Rendre les mathématiques agréables est un excellent moyen de garder les apprenants enthousiastes et d’éviter les frustrations de le trouver difficile ou ennuyeux. Dans ce tutoriel, vous découvrirez une façon amusante d'amener les enfants et les autres apprenants à apprécier le processus de maîtrise de la multiplication, tout en utilisant des exercices et des jeux.
Première partie de trois:
Rendre la multiplication amusante
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1 Utilisez le pouvoir du jeu pour rendre l'apprentissage de la multiplication facile et agréable. Les trois jeux de cartes expliqués dans ce tutoriel aideront vos enfants à maîtriser la multiplication à travers les exercices et les jeux expliqués ici. De plus, vous pouvez également utiliser des activités de votre propre initiative ou inspirées de jeux tels que "Familles heureuses", "Snap" ou " Les dominos ", pour n'en citer que quelques-uns.
- Notez que bien que la plupart des exercices et des jeux puissent être joués individuellement, ils sont plus amusants en groupe.
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2 Soyez prêt à vous impliquer. Le tuteur, le parent / tuteur ou l’enseignant doit aussi s’impliquer. Surveillez les progrès discrètement et amusez-vous, surtout lorsque vous êtes pris par surprise, lorsque les enfants utilisent leur façon de penser particulière et que l'adulte n'est pas prêt!
- Les adultes devraient repérer les points faibles de ce processus de multiplication et aider les enfants à les surmonter en utilisant des graphiques et des graphiques à leur niveau, des éléments réels proches et une conversation directe simple.
- Utilisez des répétitions variées accompagnées de pauses relaxantes.
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3 Faites les cartes avant de commencer. Demandez aux enfants de vous aider - en impliquant les enfants dans la fabrication du matériel pédagogique - il est très important de maintenir leur motivation pour atteindre divers objectifs.
- Les jeux tournent autour de l'utilisation de 31 cartes produit et de 36 cartes factorielles (petites cartes, voir "Choses dont vous aurez besoin" ci-dessous pour plus de détails). Ces cartes peuvent être maîtrisées comme un défi agréable au sein d’un groupe d’amis. Revenez de temps en temps pour percer les "grandes cartes" (voir ci-dessous). Établissez un rythme rapide et concentrez-vous sur l’apprentissage proche du travail scolaire.
Deuxième partie de trois:
Utiliser des exercices et des jeux
Facteurs à l'origine des produits
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1 Lire le fond Les produits pour obtenir des facteurs sont tous deux expliqués lors de la multiplication principale sans apprendre les tableaux. Cela doit être lu en premier.
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2 Séquences de jeu des produits ': niveau 1.
- Big Cards. Les huit séquences possibles de produits dans cette approche sont les suivantes:
- 2… 4/6/8/10/12/14/16/18
- 3… 6/9/12/15/18//21/24/27
- 4… 8/12/16/20/24/28/32/36
- 5… 10/15/20/25/30/35/40/45
- 6… 12/18/24/30/36/42/48/54
- 7… 14/21/28/25/42/49/56/63
- 8… 16/24/32/40/48/56/64/72
- 9… 18/27/36/45/54/63/72/81
- Big Cards. Les huit séquences possibles de produits dans cette approche sont les suivantes:
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3 Commencez par la séquence "2". Les cartes sont mélangées et distribuées. L'exercice commence avec le gamin à côté du donneur en train de présenter une carte qui appartient à cette séquence. Comme les réponses sont données sur le côté de la carte, l’exercice sera terminé en un rien de temps.
- Avec la séquence "2" affichée sur la table, les enfants sont invités à indiquer les facteurs suivant le libellé réel auquel ils sont habitués. Comme les indices sont visibles du côté des produits, ils sont voués au succès, même s’ils doivent garder à l’esprit que 12, 16 et 18 ont deux paires de facteurs, comme l’indiquent les indices.
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4 Procédez de la même manière pour compléter le reste des huit séquences. Dans chaque cas, le donneur doit placer toutes les cartes sur la table, les mélanger et les remettre à nouveau, car vous ne pouvez faire qu’une séquence à la fois.
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5 Séquences de jeu de produits: niveau 2. Pour cette version, vous aurez besoin de petites cartes, de produits et d'une minuterie (en option, à 10 secondes).
- Mélangez le jeu de cartes et distribuez-les.
- Le gamin dont c'est le tour, dépose tout produit appartenant à la séquence "2". S'il / elle échoue, il / elle manque un tour.
- L'enfant qui termine une séquence sans faire d'erreur est le nouveau concessionnaire.
- Les enfants doivent mettre les produits en ordre pendant qu'ils terminent une séquence.
- Procédez de la même manière de "3" à "9".
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6 Jouer des séquences aléatoires. Ceci est une légère variation sur le jeu précédent. Un joueur lance un produit et le suivant ajoute, à droite à droite, une carte supposée être liée au premier. N'importe quelle carte peut être contestée, mais si le défi s'avère erroné, le challenger rate un tour. Quiconque termine la séquence (8 cartes) vérifie son ordre et appelle les facteurs correspondants et prépare tout pour la séquence suivante.
Odd One Out
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1 Utilisez des cartes de petit produit pour ce jeu.
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2 Distribuez toutes les cartes. Le gamin qui est le croupier pose une carte, l'autre le troisième et le troisième le dernier d'un trio. L'enfant suivant doit donner son opinion dans ce sens: Toutes les cartes vont bien (81,18, 45); le trio n'est pas bon (27,12,10) ou cette carte spécifique est fausse (9, 8,12). La réponse: 9. Comme d'habitude, toutes les réponses peuvent être contestées par d'autres joueurs.
- N'utilisez pas 1 fois la table ni 10 fois pour ce jeu.
Diagramme des lignes de comptage et des sauts
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1 Utilisez plusieurs feuilles de papier quadrillé grand carré ou des cahiers carrés / papier graphique.
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2 Demandez aux enfants de préparer une ligne numérique commençant par "0" et se terminant par "100". En pliant un petit morceau du même papier quadrillé / quadrillé, demandez-leur de faire une marque pour une origine puis une inclinaison verticale "10". En déplaçant la règle le long de cette ligne, faites-les marquer les dizaines et écrivez les chiffres correspondants.
- Ensuite, marquez sur la règle les intervalles entre les cinq unités et marquez les petits points ou les barres obliques le long de la droite. Cependant, cette fois faites le sans pour autant écrire dans les cinq, juste pour le rendre plus propre et moins encombré.
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3 Quand ils ont tous fini d'écrire la séquence "2" sur la droite numérique, demandez-leur de chanter les produits. Et ils peuvent aussi chanter, en quelque sorte au ralenti, fois le long de la ligne.
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4 Dessinez un enfant au hasard parmi les noms des enfants. Cela donne à tous la même chance de "venir au premier plan". Procédez de la même manière avec le reste des chiffres.
- Faites en sorte que les enfants utilisent la règle carrée / papier quadrillé afin de ne pas les compter à l'unité et de faire un comptage correct des sauts.
Carrés
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1 Sur le graphique numérique, mettez en surbrillance les carrés. De cette façon, vous avez une nouvelle séquence qui aidera les enfants. Laissez de côté le 1 et le 100, la séquence serait donc: 4, 9, 16, 25, 36, 49, 64 et 81. Dessinez et coloriez la séquence pour qu'elle soit entièrement écrite. Ajoutez 1 et 100 pour donner à la carte un aspect d'unité.
Troisième partie de trois:
Les dominos
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1 Utilisez des cartes de petit produit.
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2 Jouez comme pour les dominos normaux. Le but de cette activité est de faire en sorte que les enfants associent des cartes associées. Les dominos peuvent adopter toutes les formes. L'enfant qui utilise toutes ses cartes est le gagnant. Toutes les cartes peuvent être contestées.
Jumelage
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1 Utilisez toutes les petites cartes. Vous aurez également besoin d'une minuterie.
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2 Divisez les enfants en deux équipes. La première équipe aura les cartes de produit et l'autre équipe les cartes de facteur.
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3 Mélangez les cartes. Distribuez-les aux membres de chaque équipe.
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4 Pour commencer, une équipe lance une carte et l'autre équipe doit fournir sa paire ou même son trio avant la fin du temps imparti. Tous les échecs sont comptés pour déterminer l'équipe gagnante.
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