Avez-vous une idée parfaite pour un programme, mais vous ne savez pas comment le transformer en réalité? Apprendre un langage de programmation prend du temps, mais de nombreux programmeurs à succès sont autodidactes. Une fois que vous avez les bases, vous pouvez créer des programmes simples avec un minimum de temps investi. Créer des programmes complexes sera un peu plus compliqué, mais avec de la pratique, vous pouvez créer votre programme de rêve avant de le savoir.

Première partie de sept:
Apprendre un langage de programmation

  1. 1 Décidez d'une langue de départ. Si vous n'avez jamais codé auparavant, vous voudrez commencer avec une langue qui s'adresse aux débutants, mais vous permet néanmoins de travailler pour atteindre vos objectifs avec votre programme. Il existe des dizaines de langues parmi lesquelles choisir, et toutes excellent dans différentes tâches et implémentations. Parmi les langages les plus populaires pour les nouveaux développeurs, citons:[1]
    • C - Un des langages informatiques les plus anciens, mais encore largement utilisé. Learning C vous donnera également une longueur d'avance lorsque vous développerez en C ++ et Java.
    • C ++ - Un des langages les plus populaires actuellement utilisés, en particulier dans le développement de logiciels. Apprendre le C ++ prendra un certain temps et le maîtrisera encore plus longtemps, mais il existe d'innombrables possibilités une fois que vous le connaissez.
    • Java - Un autre langage incroyablement populaire qui peut être adapté à presque tous les systèmes d'exploitation.
    • Python - Ceci est l'un des langages les plus simples utilisés, et les bases peuvent être apprises en quelques jours. Il est encore très puissant et utilisé dans de nombreuses applications de serveurs et de sites Web.
  2. 2 Mettre en place un environnement de développement. Vous aurez besoin de quelques outils pour commencer à écrire du code. Ces outils sont appelés votre "environnement de développement". Ce dont vous aurez besoin varie en fonction de la langue que vous codez.
    • Editeur de code - Presque tous les programmeurs bénéficieront d’un éditeur de code dédié. Bien que vous puissiez écrire du code en utilisant un éditeur de texte simple comme Notepad, vous trouverez le processus beaucoup plus facile si vous avez un programme qui met en évidence la syntaxe et automatise beaucoup de tâches de programmation répétitives. Certains éditeurs de code populaires incluent Notepad ++, TextMate et JEdit.
    • Compilateur ou interpréteur - De nombreux langages, tels que C et Java, doivent être compilés avant de pouvoir exécuter le code. Vous aurez besoin d'un compilateur pour la langue de votre choix installée sur votre ordinateur. La plupart des compilateurs effectueront également des tâches de rapport de bogue.
    • IDE (Integrated Development Environment) - Certains langages de programmation ont un éditeur de code, un compilateur et un détecteur d'erreur, tous intégrés dans un programme appelé IDE. Vous pouvez généralement obtenir cet IDE à partir du site Web du langage de programmation.
  3. 3 Complétez quelques tutoriels. Si vous n'avez jamais programmé auparavant, vous devrez commencer petit. Trouvez des tutoriels en ligne qui vous guideront à travers les concepts de base de la langue de votre choix. Cela pourrait inclure l'apprentissage de la syntaxe, des variables, des fonctions, des routines, des instructions conditionnelles et de la manière dont elles s'emboîtent toutes.
    • Il existe de nombreux sites en ligne proposant de bons tutoriels, notamment Udemy, Khan Academy, Codecademy, Code.org et bien d'autres.[2]
  4. 4 Téléchargez des exemples et des programmes open-source. La manipulation d'un exemple de code peut vous aider à apprendre à effectuer des tâches en utilisant cette langue. Il existe d'innombrables programmes open source et open source qui vous permettent d'accéder à tout le code qui fait fonctionner le programme. Commencez par des programmes simples liés au type de programmes que vous souhaitez créer.
  5. 5 Créez des programmes simples pour apprendre les bases. Quand vient le temps de commencer à écrire votre propre code, commencez par les bases. Écrivez quelques programmes avec des entrées et des sorties simples. Des techniques pratiques dont vous aurez besoin avec des programmes plus complexes, tels que le traitement des données et les sous-programmes. Expérimentez et essayez de briser vos propres programmes.
  6. 6 Rejoignez les communautés de codage. Pouvoir parler à un programmeur compétent de tous les problèmes que vous rencontrez est inestimable. Vous pouvez trouver d'innombrables programmeurs partageant les mêmes idées sur divers sites et communautés autour d'Internet. Rejoignez quelques personnes liées à la langue de votre choix et lisez tout ce que vous pouvez. N'ayez pas peur de poser des questions, mais assurez-vous d'avoir d'abord essayé de trouver une solution.
  7. 7 Comprendre que l'apprentissage d'un langage de programmation prend du temps. Vous ne pourrez pas créer un programme la première fois que vous vous asseyez sur votre clavier (pas un programme complexe, de toute façon). Apprendre à utiliser efficacement le langage de programmation prend du temps, mais avec de la pratique, vous coderez beaucoup plus rapidement et plus efficacement.[3]

Deuxième partie de sept:
Concevoir votre programme

  1. 1 Rédigez un document de conception de base. Avant de commencer le codage de votre programme, il vous sera utile de consulter des documents écrits pendant le processus de programmation. Le document de conception décrit les objectifs du programme et décrit les fonctionnalités en profondeur. Cela vous permet de rester concentré sur la fonction du programme.
    • Le document de conception doit discuter de chacune des fonctionnalités que vous souhaitez inclure et de la manière dont elles seront mises en œuvre.
    • Le document de conception doit également prendre en compte le flux d'expérience utilisateur et la manière dont l'utilisateur accomplit sa tâche à l'aide du programme.
  2. 2 Tracez le programme en utilisant des croquis approximatifs. Créez une carte pour votre programme, en indiquant comment l'utilisateur passe d'une partie à l'autre. Un organigramme simple convient généralement parfaitement à un programme de base.
  3. 3 Déterminez l'architecture sous-jacente du programme que vous créez. Les objectifs du programme dicteront la structure que vous choisissez. Le fait de savoir laquelle des structures suivantes correspond le mieux à votre programme aidera à orienter le développement.[4]
  4. 4 Commencez avec un programme "1-2-3". C'est le type de programme le plus simple et vous permet de vous familiariser avec votre langage de programmation. Fondamentalement, un programme 1-2-3 démarre, demande la saisie de l'utilisateur, puis affiche un résultat.Une fois le résultat affiché, le programme se termine.
    • L'étape suivante après 1-2-3 est une boucle REPL (Read-Execute-Print Loop). C'est un programme 1-2-3 qui revient à 1 après l'affichage de la sortie.
    • Considérons un programme de pipeline. C'est un programme qui transforme les entrées utilisateur et s'exécute en continu. Cette méthode convient parfaitement aux programmes nécessitant peu d'interaction de la part de l'utilisateur, tels qu'un lecteur RSS. Le programme sera écrit comme une série de classes partageant une boucle.

Troisième partie de sept:
Créer un prototype

  1. 1 Concentrez-vous sur une caractéristique. Un prototype se concentre généralement sur la caractéristique principale du programme. Par exemple, si vous créez un programme d’organiseur personnel, votre prototype peut être la fonction de calendrier et d’ajout d’événements.
  2. 2 Itérer jusqu'à ce que la fonctionnalité fonctionne. Votre prototype devrait pouvoir être utilisé comme son propre programme. Ce sera le fondement de tout le reste, alors assurez-vous qu'il fonctionne correctement. Au fur et à mesure que vous parcourez la fonctionnalité, continuez à l'affiner jusqu'à ce qu'elle fonctionne correctement et efficacement.
    • Le prototype vous permet de faire des changements rapides, puis de les tester.
    • Demandez à d'autres personnes de tester votre prototype pour vous assurer qu'il fonctionne correctement.
    • Attendez-vous à ce que le prototype change à mesure que vous travaillez dessus.
  3. 3 N'ayez pas peur de supprimer le prototype. Le but du prototype est d’expérimenter avant de commettre. Le prototype vous permet de voir si les fonctionnalités souhaitées sont possibles avant de vous lancer dans le codage du programme. Si le prototype est voué à l’échec, mettez-le au rebut et retournez à la planche à dessin. Cela vous évitera beaucoup de maux de tête

Quatrième partie de sept:
Faire le programme

  1. 1 Créez une base de pseudocode. Ceci est le squelette de votre projet et servira de base pour le codage futur. Le pseudo-code est similaire au code mais ne compile pas réellement. Au lieu de cela, il permet aux programmeurs de lire et d'analyser ce qui est censé se produire avec le code.
    • Le pseudo-code fait toujours référence à la syntaxe du langage de programmation et le pseudo-code devrait être structuré comme le ferait un code normal.
  2. 2 Développez votre prototype. Vous pouvez utiliser votre prototype existant comme base pour votre nouveau programme ou vous pouvez adapter le code prototype dans la structure plus large de votre programme complet. Dans les deux cas, faites bon usage du temps que vous avez passé à travailler et à affiner le prototype.
  3. 3 Commencez à coder. C'est la vraie viande du processus. Le codage prendra le plus de temps et nécessitera de nombreuses compilations et tests pour que le code fonctionne. Si vous travaillez avec une équipe, commencer à partir d'un pseudo-code peut aider tout le monde à rester sur la même page.
  4. 4 Commentez tout votre code. Utilisez la fonction de commentaire de votre langage de programmation pour ajouter des commentaires à tout votre code. Non seulement cela aidera quiconque travaille sur votre programme à déterminer ce que fait le code, mais cela vous aidera également à vous souvenir de ce que fait votre propre code lorsque vous reviendrez au projet plus tard.

Cinquième partie de sept:
Test du programme

  1. 1 Testez chaque nouvelle fonctionnalité. Chaque nouvelle fonctionnalité ajoutée au programme doit être compilée et testée. Plus le nombre de personnes que vous pouvez tester est élevé, plus vous avez de chances de détecter les erreurs. Vos testeurs doivent être informés que le programme est loin d'être définitif et qu'ils peuvent et vont rencontrer de graves erreurs.
    • Ceci est souvent appelé test alpha.
  2. 2 Testez votre programme complet de fonctionnalités. Une fois que vous avez implémenté toutes les fonctionnalités de votre programme, vous devez commencer une série de tests intensifs couvrant tous les aspects du programme. Cette série de tests devrait également inclure le plus grand nombre de testeurs.
    • Ceci est souvent appelé test bêta.
  3. 3 Testez le candidat à la libération. Au fur et à mesure que vous continuez à faire des ajustements et à ajouter des ressources à votre programme, assurez-vous que la version que vous souhaitez publier a été entièrement testée.

Partie six de sept:
Créer des actifs

  1. 1 Déterminez ce dont vous aurez besoin. La nature du programme déterminera les actifs dont vous aurez besoin. Avez-vous besoin de sons personnalisés? Ouvrages d'art? Contenu? Vous devez répondre à toutes ces questions avant de publier votre programme.
  2. 2 Considérer l'externalisation. Si vous avez besoin de beaucoup d'actifs, mais que vous n'avez pas les ressources humaines ou le talent pour les créer vous-même, vous pouvez envisager d'externaliser la création d'actifs. Il existe d'innombrables indépendants qui pourraient être disposés à travailler sur votre projet.
  3. 3 Implémentez vos actifs. Assurez-vous qu'ils n'interfèrent pas avec les fonctionnalités de votre programme et qu'il n'y a rien de superflu. L'ajout d'actifs se produit généralement au cours des étapes finales du cycle de programmation, sauf si les actifs font partie intégrante du programme lui-même. C'est le cas le plus souvent dans la programmation de jeux vidéo.

Partie sept de sept:
Libération du programme

  1. 1 Envisagez de publier vos programmes en open-source. Cela permet aux autres de prendre le code que vous avez créé et de l'améliorer. Open-source est un modèle de publication piloté par la communauté, et vous réaliserez probablement peu de profit. Les avantages sont que d’autres programmeurs pourraient s’intéresser à votre projet et aider à élargir la portée de manière significative.
  2. 2 Créer une vitrine Si vous souhaitez vendre votre logiciel, vous pouvez créer une vitrine sur votre site Web pour permettre aux clients d’acheter et de télécharger votre logiciel. Gardez à l'esprit que si vous avez des clients payants, ils s'attendent à un produit fonctionnel et sans erreur.
    • Selon votre produit, il existe une variété de services que vous pouvez également vendre.
  3. 3 Continuez à soutenir votre version. Après avoir publié votre logiciel, vous commencerez probablement à recevoir des rapports de bogue de nouveaux utilisateurs. Classer ces bogues par leurs niveaux critiques, puis commencer à les résoudre. Lorsque vous mettez à jour le programme, vous pouvez publier de nouvelles versions ou de nouveaux correctifs qui mettent à jour des parties spécifiques du code.
    • Un support puissant après la publication peut augmenter la rétention de vos clients et propager le bouche à oreille.
  4. 4 Annoncez votre logiciel. Les gens devront savoir que votre logiciel existe avant de l'utiliser. Distribuez des copies de révision aux sites d'évaluation pertinents, envisagez de créer une version d'évaluation gratuite, rédigez un communiqué de presse et faites tout ce que vous pouvez pour faire connaître votre logiciel.