Ceci est une variante du jeu de l'enfance quarante-quarante. Semblable à l'étiquette de lampe de poche, sauf les hiders doivent le rendre "à la maison"
Pas
-
1 Trouvez un grand espace avec quelque chose à appeler "maison" (un arbre, une poubelle, une porte menant à un bâtiment) et de nombreuses cachettes.
-
2 Demandez à tout le monde de s'habiller avec des vêtements sombres et non réfléchissants. (assurez-vous qu’il n’ya pas de routes près de votre zone de jeu!).
-
3 Procurez-vous une torche (lampe torche) sans faisceau trop large ou trop étroit.
-
4 Définir les limites - quiconque se cache dans un territoire interdit devient immédiatement «le» au prochain tour.
-
5 Choisissez un endroit pour être "à la maison", et choisissez quelqu'un pour être "le" de la manière que vous jugerez la plus juste.
-
6 Demandez à la personne "it" de compter jusqu'à 100.
-
7 Tout comme se cacher, l'idée est de ne pas être trouvé, mais les hiders doivent aussi arriver à la "maison" sans être repérés en premier.
-
8 Les règles sont les suivantes:
- Le chercheur ne peut utiliser la torche que lorsqu'il pense voir quelqu'un dans le noir;
- La torche ne peut être allumée que 3 secondes au maximum.
- Lorsque le chercheur aperçoit quelqu'un qu'il doit courir à la "maison" et crier "quarante-quarante", alors le nom et le lieu de la personne, tout en éclairant la torche (voir ci-dessous);
- Quand un hider se rend à la "maison", il doit crier "lampe de poche" - jusqu'à ce qu'ils le fassent, ils peuvent toujours être attrapés;
- La première personne prise est «ça» pour le tour suivant;
- Les Hiders ne sont pas autorisés à trébucher, attraper ou retenir le Chercheur;
- Le chercheur doit rester à l’extérieur d’une zone d’exclusion de deux mètres autour de la
- Si quelque part est hors limites, il ne peut pas être utilisé pour se cacher ou voyager jusqu'à la fin du jeu.
-
9 Autre que ces règles, tout le reste est un jeu équitable. Quiconque a enfreint les règles est «la» la prochaine fois, peu importe qui a été attrapé en premier.
-
10 Si tout le monde le fait "à la maison" sans se faire repérer, le chercheur le "refait".
-
11Une fois que tout le monde est "à la maison" ou a attrapé la personne suivante "ça" commence à compter et le jeu recommence
-
12 Une remarque sur la règle 3 - Si un hiderudeur soupçonne qu’il a été repéré, il est parfaitement juste de passer de sa cachette à une autre avant que le demandeur ait appelé son nom. La lampe de poche doit être sur eux lorsque leur nom est appelé pour qu’ils soient attrapés (c’est là que l’appel à l’emplacement est utile).
Facebook
Twitter
Google+