L'objet de ce jeu est de permettre à un public de comprendre comment deux personnes communiquent "par télépathie". Le nom est à la fois une blague à propos de faux pouvoirs psychiques de «magie noire» et un indice pour que le public les aide à deviner le fonctionnement du jeu. Même une fois que le public a deviné correctement, il y a beaucoup de façons pour deux joueurs d'échanger des informations secrètes, en gardant ce jeu amusant et différent à chaque fois.

Méthode One of Two:
Jouer à la magie noire

  1. 1 Demandez à un assistant de vous suivre dans une autre pièce. Vous devrez apprendre à un assistant le secret de votre magie noire. Choisissez quelqu'un et emmenez-le dans une pièce séparée ou contactez-le avant de vous retrouver avec vos amis. Le reste du groupe sera le public et restera derrière.
    • Si vous voulez être dramatique, dites au groupe que vous avez besoin d'une pièce silencieuse pour «former une connexion psychique».
  2. 2 Dites à l'assistant comment fonctionne le jeu. En privé, dites à votre assistant le secret du jeu. Dites-lui que vous indiquerez différents objets dans la pièce et demandez-leur si chacun est l'objet auquel vous pensez. Il devrait continuer à répondre "Non" mais faites attention à la couleur de l'objet que vous pointez. Lorsque vous pointez sur un objet noir, il répondra "Non" à nouveau, mais le prochain objet que vous pointez sera la bonne réponse.[1] Il devrait répondre "Oui" à celui-là.
    • Si vous ne comprenez pas cette étape, lisez le reste des instructions pour voir plus en détail comment le jeu est joué.
    • Il existe de nombreuses variantes à ce jeu, qui utilisent un signal secret différent. Certains sont décrits ci-dessous dans une autre section.
  3. 3 Retournez dans la pièce seul. Laissez votre assistant derrière. Assurez-vous qu'il n'y a aucun moyen pour l'assistant de vous entendre ou que le public suspecte, à tort, que l'assistant "psychique" ne fait qu'écouter.
  4. 4 Demandez à un membre du public de choisir un objet dans la pièce. Demandez à un volontaire de sélectionner un objet dans la pièce. Demandez-lui de vous dire quel est l'objet, expliquant que vous enverrez un message psychique à votre assistant pour qu'il sache quel objet elle a choisi.
    • Si le public pense que l’assistant écoute, demandez au volontaire de pointer sur l’objet à la place. Demandez-lui de marcher vers l'objet et de le pointer de près pour vous assurer que vous avez le bon objet.
  5. 5 Appelez l'assistant dans la pièce. Vérifiez que tous les membres de l'auditoire connaissent l'objet et dites-leur de garder le secret auprès de votre assistant. Appelez l'assistant dans la pièce. S'il ne peut pas vous entendre, envoyez un groupe de plusieurs personnes pour le ramener.
    • Si vous n'envoyez qu'une seule personne, le reste du groupe peut penser qu'il dit l'objet à l'assistant, rendant le tour moins mystérieux.
  6. 6 Montrez quelques objets dans la pièce en demandant: «Est-ce que je pense à ___?" À son tour, dirigez-vous vers une fenêtre, une chaise, les vêtements d’une personne - à peu près tout ce qui se trouve dans la pièce. n'était pas choisi - et poser cette question. Remplissez le blanc avec le nom de l'objet. Tant que vous vous souvenez d'éviter les objets noirs, votre assistant doit répondre "Non".
    • Essayez de pointer de différentes manières, en utilisant deux doigts pour un objet, puis en agitant vaguement le prochain. Les gens vont penser que vous et votre partenaire avez défini un code spécifique avec vos gestes, ce qui les mènera sur la mauvaise voie et les empêchera de deviner la méthode réelle.
    • En option, vous pouvez faire une démonstration de "transmission du message psychique" avant de pointer, en tenant vos doigts sur les côtés de votre tête et en regardant l'assistant.
  7. 7 Pointez sur un objet noir. Pointez sur un objet noir, en choisissant quelque chose que le volontaire a fait ne pas choisir. Demandez "Est-ce que je pense à ___?" nommer l'objet noir. Votre assistant doit encore répondre "Non"
  8. 8 Pointez sur l'objet correct. Comme prévu à l'avance avec votre assistant, l'objet que vous pointez juste après l'objet noir est l'objet que le volontaire a deviné. Votre assistant répondra "Oui" à votre question cette fois, et le public sera surpris de la façon dont vous avez réussi à transmettre le secret.
  9. 9 Laissez le public essayer de deviner comment ça se passe. À ce stade, votre public essaiera généralement de deviner comment vous avez fait le tour. Souriez et répondez "non" quand quelqu'un devine mal, ou répétez le tour d'une manière différente pour montrer qu'il a tort. Par exemple, si quelqu'un devine que vous pointez toujours le bon objet sur la cinquième question, répétez le tour avec un objet différent et pointez-le vers le troisième essai ou le huitième.
    • Pour que votre auditoire devienne plus long, utilisez les variantes de la section ci-dessous. Si vous le configurez à l'avance, vous pouvez même élaborer un plan élaboré avec votre assistant. Par exemple, vous pouvez utiliser la méthode "noire" la première fois, la méthode numérique la deuxième fois et la méthode noire la troisième fois.

Méthode deux sur deux:
Variations sur la magie noire

  1. 1 Choisissez un numéro avec votre assistant. Au lieu d'utiliser la méthode "objet noir", dites à votre assistant que le septième objet sur lequel vous pointez sera toujours la bonne réponse. Bien sûr, vous pouvez le faire pour n'importe quel nombre, mais en choisissant quelque chose de plus de cinq pour le rendre moins évident pour votre public.
  2. 2 Présentez un geste codé et laissez quelqu'un d'autre poser les questions. Pour vraiment impressionner votre public, laissez plutôt un bénévole pointer vers des objets. Disposez un signal à l'avance avec votre assistant pour lui faire savoir quand le bon objet a été sélectionné. Par exemple, tapotez légèrement votre pied, clignez rapidement des yeux ou grattez votre bras lorsque le volontaire pointe le bon objet.
    • Les membres de l'auditoire suspects peuvent vous regarder pendant le jeu, c'est donc une méthode difficile à réaliser. Tenez-vous si possible derrière les membres de l'auditoire et faites d'autres petites motions ne sont pas une partie du code pour induire votre public en erreur.
    • Un assistant qui peut distraire l'attention du public est encore mieux pour tirer cette version du jeu. Faites-lui des blagues, étirez-vous ou faites semblant de réfléchir à chaque question, tout en cherchant votre signal du coin de l'œil.[2]
  3. 3 Nommez les mots au lieu de pointer sur des objets. Proposez une "règle" pour laquelle les mots sont "bons", mais ne laissez personne connaître la règle. La règle peut être "les mots qui se terminent par T sont bons", "les mots avec deux voyelles dans une rangée sont bons", "les mots avec un son SH sont bons" - tout ce à quoi vous pouvez penser. Tous les autres mots sont "mauvais". Demandez à votre auditoire de prononcer des mots à haute voix, puis dites-lui si chaque mot est bon ou mauvais. Les membres de votre auditoire devraient essayer de deviner simplement en nommant des mots; demandez-leur de ne pas deviner la règle à haute voix, de sorte que d'autres personnes qui ne l'ont pas encore compris puissent continuer à deviner.
  4. 4 Essayez de deviner sans aucun code! Même si vous ne croyez pas aux capacités «psychiques» réelles, vous pourrez peut-être deviner quand quelqu'un ment ou dit la vérité par son ton de voix ou son langage corporel. Choisissez un membre de votre famille proche ou un ami, puisque vous êtes plus familier avec lui et surveillez-le attentivement. Demandez-lui de dire "je pense à __." tout en vous regardant et essayez de comprendre quand il est couché sur la base de ses expressions faciales, de ses mouvements et de son ton de voix.
    • La plupart des psychologues et autres chercheurs ne croient pas en l'existence d'une "perception extra-sensorielle" ou d'autres capacités mystérieuses qui transmettent des pensées, mais il y a beaucoup d'études sur ce sujet si vous êtes intéressé à en apprendre davantage.[3]