Si vous cherchez à vous mettre au défi en jouant à un nouveau sport inconnu, découvrez Ultimate Frisbee à l’intérieur! Il se joue entre deux équipes de quatre sur un terrain de basket. L'objectif du jeu est de marquer des points en attrapant le disque dans la zone d'extrémité opposée. Ces instructions détaillées vous apprendront à jouer le jeu selon un standard professionnel.

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  1. 1 Demandez aux capitaines d'équipe de déterminer l'ordre. Avant que les équipes ne se rendent au court, les capitaines d’équipes doivent se rencontrer pour effectuer le tirage au sort afin de déterminer qui tirera en premier. Pour ce faire, une personne appelle «up» ou «down» pendant que l’autre lance le disque. Si l'appel est correct, le capitaine de l'équipe choisit s'il reçoit d'abord le disque ou s'il tire. L’autre capitaine de l’équipe peut alors choisir l’endroit où il veut commencer. Si l'appel est incorrect, le capitaine de l'autre équipe choisit s'il souhaite recevoir le disque ou non. Pull (définition): le lancer au début de chaque point qui initie le jeu.
  2. 2 Après le tirage au sort, chaque équipe aligne quatre joueurs (souvent un ratio hommes / femmes de 3: 1) sur les lignes de base opposées sur le terrain de basket.
  3. 3 Chaque joueur de l'équipe en train de faire la queue face à la personne de l'autre équipe qu'il souhaite marquer. Une fois organisée, la personne avec le disque met une main en l'air pour signaler qu'elle est prête à commencer à jouer (cela se produit au début de chaque point). Ils doivent attendre que quelqu'un de l'équipe adverse lève une main en réponse avant de tirer.
  4. 4 L'équipe avec le disque alors tire. C'est là qu'ils tentent de le lancer le plus loin possible sur le court. Ensuite, l'autre équipe prend possession.
  5. 5 L’équipe adverse qui reçoit le tirage a deux options: a) ils peuvent l'attraper et s'ils le font, ils doivent jouer à partir de ce point, ou b) ils peuvent le laisser frapper le sol puis jouer le disque d'où il atterrit. La suppression d'une tentative de capture entraîne un chiffre d'affaires.
    • Si l'attraction atterrit et débouche, elle doit être jouée sur la ligne de touche à l'endroit où elle est sortie.
    • Si le tirage se déroule complètement, il y a deux options: a) mettre le disque en jeu sur la ligne de touche à l'endroit où il s'est dégagé, ou b) mettre le disque en jeu à partir du milieu du terrain perpendiculaire au point où il est sorti. Pour l'option b, vous devez signaler vos intentions en levant un bras en l'air avant de prendre le disque.
  6. 6 La première personne à prendre le disque après une traction doit la vérifier. Ils le font soit: a) en attendant qu'un défenseur touche le disque et crie «disque», ou b) vérifie lui-même l'endroit où ils tapotent le disque. Après avoir vérifié le disque, ils peuvent le lancer à un autre membre de l'équipe. Ceci est similaire aux règles du basket-ball lorsque la balle doit être jouée en début de point.
  7. 7 Il est interdit de commettre une infraction avec le disque. À la réception du disque, ils doivent s’arrêter complètement avant de passer à un autre joueur. En passant d'un joueur à un autre, l'offensive tente de faire avancer le disque vers la zone des buts. Infraction (définition): L’équipe en possession du disque. Endzone (définition): zone dans laquelle une équipe attrape le disque, afin de marquer.
  8. 8 Si un joueur attrape le disque sur la ligne où il est sorti. Si le disque entre en contact avec quelque chose qui est hors limites, comme un spectateur, alors il est sorti. En attrapant le disque, le joueur doit s’assurer de son premier point de contact avec le sol après avoir effectué une prise, sinon un chiffre d’affaires s’ensuit. Si votre premier point de contact est entré mais que votre élan vous mène, vous devez revenir au point où vous êtes sorti avant de continuer à jouer. Si vous atterrissez avec un pied en dehors et un pied dedans, vous êtes à cheval et ceci est sorti. En outre, le fait de laisser tomber le disque en contact avec le sol est un chiffre d’affaires. Un récepteur doit faire le moins d’étapes possibles pour s’arrêter complètement lorsqu’il attrape le disque, sinon c’est un voyage. Si le disque est attrapé en même temps par un défenseur et par un joueur offensif, la possession est en infraction. Straddle (définition): lorsqu'un pied est dans les limites et l'autre pied hors des limites.
  9. 9 Lorsqu'un joueur attrape le disque, la jambe opposée au bras avec lequel il lance le disque devient son pied pivotant et doit rester immobile, mais il peut déplacer son autre jambe pour lui permettre de truquer en essayant de lancer le disque. Pivot (définition): Lorsque vous plantez votre pied (à gauche pour les droitiers et à droite pour les gauchers) et que vous vous dirigez vers le côté (vous permettant de naviguer autour de votre défenseur). Faux (définition): Un mouvement simulé, une façon de tromper votre défenseur en ouvrant l'espace du côté opposé.
  10. 10 Lorsque l'infraction a le disque, les défenseurs doivent chacun avoir un joueur à marquer. Semblable au marquage homme-à-homme au hockey. L'idée est que cette infraction ne veut pas transmettre un disque à un joueur qui est marqué de près. Par conséquent, les joueurs offensifs doivent se libérer de leurs défenseurs en coupant. Couper (définition): Une tentative de se libérer pour recevoir le laissez-passer. Il commence par un faux suivi d’un changement de direction et de vitesse. Man-on-man (définition): Le type de défense le plus courant. C'est là qu'un joueur de défense marque un joueur offensif et tente de rester le plus près possible du joueur afin de recevoir une interception ou de forcer une erreur.
  11. 11 Le défenseur marquant le joueur avec le disque compte un nombre de décrochage à voix haute. Ils commencent par dire «en panne, un, deux…». Le joueur qui tient le disque n'a que sept secondes pour le transmettre à un coéquipier. Si le disque n'a pas été libéré sur «sept», le défenseur prend possession du disque.
  12. 12 Si un disque frappe le sol ou est intercepté ou renversé par l'opposition, alors il s'agit d'un chiffre d'affaires. CA (définition): changement de possession.
  13. 13 Marquer, infraction doit attraper le disque dans la zone de fin qui peut être un rectangle délimité ou, en Nouvelle-Zélande, nous utilisons la clé de basket comme zone de fond.
  14. 14 Une fois qu'une équipe a marqué un point, elle garde le disque et attend que l'opposition retourne à l'extrémité opposée du terrain. Une fois que chaque équipe a signalé qu'elle est prête, l'équipe qui marque le point tire ensuite.