana blanc - le soleil blanc. Afin d'invoquer cette carte particulière, vous devez avoir suffisamment de terrains pour produire un mana de n'importe quelle couleur, avec un mana blanc.
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2 Essayez un autre exemple de la façon d'invoquer. Voyez si vous ne pouvez pas déterminer combien de mana total et quels types spécifiques, il faut invoquer la carte suivante:
- La première carte, "Sylvan Bounty", coûte 5 mana - mana incolores de n'importe quel type - ainsi qu'un mana - mana vert produit par une forêt, pour un total de six mana. La deuxième carte, "Bouclier angélique", coûte un mana-mana blanc produit par une plaine - avec un mana bleu.
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3 Comprendre ce que sont le tapotement et le dégagement. "Tapping" est la façon dont vous "utilisez" le mana dans les terres, ou comment vous attaquez avec des créatures. C'est le signe de la petite flèche droite. Pour taper, vous tournez la carte sur le côté.
- Tapoter une carte signifie que vous ne pouvez pas utiliser certaines capacités pour un tour. Si, par exemple, vous tapez une carte pour utiliser sa capacité, elle reste appuyée jusqu'au début de votre prochain tour. Vous ne pouvez plus utiliser sa capacité de frappe tant qu'elle n'est pas exploitée.
- Pour attaquer, vous devez appuyer sur votre créature. Une créature dépense son énergie pour aller au combat, ce qui provoque son exploitation. Vous faites cela à moins que la carte indique spécifiquement que vous ne devez pas appuyer dessus. (Certaines cartes ne touchent pas lorsqu'elles attaquent.)
- Vous ne pouvez pas bloquer avec une créature qui est exploitée. Lorsqu'une créature est exploitée, elle ne peut pas être bloquée.
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4 Savoir ce que le pouvoir et la défense représentent. Les créatures ont un numéro pour le pouvoir et un autre pour la défense. La créature suivante, Phyrexian Broodlings, a une puissance de 2 et une défense de 2. C'est un 2/2.
- La puissance est le nombre de points qu'une créature peut affronter en combat. Si une créature a une puissance de 5, elle inflige 5 blessures à toute créature qui choisit de la bloquer en combat.Si cette créature ne se bloque pas au combat, elle inflige 5 blessures directement à l'adversaire, qui soustrait ce nombre de sa vie totale.
- La défense est le nombre de points qu'une créature peut supporter en combat avant de mourir et d'être envoyé au cimetière. Une créature avec une défense de 4 peut résister à 3 points de dégâts au combat sans mourir. Une fois qu'il a reçu 4 points de dégâts, il pénètre dans le cimetière de ce joueur à la fin du combat.
- 5 Comprendre comment les dégâts sont assignés en combat. Lorsqu'un joueur choisit d'attaquer un autre joueur en combat, les attaquants et les bloqueurs sont déclarés. Les créatures attaquantes sont déclarées en premier. Le joueur défenseur choisit alors laquelle de ses créatures il souhaite utiliser comme bloqueur, avec quelles créatures attaquantes il / elle veut bloquer.
- Disons que Anathemancer attaque et que Magus of the Moat bloque. Anathemancer a une puissance de 2 et une défense de 2. C'est un 2/2. Magus of the Moat a une puissance de 0 et une défense de 3. C'est un 0/3. Que se passe-t-il quand ils se battent pour la bataille?
- L'Anathemancer inflige 2 blessures au Mage, tandis que le Mage inflige 0 dégâts à l'Anathemancer.
- Les 2 dégâts que l'Anathemancer inflige au Magus ne suffisent pas à le tuer. Le mage peut supporter 3 dégâts avant d'être mis dans le cimetière. D'un autre côté, les 0 dégâts infligés par le Mage au Anathemancer ne suffisent pas à le tuer. L'Anathemancer peut résister à 2 avant d'être placé dans le cimetière. Les deux créatures survivent.
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6 Comprendre comment activer certaines capacités que possèdent les créatures, les enchantements et les artefacts. La plupart du temps, les créatures possèdent des capacités que les joueurs peuvent activer. Utiliser ces capacités est un peu comme invoquer la créature, en ce sens que vous devez payer un "coût" en mana pour les utiliser. Regardez l'exemple suivant.
- Ictian Crier vient avec une capacité qui dit: "Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Citizen." Mais il y a aussi des signes de mana et du texte avant. C'est le coût en mana nécessaire pour activer cette capacité.
- Pour activer cette capacité, appuyez sur un terrain de base de n'importe quelle couleur (c'est-à-dire pour le mana incolore), ainsi que sur une plaine (c'est-à-dire pour le mana blanc). Maintenant, tapez sur la carte elle-même, Ictian Crier - c'est pour le "tap" signe après les exigences de mana. Enfin, jetez une carte de votre main - n'importe qui le fera, mais vous voudrez probablement jeter votre carte la moins précieuse. Maintenant, vous devez mettre deux jetons Citizen 1/1 en jeu. Celles-ci fonctionnent comme des créatures 1/1 de base.
Partie quatre de cinq:
Comprendre les phases d'un tour
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1 Comprendre les différentes phases d'un tour. Le tour de chaque joueur comporte cinq phases ou étapes. Comprendre ce que sont ces cinq phases et comment elles fonctionnent est une partie essentielle de la compréhension du gameplay. Dans l'ordre, les cinq phases sont:
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2 Phase de début La phase de démarrage comporte trois étapes différentes:
- Dégagez l'étape: le joueur dégage toutes ses cartes à moins que cette carte ne reste tapotée pendant le Dégagement.
- Étape d'entretien: pas habituellement utilisé, mais parfois, un joueur doit payer du mana - c'est-à-dire toucher des terrains - pendant cette étape.
- Étape du tirage: le joueur tire une carte.
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3 Première phase principale Pendant cette phase, un joueur peut déposer un terrain de sa main. Pendant cette phase également, un joueur peut choisir de jouer une carte de sa main en touchant des terrains pour produire du mana.
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4 Phase de combat. Cette phase est divisée en cinq étapes.
- Déclarer une attaque: c'est là que le joueur déclare l'attaque pour la première fois. Le défenseur peut jouer des sorts après que l'attaque a été déclarée.
- Déclarez les attaquants: une fois l'attaque déclarée, le joueur attaquant choisit les créatures avec lesquelles il souhaite attaquer. Le joueur attaquant ne peut pas choisir quelles créatures en défense il souhaite attaquer.
- Déclarez les bloqueurs: le joueur défenseur choisit, le cas échéant, les créatures attaquantes qu'il souhaite bloquer. Plusieurs bloqueurs peuvent être assignés à un seul attaquant.
- Assigner des dégâts: les créatures se blessent pendant cette étape. Les créatures attaquantes ayant un pouvoir égal (ou supérieur) comparent la défense de la créature bloqueuse à la destruction de cette créature bloquante. Les créatures bloquantes ayant un pouvoir égal (ou supérieur) comparent la défense de la créature attaquante à la destruction de cette créature attaquante. Il est possible que les deux créatures se détruisent mutuellement.
- Fin du combat: rien ne se passe pendant cette phase; Les deux joueurs ont la possibilité de lancer des instants.
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5 Deuxième phase principale Après le combat, il y a une deuxième phase principale, identique à la première, dans laquelle le joueur peut lancer des sorts et invoquer des créatures.
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6 Phase de fin ou de nettoyage. Au cours de cette phase, toutes les capacités ou sorts qui "déclenchent" ont lieu. C'est la dernière chance d'un joueur de lancer des instants.
- Pendant cette phase, le joueur dont le tour est sur le point de se terminer rejette 7 cartes s'il a plus de 7 cartes.
Partie cinq de cinq:
Concepts Avancés
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1 Comprendre ce qu'est le "voler". Les créatures avec le vol ne peuvent pas être bloquées par des créatures sans voler. En d'autres termes, si une créature a le vol, elle ne peut être bloquée que par une autre créature avec le vol ou une créature capable de bloquer explicitement les créatures avec le vol, comme une créature à portée de main.
- Les créatures avec le vol peuvent cependant bloquer les créatures sans voler.
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2 Comprendre ce qu'est la "première frappe". La première frappe est un concept en attaque. Lorsqu'une créature attaque et qu'un joueur choisit de défendre cette attaque avec un bloqueur, vous mesurez ses forces et son endurance les unes contre les autres. La force de l'un se mesure à la dureté de l'autre et vice versa.
- Habituellement, les dégâts sont attribués en même temps; si la force de la créature attaquante dépasse l'endurance de la créature en défense et que la force de la créature en défense dépasse celle de la créature attaquante, les deux créatures meurent. (Si la force d'une créature n'est pas supérieure à celle de l'adversaire, les deux créatures restent en vie.)
- Si, cependant, une créature a la première frappe, cette créature reçoit un "tir de première chance" en frappant impunément l’autre créature: si la créature avec la première frappe peut tuer la créature en défense, la créature en défense meurt immédiatement, même si la créature en défense tuerait sinon la créature attaquante. La créature attaquante reste en vie.
- Par exemple. si un inquisiteur d'élite (un 2/2 avec la première attaque) bloque un grizzli (un 2/2 sans capacités), l'inquisiteur inflige des dégâts avant que l'ours ne puisse le faire, donc les ours meurent et l'inquisiteur survit
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3 Comprendre ce qu'est la "vigilance" La vigilance est la capacité à attaquer sans taper. Si une créature est vigilante, elle peut attaquer sans taper. Normalement, attaquer signifie que vous devez taper sur votre créature.
- La vigilance signifie qu'une créature peut attaquer et bloquer dans des tours successifs. Normalement, si une créature attaque, elle ne peut pas bloquer le prochain tour. Avec vigilance, une créature peut attaquer puis bloquer le prochain tour car elle n’est pas exploitée.
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4 Savoir ce que "hâte" est. La hâte est la capacité de toucher et d'attaquer le même tour qu'une créature entre en jeu. Normalement, les créatures doivent attendre un tour pour toucher et attaquer; c'est ce qu'on appelle "maladie d'invocation". Le mal d'invocation ne s'applique pas aux créatures pressées.
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5 Comprenez ce qu'est le "piétinement". Le piétinement est une capacité que les créatures doivent infliger des dégâts aux adversaires, même si cette créature est bloquée par la créature d'un adversaire. Normalement, si une créature est bloquée, la créature attaquante inflige uniquement des dégâts à cette créature bloquante. Avec le piétinement, la différence entre la force de la créature piétineuse et l'endurance de la créature bloquante est distribuée à l'adversaire.
- Par exemple, supposons que Kavu Mauler attaque et que Bonethorn Valesk décide de le bloquer. Le Mauler est un 4/4 avec piétinement, tandis que le Valesk est un 4/2. Le Mauler inflige 4 blessures au Valesk, tandis que le Valesk inflige 4 dégâts au Mauler. Les deux créatures meurent, mais le Mauler réussit à infliger 2 dégâts à l'adversaire. Pourquoi? Parce que l'endurance du Valesk n'est que de 2, et que le Mauler a le piétinement, ce qui signifie que 2 de ses 4 dégâts sont infligés au Valesk et 2 à l'adversaire.
- 6 Comprendre ce qu'est le "contact mortel". Une créature infligée par une créature avec un contact mortel meurt, quel que soit son niveau de dégâts.
- Par exemple, un Titan de Givre (une créature 6/6) bloquant un Rat Typhoïde (une créature 1/1 avec le contact mortel) mourra. Les rats vont aussi mourir.
- 7 Comprenez "double initiative". La double initiative est comme la première frappe, en ce sens que la créature avec double attaque inflige ses premiers dégâts. Ensuite, il attaque à nouveau… avant que la créature en défense ait une chance de défendre le premier coup. Ensuite, le tour se déroule comme d'habitude, où les dégâts d'attaque de la seconde attaque sont résolus en même temps que les dégâts du défenseur (comme lors d'un combat normal).
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