Les enfants d'âge scolaire jouent parfois à un jeu appelé "Matball" à l'école. Si vous n'avez encore jamais joué à ce jeu, lisez la suite pour vous amuser avec des amis.

Première partie de trois:
Préparation

  1. 1 Rassemblez beaucoup de monde. Ce jeu nécessite vraiment plus de 10 personnes par équipe, c'est pourquoi il est généralement utilisé dans les écoles.
  2. 2 Choisissez un emplacement dans lequel le jeu sera joué. Une surface de jeu au niveau du sol est suffisante, cependant, le plus souvent, ce jeu se joue dans un grand gymnase ou dans un grand espace ouvert où il est jugé acceptable de jouer à un jeu similaire au kickball.
  3. 3 Mettre en place au moins 4 bases. Bien que vous puissiez utiliser n'importe quelle "base" que vous souhaitez utiliser, à condition qu'elle soit suffisamment grande pour que tous les joueurs puissent se tenir sur les bases en même temps. Les bases elles-mêmes ont tendance à être des tapis de gymnase (ce qui explique pourquoi ce jeu est appelé Tapisballon).
  4. 4 Déterminez une ligne imaginaire que tous les joueurs doivent respecter. Tous les joueurs ne doivent pas être pris au passage. Traverser cette ligne imaginaire rend le coup de pied automatiquement sûr. Le plus souvent, cette ligne imaginaire est centrée au centre direct de la zone du sol du gymnase, le tout de manière à ce que le joueur qui le frappe puisse avoir de la place pour agir sur le ballon à son arrivée.

Deuxième partie de trois:
Toupie

  1. 1Demandez au lanceur de lancer la balle en dessous du buteur qui se tient face au lanceur, un peu comme dans une partie de kickball au joueur.
  2. 2 Laissez le kicker avoir des choix. Le botteur peut soit lancer le ballon et commencer à courir les bases, soit le laisser glisser derrière tout ce qui se trouve derrière lui. Cependant, le résultat de l’absence de cette balle peut être considéré comme un échec ou un simple échec, mais doit être basé uniquement sur l’arbitre ou les autres officiels chargés de la partie.
  3. 3 Déterminez un chemin d’exécution. Ils peuvent soit courir vers la droite (un peu comme le jeu de baseball actuel), soit vers la gauche et courir de la base à la base jusqu'à ce qu'ils atteignent leur domicile.
  4. 4 Reconnaissez qu'une fois que le lanceur quitte le tapis pour se diriger vers la prochaine base, il ne peut pas revenir (à moins qu'une règle ait été définie plus tôt). Vous pouvez avoir beaucoup de joueurs sur un seul tapis.
    • Parfois, les officiels du jeu donnent un ultimatum aux équipes lorsqu'elles atteignent la base, dans l'espoir qu'elles ne soient pas qualifiées de «out» à tout moment (les outs sont discutés un peu plus tard). Ils peuvent continuer à courir dans l'espoir de ne pas se faire arrêter par un joueur de baseball près du tapis, ou ils peuvent s'arrêter et se reposer en toute sécurité sur le tapis.
    • Reconnaître ce qui devrait se passer dans le cas où le joueur dépasse une base (même par un seul pied). Le plus souvent, l'officiel du jeu donne aux joueurs la possibilité de mener avec un pied d'avance, mais ils ne doivent pas sortir de la base ou ils peuvent être expulsés pour être considérés comme "sortants". Le plus souvent, une fois que vous quittez une base, vous ne pouvez plus revenir à la même base.
  5. 5 Reconnaître les situations où une balle de faute peut être appelée. Les jeux varient d'un endroit à l'autre et incluent (mais ne sont pas limités à) ces deux règles universellement acceptées.
    • Si la balle est frappée derrière le marbre, elle est considérée comme une faute.
    • Si la balle touche le plafond de la pièce en avant, il s'agit d'une faute ou d'une sortie (en fonction des règles de localisation).
  6. 6 Savoir quand enregistrer en toute sécurité pour le joueur. Une sortie pour un joueur est enregistrée soit lorsque le joueur a balancé sa jambe et manqué plusieurs tentatives de coup de pied, soit lorsque le joueur défensif attrape avec ses mains, lorsque le joueur en cours d’exécution subit une attaque ou une altercation. le jeu qui provoque la sortie.
  7. 7 Savoir ce qui peut déterminer un home run dans ce jeu. Si les portes de la place sont ouvertes devant le marbre et que la balle sort des portes, certains endroits considèrent que la balle est en direct jusqu'à ce que l'équipe la récupère ou qu'elle soit considérée comme un coup de circuit. Parfois, si le jeu se joue à l'intérieur d'un gymnase et que des paniers de basket-ball ont été soulevés et que la balle pénètre dans ou à travers les paniers, il s'agit d'un circuit automatique, mais ce n'est qu'une recommandation générale.
    • Reconnaître qu'il y a plus de scénarios que ce qui est posé ici, mais que les situations rencontrées varient considérablement selon les situations.
  8. 8 Demandez au joueur de décider s'il souhaite ou non quitter la base pour la prochaine base et s'il a l'impression qu'il peut se rendre à la prochaine base sans être appelé.
  9. 9 Assurez-vous qu'aucune erreur de l'équipe de terrain ne peut être enregistrée. Parfois, des interférences peuvent être déclenchées sur le terrain lorsque certains membres de l'équipe de terrain jouent leur position dans le base ou à proximité de celui-ci et / ou dans une certaine mesure, de sorte que le joueur en course doit entrer en collision avec lui pour atteindre sa prochaine base. Si cette erreur est enregistrée, le joueur peut être marqué en toute sécurité sur la prochaine base, et le joueur qui a commis l’erreur doit rester assis jusqu’à la prochaine manche ou jusqu’à la fin de la partie. à moins que ces joueurs soient en âge d'aller à l'école primaire et qu'ils apprennent le jeu.
  10. 10 Tenez compte du nombre de joueurs qui sont arrivés à la maison avant que les quantités de temps prédéterminées ne se soient écoulées.
  11. 11 Déterminez le nombre de fois qu'un joueur peut courir les bases avant de devoir abandonner ses compétences en course et attendre que les autres joueurs se présentent au tour de l'équipe. Parfois, tant qu'il y a une balle en jeu et qu'il y a un coureur sur une base (ou qu'il court les bases), ces coéquipiers peuvent continuer à diriger les bases. Cependant, si vous le souhaitez, vous pouvez dire aux équipes qu’elles doivent s’arrêter après (x) le nombre de courses.
  12. 12 Savoir quand ce côté du jeu est terminé. Après que plusieurs outs aient été enregistrés par l'équipe de coup de pied, le camp est sorti.Si tous les joueurs atteignent la base sans laisser aucun autre joueur derrière vous, vous pouvez vous attendre à ce que quelqu'un fasse une erreur et laisser tous les joueurs quitter leur base, mais cela n'arrivera pas très souvent.
  13. 13 Retournez les cartes et faites en sorte que la deuxième équipe tente d’enregistrer sa propre partie de la partition. Répétez ce jeu une fois que les deux équipes ont changé de place (les équipes qui donnent des coups de pied deviennent l’équipe et l’équipe devient l’équipe).
  14. 14 Reconnaître la fin du jeu. L'équipe à la fin de quelques tours ou celle qui enregistrera le plus de points gagnera et le jeu sera terminé.

Troisième partie de trois:
Nettoyage du jeu

  1. 1 Nettoyez tous les composants du jeu et récupérez la balle de jeu pour l'utiliser à un autre moment.