Red Rover est un jeu amusant d’appel où les équipes forment des chaînes et tentent de traverser la chaîne adverse. Vous n'avez besoin d'aucun équipement ou d'un champ spécial pour jouer, vous pouvez commencer une partie de Red Rover à peu près partout. Red Rover est un excellent jeu qui utilise la stratégie, construit des compétences de travail en équipe et peut vous donner un peu d’exercice. Alors rassemblez des amis et jouez!

Première partie de deux:
Former des équipes

  1. 1 Trouvez au moins six personnes à jouer. Le rover rouge est un jeu d’équipe, il vous faudra donc au moins trois personnes dans chaque équipe pour jouer.[1] Plus vous pourrez rejoindre votre partie de Red Rover, plus vous serez amusant.
    • Puisque vous voulez beaucoup de joueurs, Red Rover est un jeu idéal pour jouer à la récréation à l’école quand vous savez que beaucoup de joueurs potentiels seront là pour vous rejoindre.
    • Si vous souhaitez mettre en place un jeu en dehors de l'école, planifiez-le un jour ou deux à l'avance afin d'avoir plus de temps pour que les joueurs se joignent.
  2. 2 Choisissez un capitaine pour chaque équipe. Les capitaines d’équipe peuvent alors lancer une pièce pour déterminer qui obtient le premier choix. Le capitaine qui ne gagne pas le tirage au sort peut prendre le premier tour du jeu.
  3. 3 Divisez les joueurs en deux équipes égales. Les capitaines peuvent à tour de rôle choisir des joueurs jusqu'à ce que tout le monde ait une équipe.
  4. 4 Demandez à chaque équipe de se tenir en ligne droite, en se tenant par la main. Les équipes s'affronteront, distantes de six à dix mètres. Plus les équipes sont éloignées, plus les joueurs de distance doivent prendre de la vitesse avant d'atteindre la ligne de l'autre équipe. C'est une bonne idée de garder la distance entre les équipes plus petite pour les jeunes enfants afin de réduire les risques de blessures.
    • Utilisez la stratégie lors de la création de votre ligne. Demandez à des joueurs plus forts de se joindre à des joueurs plus faibles pour vous assurer que votre ligne est valide.

Deuxième partie de deux:
Prendre le relais

  1. 1 Appelez un joueur. L'équipe qui se rend en premier décide qui appeler de l'autre équipe. Une fois que l'équipe a décidé, ils chantent, "Red Rover, Red Rover, vont (nom) venir!"
    • Lorsque vous choisissez qui appeler, vous voudrez utiliser une stratégie. N'appelez pas la personne la plus forte et la plus forte susceptible de franchir la ligne en premier. Choisissez le joueur que vous pensez pouvoir arrêter.
  2. 2 Le joueur qui a été appelé traverse l'espace entre les équipes et tente de percer les bras de deux joueurs. Le coureur doit utiliser une stratégie pour prendre son tour. Trouvez le lien faible et lancez-vous. Évitez d’attaquer les joueurs les plus forts à moins que vous ne soyez certain de pouvoir rompre le lien.
  3. 3 Si le joueur ne franchit pas la ligne, il rejoint l’équipe adverse. Cependant, s'ils franchissent le pas, ils retournent dans leur propre équipe. Ils peuvent prendre l'un des joueurs dont ils ont brisé les bras.
    • Certaines personnes jouent là où seul le coureur retourne dans l'équipe d'origine, sans prendre de joueurs supplémentaires.
    • Vous pouvez également jouer là où le coureur choisit une personne de l’équipe adverse une fois la ligne franchie. Si c'est le cas, franchissez le point le plus faible et prenez le joueur le plus fort.[2]
  4. 4 Continuez à jouer jusqu'à ce qu'une équipe soit réduite à une personne. Lorsqu'une équipe n'est plus en mesure de créer une chaîne, l'autre équipe gagne. [3] Si vos amis ont du temps et sont prêts pour cela, vous pouvez choisir de nouvelles équipes et recommencer à jouer.