KEMPS est un jeu de cartes issu du lycée technique Cass à Detroit, MI, mais similaire au jeu de cartes Kent. C'est amusant, très interactif et compétitif. Ce jeu est le meilleur pour les jeunes adultes mais peut être joué par n'importe quel groupe d'âge.
Première partie de quatre:
Installer
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1 Pour pouvoir jouer à KEMPS, vous aurez besoin de:
- Une grande table, de préférence un cercle, mais toute table à côtés égaux fera l'affaire. La table doit être suffisamment grande pour que les partenaires ne puissent pas se toucher de l'autre côté de la table.
- Au moins un jeu standard de 52 cartes,
- Exactement 4 joueurs et 1 dealer.
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2 Les quatre joueurs doivent former deux équipes. Les 2 partenaires doivent s'asseoir directement en face l'un de l'autre et perpendiculairement à l'autre équipe.
Deuxième partie de quatre:
Objectif
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1 L'objectif de KEMPS est qu'au moins vous ou votre partenaire obtiendrez les 4 types, KEMPS.
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2 Pour gagner la manche, lorsqu'un joueur a quatre types, son partenaire doit appeler "KEMPS". Après avoir gagné un tour, vous recevez une lettre du mot KEMPS. Le jeu est gagné quand une équipe collecte les 5 lettres.
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3 Si un joueur appelle KEMPS et que son partenaire n’a pas EXACTEMENT 4 types dans sa main, alors une autre équipe gagne une lettre.
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4 Si vous et votre partenaire avez tous deux KEMPS entre vos mains, vous et votre partenaire pouvez appeler "Double KEMPS" pour gagner 2 lettres.
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5 Si vous pensez qu'un joueur de l’autre équipe en a 4, vous pouvez appeler "Counter KEMPS" pour gagner le tour, l’autre équipe perd une lettre. Pour réussir à appeler le compteur KEMPS, au moins un joueur de l’équipe adverse doit avoir exactement 4 caractères dans sa main.
Troisième partie de quatre:
Comment jouer
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1 Un joueur ou le croupier doit mélanger le paquet et donner à chaque joueur 4 cartes face cachée. Le deck est alors tenu par le revendeur.
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2 Pour commencer le jeu, le donneur doit retourner 4 cartes face visible sur la table. Les cartes doivent être soit au milieu de la table, soit devant chaque joueur.
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3 Les joueurs ne peuvent toucher les cartes que lorsque les quatre joueurs touchent la table. Si un joueur touche les cartes trop tôt, les cartes touchées doivent être remises en place jusqu'à ce que la quatrième carte touche la table.
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4 Les joueurs peuvent défausser toutes les cartes ou transmettre des cartes à leur partenaire qu'ils choisissent tant qu'ils sont face visible sur la table. Les autres joueurs peuvent prendre ou attraper les cartes qui touchent la table même si un autre joueur les touche. Ceci s'applique également aux cartes qui tombent sur le sol.
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5 Tous les joueurs doivent alors accepter de défausser 4 cartes. Les cartes défaussées sont retirées du jeu pour le reste de la manche. Plus de cartes ne peuvent être retournées que lorsque 4 cartes sont défaussées et que chaque joueur a 4 cartes en main. Le donneur peut retourner les cartes lorsque tous les joueurs sont prêts.
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6 Répétez ces étapes jusqu'à ce qu'une équipe gagne le tour. Si toutes les cartes sont retournées et éliminées et qu'aucun joueur n'a encore appelé KEMPS, le match peut être un match nul.
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7 Si les joueurs pensent que le match est un match nul, ils doivent montrer leurs cartes au croupier pour déterminer si le match est en fait un match nul. Dans un match nul, aucune équipe ne gagne une lettre.
Partie quatre de quatre:
Autres règles
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1 Les joueurs peuvent uniquement montrer des cartes à leur partenaire s'ils ne disposent pas de KEMPS, mais les joueurs peuvent faire passer leur partenaire KEMPS face visible sur la table.
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2 Les cartes ne peuvent être passées que face visible. Si des cartes sont passées face cachée, elles doivent être retournées au joueur qui les a passées.
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3 Les joueurs ne peuvent pas retirer les cartes des mains d'un autre joueur à moins d'être en contact avec la table.
- 4Si un joueur appelle KEMPS et que son partenaire a plus de 4 cartes en main ou ne possède pas 4 cartes, l’équipe adverse gagne la lettre.
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