Aimez-vous les jeux de civilisation? Voulez-vous un jeu que vous pouvez jouer en déplacement? Voici un jeu de civilisation qui peut être joué avec juste un crayon et des morceaux de papier.
Première partie de quatre:
Mise en place
-
1 Prenez un morceau de papier et dessinez un certain nombre de masses terrestres. Pensez à la façon dont ils se sont formés, s’ils sont montés d’un plan volcanique sous l’océan ou se sont détachés d’une immense pangée. Vous pouvez être aussi détaillé que vous voulez en faire cela.
-
2 Remplissez-le avec les caractéristiques du terrain. Vous pouvez inclure des forêts, des montagnes, des rivières, des lacs et plus encore. N'oubliez pas de prendre en compte l'histoire géologique de la terre.
- Un âge glaciaire provoquerait des glaciers qui creusent des vallées en forme de U dans la terre et des failles tectoniques provoqueraient des chaînes de montagnes comme les Andes ou des montagnes comme les Alpes, selon leur forme et leur composition. Cela peut aider lors de la distribution des ressources.
- Rappelez-vous, vous pouvez être aussi détaillé que vous voulez être quand il s'agit de cela.
-
3 Écrivez le nom de votre civilisation sur un autre morceau de papier. Ce document énumérera les statistiques de votre civilisation, telles que les ressources et les troupes.
- Sous le nom de votre civilisation, écrivez 4 populations, 4 outils.
- Ecrire des capacités en dessous de cela.
- Notez sous cette rubrique la construction de la cabane, la construction des outils de base et l'organisation de base.
-
4 Dessinez votre papier de terrain / terrain. Incluez 4 chiffres de bâton et 4 outils.
Deuxième partie de quatre:
Jouer le jeu
-
1 Connaissez les actions que vous pouvez entreprendre. Chaque tour, vous recevez un nombre d'actions égal au nombre de décideurs que vous avez. Par exemple: une civilisation extrêmement avancée compte 30 personnes et 10 machines en état de marche qui produisent des armes (soit au total 40 actions, dont 10 doivent être utilisées pour fabriquer des armes). Une fois toutes les actions passées, votre tour est terminé. Notez que les actions ne peuvent pas être enregistrées. Les actions sont réparties dans les types suivants:
- Recherche - il peut être utilisé pour trouver des choses naturelles. Utilisez le tableau de recherche pour chaque action passée en recherche.
- Harvest - cela peut être utilisé pour rassembler du matériel et / ou des ressources. Utilisez la table de récolte pour chaque action passée en recherche.
- Construire / réparer - cette action peut être utilisée pour construire n'importe quoi. (Remarque: vous devez avoir satisfait à toutes les exigences, y compris le matériel nécessaire, et savoir comment construire / utiliser ce qui est en train d'être construit.) Réparer et soigner tout ce qui est endommagé. Utilisez la table de construction pour chaque action passée à construire quelque chose. Utilisez la table de réparation / guérison pour chaque action effectuée pour réparer / guérir quelque chose.
- Conflit - Ceci est utilisé pour toutes sortes de conflits. Roulez sur la table de conflit pour chaque action consacrée au conflit.
- Accroissement de la population - affichez le tableau de la population pour chaque action dépensée pour stimuler la population.
- Renforcement des capacités - il est utilisé pour augmenter la capacité d'une civilisation. Déployez la capacité de chaque action dépensée pour augmenter la capacité d'une civilisation (lancez 1d6 pour chaque action dépensée).
- 3 tentative d'action réussie
- 6 action échouée
- Autre table d'action
Troisième partie de quatre:
Apprendre les tables pour chaque action
-
1 Rouler une fois pour chaque action passée à rouler (lancer 1d6) pour le tableau de recherche.
- 3 ont trouvé 1d6 d'aspect recherché
- 6 aspect non trouvé
-
2 Utilisez les outils appropriés requis pour que la table de récolte récolte le matériel désiré. Par exemple, vous avez besoin de haches pour couper des arbres. Rouler 1d6 pour chaque action passée à récolter.
- 2 récoltes importantes: Gain 2d6 d'aspect récolté
- 4 aspects récoltés: Gain 1d6 d'aspect récolté
- 6 aspect non récolté
-
3 Lancez 1d6 pour chaque action passée à construire pour la table de construction. Après la construction d'un aspect, les matériaux sont réduits (exemple: après la construction d'une maison en pierre, la quantité de pierre utilisée a disparu). Lancez 1d6 pour chaque action passée à construire pour la table de construction.
- 2 aspect complètement construit
- 4 aspect presque complet: Sera complètement terminé au prochain tour
- 6 aspect non construit
-
4 Utilisez les outils appropriés et les matériaux nécessaires pour savoir comment le faire pour la table de réparation / réparation. Par exemple, un soldat est blessé et un médecin passe son temps à le guérir, qui a une trousse médicale et qui a des capacités médicales. Lancez 1d6 pour chaque action passée à réparer et à guérir.
- 2 aspects complètement guéris / réparés
- 4 aspect presque complètement guéri / réparé sera complètement réparé / guéri presque guéri / réparé au prochain tour
- 6 aspect non réparé ou guéri du tout
-
5 Lancez 1d6 pour chaque action passée en conflit pour la table de conflit.
- 2 adversaires bien battus (sélectionner des effets, comme être tué)
- 4 adversaires battus mais blessés
- 6 adversaires non battus
-
6 Lancez 1d6 pour chaque action dépensée en augmentant la population pour le tableau d'augmentation de la population.
- 2 population augmentée de 3d6
- 4 population augmentée de 2d6
- Population augmentée de 1d6
- Population non augmentée
-
7 Apprenez le tableau de renforcement des capacités. La capacité augmente ce que votre civilisation peut faire (E.G. Une capacité telle que l'exploitation minière permet à une civilisation de mienne). Lancez 1d6 pour chaque action passée à renforcer les capacités d'une civilisation.
- 2 capacités complètement apprises: peut commencer à l'utiliser ce tour
- 4 capacités presque apprises: peut commencer à l'utiliser au prochain tour
- 6 capacité non apprise
- Une fois qu'une capacité est apprise, elle reste acquise.
Partie quatre de quatre:
Tables d'événements
-
1 Apprenez la règle facultative. Les événements se déroulent après le tour 10 (lancer 1d6).
- 2 événements pacifiques. (Rouler sur la table de la paix.)
- Événement de guerre (Rouler sur la table de guerre.)
- Événement de catastrophe (Rouler sur la table de désastre.)
- 6 pas d'événement.
- 2 événements pacifiques. (Rouler sur la table de la paix.)
-
2 Lancez 1d6 pour la table de la paix. Un exemple pourrait être que 3 commerçants composent un commerce équitable et lancent 1d6. Sur un résultat de 1 à 3, ils acceptent l’accord et sur un 4-6 ils ne le font pas.
-
3 Gagnez 1d6 nouvelles capacités pour les voyageurs.
- Prospérité: Gagnez 3d6 + 5 minerais précieux.
- Enorme population: votre population double.
-
4 Lancez 1d6 pour la table de guerre.
- 2 barbares: attaqués par des barbares 1/4 de la taille de votre population
- 4 nations ennemies: attaquées par un ennemi guerrier 1/2 votre taille
- 6 pas d'événement
-
5 Lancez 1d6 pour la table de désastre.
- Tempête: lâche 10% des navires, 50% sont endommagés.
- Tremblement de terre: 20% des bâtiments en vrac, 10% sont endommagés. Perdre 1% de la population.
- Volcan: 20% des bâtiments en vrac et 1% de la population.
- Epidémie: 50% de la population en liberté, 1% reste malade.
- 6 pas d'événement.
Facebook
Twitter
Google+