Kop est un jeu de cartes polonais. Le mot polonais "kop" signifie "coup de pied" en anglais. Kop est un jeu très rapide; les tours ne durent généralement que 20 secondes environ.

  • Joueurs: 4
  • Cartes: Français
  • Cartes: 16
  • Type: prise de tour
  • Durée: moins de 5 minutes

Méthode One of Four:
Mise en place

  1. 1 Apprenez l'objectif. L'objectif de Kop est d'avoir la majorité des points (53 ou plus).
  2. 2 Mettre en place le pont. Seulement 16 cartes sont utilisées dans ce jeu: les as, les reines, les valets et les 10s.
  3. 3 Définissez les équipes. Habituellement, dans une partie de Kop, il y a 4 joueurs. Les équipes sont les joueurs qui détiennent les deux reines noires (la regard) (Reine des piques et reine des clubs) contre les joueurs qui ne le font pas.
  4. 4 En savoir plus sur les atouts. Toutes les reines et les crics sont des atouts (trumpfy). Les plus grands atouts sont l'As et 10 de coeurs, et l'As et 10 de Diamonds. Il y a 12 atouts en tout, ne laissant que 4 qui ne le sont pas (obce).
    • Les atouts comprennent tous les cœurs et les diamants, ainsi que le Jack and Queen of Spades et les Clubs. Les deux atouts les plus bas, l’as et 10 des diamants, sont appelés Ryzyka.

Méthode deux sur quatre:
Enchère

  1. 1 Choisissez un revendeur. Il mélange les 16 cartes et distribue 4 cartes à chaque joueur. Pour le tour suivant, le joueur à la gauche du croupier deviendra le nouveau croupier.
  2. 2 Faites vos annonces. Avant le jeu, les joueurs commenceront à enchérir. Faites le tour dans le sens des aiguilles d'une montre, en commençant par le joueur à gauche du donneur. Si ce joueur a une offre, il dit "Puis-je?" et fait l’une des trois annonces ci-dessous. Sinon, lancez le jeu.
    • Kontra double la valeur du jeu. Pour doubler la valeur, d’autres joueurs peuvent dire rej (4x) lors des tours suivants, suivis par bok (8x) et ensuite słup (16x) Pendant les enchères, les partenariats sont généralement inconnus. Par conséquent, si deux personnes doublent consécutivement, elles peuvent devenir partenaires. Cependant, deux doubles de la même équipe ne compteront que pour un double. Par exemple, si les quatre joueurs (re) doublent, une fois que les joueurs font équipe, le multiplicateur est seulement de 4x, et non de 16x.
    • Wesele est annoncé lorsqu'un joueur tient les deux reines noires et cherche un partenaire. Ils seront associés par quiconque détient le plus haut valet (à l'exclusion d'eux-mêmes). Ils peuvent aussi rester silencieux (cicha) ou annoncer zolo (du) (voir ci-dessous)
    • Zolo (Du) est annoncé quand quelqu'un a les deux reines noires. Ce joueur jouera contre les trois autres joueurs. Si Zolo Du On dit que ce joueur doit gagner les quatre tours.
  3. 3 Terminez les enchères. Il se termine lorsque trois joueurs dans une rangée passent (ne rien dire).

Méthode trois sur quatre:
Jouer au kop

  1. 1 Commencez le jeu. Une fois l'enchère terminée, le joueur restant du donneur mène au premier tour.
  2. 2 Essayez de gagner des tours. Les astuces sont gagnées par l'atout le plus fort du tour, ou la carte la plus haute globale.
  3. 3 Jouer aux cartes. Si un non-atout commence le jeu et que le joueur suivant a l’autre carte de ce costume (par exemple, le joueur 1 pioche 10 des piques, le joueur suivant a un as de pique, il doit donc le jouer), carte. Sinon, ils doivent jouer une carte d’atout et ne prendre que des atouts supérieurs à l’atout le plus élevé du tour en cours. S'ils ne peuvent pas, ils peuvent jouer n'importe quel autre atout. S'ils n'ont pas de carte maîtresse, ils peuvent jouer n'importe quelle carte.

Méthode quatre sur quatre:
Marquer le jeu

  1. 1 Additionnez les scores finaux. Il y a un total de 104 points dans la partie. À la fin du jeu, chaque équipe compte la valeur de chacune des cartes gagnées.
    • Établissement de liens Si deux équipes ont chacune 52 points, celui qui a annoncé le dernier doublé perdra. Si personne n'a doublé, quiconque détient les reines noires perd.
    • Jouer en solo Si le joueur qui joue seul gagne, il doit lui payer 4 fois le montant pour chica, 5x pour zolo et 10x pour zolo du. S'ils perdent, ils doivent payer le même nombre de points à chaque joueur.
    • Double. Chaque double annonce double le gain du jeu (voir Enchères)
  2. 2 Trouvez le gagnant Quand une équipe a plus de 52 points, elle gagne la partie!