Cet article vous aidera à créer n'importe quelle version d'un jeu Magic: The Gathering, et cette méthode fonctionnera sur tous les formats du jeu. Il n'y aura pas de connaissance préalable «requise» du jeu ou des cartes afin de suivre cette procédure jusqu'à sa fin et de construire un jeu Magic: The Gathering fonctionnel. Cependant, toute familiarité que l'utilisateur aura avant de commencer cette entreprise sera utile.
Première partie de trois:
Se préparer à sélectionner des cartes
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1 Passez en revue les règles de Magic: The Gathering. Afin de construire un deck réussi, il est primordial de se familiariser avec les règles de Magic: The Gathering (ci-après dénommé «MTG»). La connaissance des phases du tour d'un joueur, la lecture de «Land» et le lancement de «sorts» revêtent une importance particulière. Passez également en revue et comprenez les concepts «d’effets basés sur l’état», de «pile» (ou de file de «sorts» sur le point de les résoudre) et des différentes «zones» impliquées dans le jeu (ex: «cimetière», “Bibliothèque”, “Champ de bataille”, etc.).
- Il existe plusieurs types de jeux couramment utilisés dans MTG. Celles-ci incluent «Modern», «Standard», «Legacy», «Vintage», «Commander (EDH)» et autres. Chaque type de jeu permet d'utiliser un ensemble de cartes différent.[1]
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2 Déterminez la couleur dans laquelle vous êtes le mieux Jouez sur des sites comme MTGDeckBuilder et MTGVault. Voyez quelles cartes vous pouvez vous imaginer en jouant et quel style convient à votre façon de penser.
- Les couleurs que vous utiliserez dans votre deck MTG détermineront les cartes «Land» que vous placerez dans le deck. Vous serez en mesure de lancer des sorts «Incolores» (les sorts qui n'ont pas de symboles de mana colorés dans leur «coût de mana»), quelle que soit la ou les couleurs que vous choisissez. Plus vous choisissez de couleurs pour votre deck, plus il y a de chances que vous rencontriez une situation où vous ne pourrez pas lancer un ou plusieurs sorts dans votre main en raison d'un manque de couleur de mana. ces sorts nécessitent leur «coût de mana». Planifiez en conséquence.
- Les forces des blancs sont une liste de petites créatures fortes collectivement: protéger ces créatures avec des enchantements, gagner de la vie, empêcher les dégâts aux créatures ou aux joueurs, imposer des restrictions aux joueurs, réduire les capacités des créatures adverses et des sorts puissants champ en détruisant toutes les cartes d'un type donné. Les créatures blanches sont connues pour leur "protection" vis-à-vis de diverses autres couleurs, ou même des types de cartes les rendant presque imperméables à ces choses. De nombreuses créatures blanches ont également "First Strike", "Lifelink" et "Vigilance". Les faiblesses de White incluent une focalisation sur les créatures, sa réticence à simplement tuer les créatures directement (au lieu de les entraver avec des restrictions qui peuvent être annulées), et le fait que bon nombre de ses sorts les plus puissants affectent tous les joueurs.
- Le bleu est le meilleur pour laisser un joueur tirer des cartes supplémentaires; prendre en permanence le contrôle des cartes d'un adversaire; retourner les cartes dans la main de leur propriétaire; et contrecarrer les sorts, les mettant au rebut et le mana utilisé pour les payer. Les créatures de Blue ont tendance à être plus faibles que les créatures d’autres couleurs, mais elles ont généralement des capacités et des traits qui les rendent difficiles à endommager ou à bloquer, en particulier "volantes" et dans une moindre mesure "linceul". Les faiblesses de Blue incluent des difficultés à gérer en permanence les sorts déjà joués, la nature réactive de la plupart de ses sorts et une petite liste (et chère) de créatures.
- Les Noirs sont les meilleurs pour détruire les créatures, forçant les joueurs à se défausser des cartes de leur main, faisant perdre la vie aux joueurs et renvoyant des créatures mortes. De plus, comme Black cherche à gagner à tout prix, il a un accès limité à de nombreuses capacités ou effets qui ne sont normalement disponibles que pour l'une des autres couleurs. mais ces capacités nécessitent souvent de grands sacrifices de totaux de vie, de créatures, de cartes en main, de cartes dans la bibliothèque et d'autres ressources difficiles à remplacer. Black est connu pour avoir des créatures avec la capacité "Intimider", ce qui les rend difficiles à bloquer. Les capacités noires inférieures incluent "le contact mortel" et la "régénération". Les principales faiblesses des Noirs sont une incapacité presque complète à gérer les enchantements et les artefacts, leur tendance à se blesser presque aussi mal que celle de l'adversaire, et les difficultés à éliminer d'autres créatures noires.
- Les intérêts de Red incluent la destruction des terres et des artefacts adverses, le sacrifice de ressources permanentes pour un pouvoir temporaire mais de grande puissance, et des sorts qui infligent des "dégâts directs" aux créatures ou aux joueurs, généralement via des applications de feu. Le rouge a un large éventail de créatures, mais à l'exception des dragons extrêmement puissants, la plupart sont rapides et faibles, ou peu résistants, ce qui les rend plus faciles à détruire. Certaines des cartes de Red peuvent se retourner contre leur propriétaire ou lui faire du mal en échange de leur coût. Red partage également le thème de la supercherie avec Blue et peut voler temporairement les créatures des adversaires ou détourner des sorts, même si ce n'est généralement pas permanent. Beaucoup de créatures les plus célèbres de Red possèdent le trait "Haste", qui leur permet d'attaquer et d'utiliser de nombreuses capacités plus tôt. La capacité d'élever temporairement la puissance d'une créature est également commune chez les créatures de Red.Les faiblesses de Red incluent son incapacité à détruire les enchantements, la nature autodestructrice de bon nombre de ses sorts et la manière dont il négocie la vitesse du début de la partie au prix d’une résistance à la fin de la partie. Le rouge a aussi la grande majorité des cartes qui impliquent un hasard.
- Green a un grand nombre de créatures, qui tendent à être les plus importantes du jeu pour leur coût. Beaucoup de ses sorts les rendent plus forts temporairement. Il peut également détruire des artefacts et des enchantements «non naturels», augmenter le total de points de vie d'un joueur, jouer des terres supplémentaires ou d'autres sources de mana et produire les quatre autres couleurs de mana. Les créatures vertes ont souvent un "piétinement", une capacité qui leur permet d'infliger des dégâts d'attaque à un adversaire s'il est bloqué par une créature plus faible. Les faiblesses de Green incluent sa difficulté à détruire directement les créatures; une pénurie marquée de créatures volantes et un manque d'options stratégiques autres que ses grandes créatures.
Deuxième partie de trois:
Construire votre concept de plate-forme et courbe de mana
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1 Déterminer un «concept de pont».
- Il existe cinq principaux types de cartes non terrestres dans MTG. Ce sont "Créature", "Sorcellerie", "Instantanée", "Enchantement" et "Artefact". Bien qu'il soit possible de construire un deck dans presque toutes les combinaisons de ces types, la grande majorité des decks MTG auront un nombre significatif de cartes «Creature» (généralement entre 30% et 40% du deck) avec lesquelles «attaquer». pendant votre «phase de déclaration des attaquants», «blocage» pendant votre «phase de déclaration des bloqueurs» et pour activer les différentes «capacités activées» que de nombreuses créatures ont imprimées dessus. Les créatures peuvent également avoir des «capacités statiques» imprimées sur la carte, ce qui produit un effet constant sur le «champ de bataille». L'un des principaux principes de la création d'un deck MTG réussi est de choisir des cartes qui fonctionnent bien ou qui améliorent les capacités des autres. Choisir le type de thèmes récurrents à présenter dans votre deck est au cœur de ce processus et constituera votre «concept de deck». Un exemple de «concept de deck» serait d'inclure un grand nombre de cartes «Créature» dans votre deck avec le «Type de créature» de «Elf», ainsi que des capacités qui soutiennent d'autres Elfes, combinant ainsi leur efficacité. Gardez à l'esprit que dans de nombreux cas, la polyvalence est aussi importante que votre dévouement à votre «concept de pont». Un engagement excessif envers votre «concept de deck» peut conduire votre deck à exécuter ses fonctions principales de manière très cohérente, au détriment d'une vulnérabilité flagrante dans le deck. Les «tirages au sort» que vous effectuerez plus tard vous aideront à trouver un bon équilibre entre votre dévouement à votre «concept de deck» et l’utilité générale de votre deck.
- En plus d'un «concept de deck», votre deck utilisera une «condition de victoire» ou un ensemble de circonstances qui mèneront à votre victoire. Cela sera étroitement lié à votre «concept de deck», car la stratégie que vous implémentez dans votre «concept de deck» devrait, en théorie, aboutir directement à votre victoire. Votre «condition de victoire» peut prendre plusieurs formes, mais finira par infliger des dégâts mortels à votre (vos) adversaire (s), que ce soit par des blessures de combat ou des dégâts directs, forçant votre adversaire à piocher une carte avec une «bibliothèque» vide. ou jouer une carte (ou activer une capacité) qui se lit comme suit: "Vous gagnez la partie". Votre deck peut employer plusieurs «conditions gagnantes».
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2 Sélectionnez les cartes non terrestres qui composeront votre deck.
- Maintenant que vous avez un «concept de deck», vous pouvez sélectionner les cartes de votre collection qui supporteront votre deck et aboutiront finalement à votre «condition de gain».
- La plupart des formats de jeu MTG ont un nombre minimum de cartes de 60 cartes dans votre deck («Commander» nécessite 100 cartes au total, sans cartes répétées, à l'exception des «Terres de base»). Il n'y a pas de taille maximale pour votre deck, cependant les règles stipulent que vous devez être capable de mélanger votre “Bibliothèque” dans un délai raisonnable (environ 30 secondes). Selon les paramètres exacts de votre deck, vous aurez besoin de 20% à 45% de votre deck pour être des cartes «Land» (utilisées comme monnaie renouvelable pour lancer des sorts). Wizards of the Coast suggère que la règle générale consistant à avoir des cartes «Land» représente 40% de votre deck. Dans un deck de 60 cartes, cela signifie que vous aurez 24 cartes «Land» et que vous sélectionnerez donc 36 «sorts».
- Si votre «concept de deck» est particulièrement répandu dans votre deck, il est généralement recommandé de limiter la taille de votre deck au nombre minimum de cartes autorisé dans un deck dans le format de jeu correspondant. Vous allez par conséquent tirer les cartes les plus fortes de votre deck de manière plus cohérente.
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3 Évaluez votre «courbe de mana».
- Le terme «courbe de mana» fait référence à un graphique à barres imaginaire (et à la courbe lisse qu'il représente) qui énumère visuellement le «coût de mana converti» des cartes de votre deck. (Le «coût de mana converti» est le nombre total de mana requis pour lancer chaque carte, sans égard à la couleur.)[2]
- Si votre «courbe de mana» est significativement inclinée par rapport aux colonnes de 1 et 2, ou si elle est significativement inclinée par rapport à des colonnes à nombre élevé (5+), vous pouvez revoir votre «concept de deck» et tenter de réduire cette disparité. remplacer certaines des cartes que vous avez choisies.
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4 Sélectionnez les cartes «Land» qui complèteront votre deck. La terre est la partie la plus importante de votre deck. Si votre terrain est nul, le pont sera désavantagé. Cela ne signifie pas seulement que vous stockez votre deck avec 4 espèces sauvages évolutives, 4 étendues terra morphia, 4 terrains doubles et 8 terrains de base. Trouvez un juste milieu et assurez-vous que le ratio de manne reflète les cartes. Dans un deck de taille raisonnable, vous devriez avoir entre 18 et 28 terrains / sources de mana.
- Maintenant que vous êtes prêt à insérer des cartes «Land» dans votre deck, vous devez à nouveau considérer les couleurs que vous avez choisies plus tôt. MTG possède deux types principaux de cartes «Land», de cartes «Land Basic» et de cartes «Land non-basic». À moins qu'une carte «Land» ne lise «Land Basic», il s'agit d'un «terrain non basique». Chaque “Terrain de base” fournit un mana à votre “réserve de mana” quand vous le touchez de la couleur de la carte (la carte “Déchets” fournit un mana incolore. Les cartes avec un symbole “Déchets” dans leur “coût de mana” exigent que le mana utilisé est incolore).
- Il y a deux facteurs à prendre en compte lors de l'ajout de cartes «Land» à un deck qui a plus d'une couleur. Le premier est le nombre total de cartes contenant chaque couleur, et le second est le nombre total de symboles de mana colorés de chaque type dans les «coûts de mana» des cartes de votre deck. Ces chiffres vous aideront à choisir un nombre approprié de cartes «Land» qui produisent les différentes couleurs de votre deck. Une calculatrice peut être utile.
- Le moyen le plus rapide de déterminer le nombre de cartes «Land» de chaque type à ajouter à un deck avec deux couleurs ou plus consiste à compter le nombre total de symboles de mana colorés d’un type dans votre deck, puis à diviser ce nombre par le nombre total. des symboles de mana colorés dans votre deck. Cela fournira un ratio que vous pouvez utiliser pour ajouter des cartes «Land» de cette couleur au deck. (Exemple: Deck contient 17 symboles de mana «Plains» dans le «coût de mana» des cartes du deck, et 38 symboles de mana colorés totaux. 17/38 = 0,447. En utilisant ce ratio, 0,447 * 24 (ou total désiré ”Cartes) = 10.7, donc environ 11 des 24 cartes“ Terrain ”de votre deck devraient produire du mana blanc.
- Il existe de nombreuses cartes «Land» dans MTG qui fournissent deux couleurs de mana ou plus lorsqu'elles sont tirées, ou ont une variété d'autres effets. Remplacer quelques cartes «Basic Land» par celles-ci peut avoir des effets puissants sur votre deck ou simplement aider à rendre les decks multicolores plus fiables.
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5 Choisissez vos créatures. Peu de decks sans créatures peuvent le faire. Assurez-vous de ne pas tuer l'économie de votre deck. Si vos créatures sont faibles ou coûtent trop de mana, vous mourrez.
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6 N'oubliez pas la torsion. Tout le monde veut gagner, mais le jeu devient vicié et ennuyeux à moins que vous ne puissiez regarder votre ennemi et voir son visage horrifié en réalisant que vous l'avez tué avec 64 jetons de rat.
Troisième partie de trois:
Construire Votre Deck
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1 Enfilez les cartes «Land» dans votre deck (ou mélangez soigneusement).
- Le terme «enfiler» le terrain fait référence au processus consistant à espacer uniformément les cartes «Land» dans le deck (avant de mélanger votre deck pour commencer la partie). Cela permet de s’assurer que l’élément aléatoire des cartes de tirage tout au long du jeu produira un nombre proportionnel de cartes «Land» pour accompagner vos «sorts».
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2 Testez votre deck en dessinant sept cartes.
- Cette action est connue sous le nom de «tirage au sort» et vous fournira un exemple du type de main ouverte auquel vous pouvez vous attendre en jouant avec votre nouveau deck. Après avoir tiré sept cartes, regardez les deux à cinq premières cartes de votre «Bibliothèque» pour voir comment ce jeu hypothétique pourrait se jouer et quelles options vous auriez dans les premiers tours du jeu.
- En raison de la nature aléatoire de mélanger votre deck et de dessiner sept cartes, vous devez effectuer cette étape plusieurs fois pour des résultats optimaux.
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3 Ajustez votre deck en fonction de vos «tirages au sort».
- Si vous trouvez qu'après plusieurs «tirages au sort», vous ne disposez pas de cartes «Land» adéquates pour jouer les «sorts» dans votre main (ou les couleurs correctes de mana), vous voudrez peut-être revenir au numéro de «Land» cartes dans votre deck (ou leurs couleurs associées). D'autres problèmes peuvent survenir: un nombre insuffisant de cartes «Créature» ou une incapacité à jouer des «sorts» jusqu'au quatrième tour ou plus tard du jeu hypothétique que vous avez établi avec votre «tirage au sort».
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4 Recherchez des cartes supplémentaires qui peuvent constituer des ajouts précieux à votre deck.
- Maintenant que vous avez construit votre deck et compilé des informations sur la manière dont il va jouer dans un jeu réel, vous devez rechercher quelles autres cartes vous ne possédez pas dans votre collection. finalisez votre deck, puis envisagez d'acquérir ces cartes.[3]
- Dans la plupart des formats de jeu, vous pouvez avoir un maximum de quatre cartes portant le même nom dans votre deck (le nom de la carte est le texte imprimé en haut de la carte. Cette règle n'inclut pas les «terrains de base»). Si vous trouvez que vous avez moins de quatre copies d'une carte au centre de votre «concept de deck», vous pouvez acquérir et ajouter les copies manquantes restantes de cette carte pour que les principales fonctionnalités de votre deck fonctionnent de manière plus cohérente. attention à la «courbe de mana» détaillée plus haut).
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5 Sélectionnez 15 cartes supplémentaires pour constituer votre "side-board".
- Dans la plupart des tournois au format «Standard» et «Moderne», un joueur est autorisé à conserver 15 cartes qui ne sont pas dans son deck (en dehors du jeu). Ces 15 cartes comprennent le «side-board» d'un joueur. Avant tout match, un joueur est autorisé à remplacer un nombre quelconque de cartes de son deck par des cartes de son «side-board». Ce supplément de 15 cartes peut être utilisé pour ajouter des utilitaires spécifiques ou apporter d’autres ajustements nécessaires aux parties d’un même joueur. Voir Comment construire un sideboard.
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