Kent, également connu sous le nom de Kemps ou Cash, est un jeu de cartes amusant à jouer avec un groupe d’amis. Le but du jeu est de gagner quatre cartes (quatre cartes du même rang), d'afficher le signal de votre équipe et de demander à votre coéquipier d'appeler «Kent» ou de demander à votre coéquipier de dire «Kent» avoir un brelan Vous devez avoir au moins quatre joueurs pour jouer le jeu, car il est joué par paires. Assurez-vous que vous et votre coéquipier vous présentez un signal subtil, mais unique. Essayez d'éviter les signaux courants, comme gratter vos yeux, votre nez ou vos oreilles. Les files d'attente verbales sont autorisées à condition qu'elles soient inférieures à 3 syllabes.
Première partie de quatre:
Mise en place du jeu
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1 Arrondissez quatre joueurs. Kent est un jeu qui peut être joué avec plusieurs joueurs. Il est également joué par paires. En règle générale, il y a quatre joueurs (deux équipes), mais vous pouvez jouer au jeu avec un maximum de 12 joueurs (six équipes).[1]
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2 Utilisez un jeu de cartes à jouer régulier. Si vous jouez avec quatre à huit joueurs, utilisez un jeu de cartes. S'il y a plus de huit joueurs, utilisez deux jeux de cartes.[2]
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3 Diviser en équipes. Vous pouvez soit choisir des équipes au hasard en piochant des cartes, soit demander aux joueurs de choisir leur équipe. Pour choisir des équipes au hasard, demandez à quatre joueurs de piocher une carte du paquet à la fois. Les joueurs qui dessinent la même carte de couleur (noire ou rouge) seront dans la même équipe.[3]
- Répétez cette opération jusqu'à ce que tout le monde ait une équipe.
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4 Rassemblez-vous avec votre coéquipier dans un espace privé. Une fois que tout le monde est dans une équipe, chaque équipe devra créer un signal secret en privé. Allez dans une autre pièce, battez-vous dans un coin, sortez ou allez derrière un gros objet pour discuter du signal de votre équipe. Assurez-vous simplement que les autres équipes ne vous entendent pas, vous et votre partenaire.[4]
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5 Venez avec un signal secret. Le signal est utilisé pour indiquer quand l'un des membres de l'équipe a quatre types. Le signal peut être un geste, un mouvement du corps ou un signal de la main. Cependant, les signaux verbaux ne sont pas autorisés.[5]
- Élargir vos cartes plus que d'habitude, tenir vos cartes dans votre main gauche ou droite, regarder votre montre, ajuster vos lunettes, faire un clin d'œil trois fois ou poser vos cartes face cachée sont autant d'exemples de signaux que vous et votre coéquipier pouvez utiliser.[6]
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6 Utilisez plusieurs signaux. Vous et votre coéquipier êtes autorisés à avoir plusieurs signaux. Vous pouvez même avoir de faux signaux pour embrouiller les autres équipes. Cependant, vous ne pouvez pas avoir de signaux indiquant le statut de vos cartes si vous ne possédez pas quatre types de cartes. Ceci est considéré comme une «discussion de table» et c'est de la triche.[7]
- Ceci est une stratégie optionnelle, mais c'est un excellent moyen de jeter les autres équipes.
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7 Asseyez-vous en face de votre coéquipier. Une fois que les équipes sont réunies après avoir discuté de leurs signaux, demandez à tout le monde de s'asseoir en cercle. Les coéquipiers doivent s'asseoir l'un en face de l'autre. Ils ne sont pas autorisés à s'asseoir l'un à côté de l'autre.[8]
Deuxième partie de quatre:
Traiter les cartes
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1 Choisissez un revendeur. Vous pouvez choisir un croupier au hasard ou demander à quelqu'un de faire du bénévolat. Pour choisir un croupier au hasard, demandez à chacun de tirer une carte du paquet. Demandez à la personne qui tire la carte la plus haute (ou la plus basse) d'être le donneur.[9]
- S'il y a égalité entre deux joueurs, demandez-leur de choisir une autre carte du paquet. La personne avec la carte la plus haute (ou la plus basse) gagne.
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2 Mélangez les cartes. Assurez-vous que le donneur mélange les cartes au moins deux fois. Ils peuvent faire un remaniement en coupant le pont plusieurs fois. Alternativement, un riffle shuffle peut être utilisé pour mélanger le pont.[10]
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3 Distribuez quatre cartes à chaque joueur. Si vous êtes le revendeur, distribuez les cartes dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Soit donner à chaque joueur quatre cartes à la fois, ou donner à chaque joueur une carte jusqu'à ce que tous les joueurs aient quatre cartes.[11]
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4 Posez les cartes du tableau. Une fois que chacun a ses cartes, choisissez quatre cartes du dessus du paquet et placez-les face cachée (si vous êtes le revendeur). Ces cartes sont appelées «le tableau».[12]
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5 Placez le pont devant la personne assise à votre droite. Cette personne sera le revendeur la prochaine fois. De cette façon, personne n’est submergé par le fait de devoir traiter à chaque fois.
- Le pont est également appelé le stock.[13]
Troisième partie de quatre:
Jouer le jeu
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1 Retournez le tableau. Si vous êtes le donneur, dites «3… 2… 1… partez!» Et retournez les cartes. Les cartes du conseil devraient être tournées vers le haut à ce stade. De cette façon, tout le monde peut les voir.[14]
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2 Prenez une carte. Dès que toutes les cartes sont retournées, chaque joueur saisit une carte. Les joueurs ne prennent pas de cartes à tour de rôle; tout le monde saisit immédiatement. Rappelez-vous que votre objectif est d'obtenir un brelan. Donc, assurez-vous de prendre une carte qui correspond à au moins une des cartes dans votre main.[15]
- Si deux joueurs prennent la même carte, le joueur qui a touché la carte obtient d'abord la carte.
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3 Jeter une ou plusieurs cartes. Comme vous ne pouvez pas avoir plus de quatre cartes dans votre main à la fois, vous devez vous en débarrasser dès que vous prenez une carte du tableau. Si vous attrapez deux cartes, vous devez jeter deux cartes.[16]
- Cela continue jusqu'à ce que personne ne veuille plus de cartes du tableau.
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4 Rafraîchir le tableau. Le nouveau croupier, c’est-à-dire le joueur avec le paquet devant eux, enlève les cartes non désirées et les place dans une pile de défausse séparée. Le croupier sélectionne quatre cartes supplémentaires du haut du paquet et les place à nouveau face cachée pour en faire un nouveau tableau. Ils comptent à rebours et retournent les cartes.[17]
- Ce processus se répète jusqu'à ce que quelqu'un appelle «Kent» ou que le jeu s'épuise.
Partie quatre de quatre:
Appeler Kent
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1 Affiche le signal. Une fois que vous avez un brelan, affichez discrètement le signal secret de votre équipe.Essayez de faire le signal quand aucun des autres joueurs ne regarde. Pour éviter d'être appelé, essayez de ne pas faire le signal trop souvent.[18]
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2 Yell “Kent!”Faites-le dès que vous voyez votre coéquipier faire le signal. Assurez-vous de regarder votre coéquipier tout au long du jeu pour ne pas manquer le signal. Une fois que vous appelez «Kent», tous les joueurs révèlent leurs cartes.[19]
- Seulement, vous devez appeler "Kent" si vous voyez votre coéquipier afficher le signal.
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3 Notez la lettre K sous le nom de votre équipe. Si votre coéquipier a quatre types, votre équipe reçoit une lettre, dans ce cas-ci K. Sur un bout de papier, écrivez tous les noms des équipes; Par exemple, "Team A", "Team B", etc. Sous le nom de votre équipe, écrivez la lettre K.[20]
- Si votre coéquipier n’a pas de brelan, alors votre équipe perd et ne reçoit pas de lettre.
- Pour rendre le jeu plus difficile, l'équipe qui appelle «Kent» quand ils n'ont pas de brelan perd une lettre.
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4 Dites «No Kent!"Si vous pensez qu'un autre joueur essaie de signaler à son coéquipier, alors criez" Non Kent! "À ce stade, tout le monde montre ses cartes. Si vous aviez raison, votre équipe gagne et vous recevez une lettre. mal, alors votre équipe perd et vous perdez une lettre.[21]
- Alternativement, vous pouvez dire "Couper" ou "Arrêter" si vous pensez qu'une autre équipe a "Kent".
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5 Appel "Real deal!"Il ya une vraie affaire quand le deck est épuisé et aucune équipe ne s'appelle" Kent! "Ou" No Kent! "À ce stade, le jeu est un match nul et personne ne reçoit de points.[22]
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6 Gagner la partie en épelant "Kent."L’équipe qui épelle le mot" Kent "gagne en premier le jeu entier. Pour augmenter vos chances de gagner, essayez d’apprendre les signaux des autres équipes. De cette façon, vous pouvez appeler" No Kent "pour les empêcher de obtenir une lettre.[23]
- Si vous soupçonnez que l'autre équipe connaît le signal secret de votre équipe, regroupez-la avec votre coéquipier après la fin du tour pour obtenir un nouveau signal.
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