Mastermind est un jeu de puzzle difficile dans lequel un joueur essaie de deviner le code proposé par son adversaire. À l'origine un jeu de société, bien qu'ayant ses racines dans les anciens jeux sur papier, Mastermind est désormais largement disponible en ligne et pour les appareils mobiles.

Vous pouvez également jouer à Mastermind avec du papier et un stylo si vous ne possédez pas le jeu de société ou la version de jeu vidéo.

Première partie de trois:
Jouer à Mastermind

  1. 1 Demandez au créateur de code de sélectionner un code. Les jeux de société Mastermind ont une rangée de trous à une extrémité du tableau, cachés à la vue sous un bouclier articulé. La personne qui joue le créateur de code prend secrètement quelques chevilles de couleur et les place dans cette rangée de trous, dans n'importe quel ordre. C'est le code que le séparateur de code essaiera de deviner.
    • Si vous jouez à une version de jeu vidéo, l'ordinateur le fera généralement au lieu d'un lecteur.
    • Le code maker doit mettre un piquet dans chaque trou. Il a la possibilité d'utiliser plusieurs peg de la même couleur. Par exemple, il pourrait poser vert Jaune Jaune Bleu.
  2. 2 Demandez au briseur de code de deviner L'autre joueur, ou le seul joueur dans les versions de jeux vidéo, essaie de deviner le code caché. Assis à l'extrémité opposée de la planche, elle ramasse les grandes chevilles colorées et les place dans la rangée de grands trous la plus proche.
    • Par exemple, elle pourrait poser Bleu Orange vert Violet. (Votre jeu Mastermind peut avoir plus de trous ou des chevilles de couleurs différentes.)
  3. 3 Demandez au créateur de code de donner votre avis. À côté de chaque "ligne de devinettes" se trouve un petit carré avec assez de trous pour quatre petites chevilles. Ces piquets ne sont disponibles qu'en deux couleurs: blanc et rouge (ou blanc et noir dans certaines versions). Le créateur de code l'utilise pour donner des indices sur la qualité de la proposition. Le créateur de code doit être honnête, et pose toujours les chevilles en utilisant ces instructions:
    • Chaque cheville blanche signifie que l’un des chevilles devinées est correct, mais se trouve dans le mauvais trou.
    • Chaque pion rouge (ou noir) signifie que l’un des pions est correct et se trouve dans le trou droit.
    • L'ordre des chevilles blanches et noires n'a pas d'importance.
  4. 4 Apprenez à travers des exemples. Dans notre exemple ci-dessus, le créateur de code a choisi secrètement Jaune jaune vert bleu. Le briseur de code a deviné Bleu orange vert violet. Le créateur de code examine cette hypothèse pour trouver les indices à placer:
    • Peg # 1 est Bleu. Il y a un bleu dans le code, mais il n'est pas à la position # 1. Cela donne un indice de couleur blanc.
    • Peg # 2 est Orange. Il n'y a pas d'orange dans le code, donc aucun indice n'est mis en place.
    • Peg # 3 est vert. Il y a un vert dans le code et il est en position # 3. Cela donne un indice rouge (ou noir).
    • Peg # 4 est Violet. Il n'y a pas de pourpre dans le code, donc aucun indice n'est mis en place.
  5. 5 Répétez avec la rangée suivante. Le séparateur de code a maintenant quelques informations. Dans notre exemple, elle a obtenu un indice blanc, un indice rouge et deux trous vides. Cela signifie que sur les quatre pions qu'elle a posés, l'un d'eux appartient mais doit être déplacé dans un autre trou, l'un d'entre eux est déjà au bon endroit et deux d'entre eux n'appartiennent pas au code. Elle réfléchit un instant et fait une seconde supposition dans la rangée suivante:
    • Le briseur de code devine Bleu jaune orange rose cette fois.
    • Le créateur de code vérifie cette hypothèse: Bleu appartient mais est au mauvais endroit; Jaune appartient et est au bon endroit; Orange n'appartient pas Rose n'appartient pas
    • Le créateur de code dépose une cheville blanche et une pointe rouge.
  6. 6 Continuez jusqu'à ce que le code soit deviné ou qu'il ne reste plus de suppositions. Le séparateur de code continue à faire des suppositions, en utilisant les informations de tous les conseils précédents qu'elle a gagnés. Si elle réussit à deviner le code complet dans le bon ordre, elle gagne la partie. Si elle ne parvient pas à deviner et remplit chaque ligne avec des chevilles, le créateur de code gagne à la place.
  7. 7 Changer de place et jouer à nouveau. Si vous jouez à un jeu à deux personnes, retournez le tableau afin qu'une autre personne invente le code et que l'autre personne devine. De cette façon, tout le monde a la possibilité de jouer l'essentiel du jeu: deviner le code.

Deuxième partie de trois:
Utiliser une approche méthodique

  1. 1 Commencez par deviner un brelan. Un nouveau joueur Mastermind apprend rapidement que même une supposition qui génère plusieurs indices ne mène pas toujours à une victoire rapide, car il y a tellement de façons possibles d'interpréter les indices. En commençant par quatre d'un genre (comme Bleu bleu bleu bleu) vous donne des informations solides sur lesquelles travailler dès le départ.[1]
    • Ce n'est pas la seule stratégie à utiliser dans Mastermind, mais c'est facile à prendre en main. Cela ne fonctionnera pas très bien si votre version a plus de six couleurs à choisir.
  2. 2 Utilisez 2-2 modèles pour détecter les couleurs. Vos prochains coups vont être deux paires de couleurs, toujours en commençant par deux exemples de la couleur que vous avez devinée précédemment. Par exemple, après Bleu bleu bleu bleu, faire des suppositions qui commencent par Bleu bleu et finir avec une autre couleur, jusqu'à ce que vous connaissiez toutes les couleurs disponibles. Voici un exemple:
    • Bleu bleu bleu bleu - pas de chevilles C'est bien, nous continuerons à utiliser Blue de toute façon.
    • Bleu bleu vert vert - une cheville blanche. Nous allons garder à l'esprit que le code a un vert, et qu'il doit être dans la moitié gauche.
    • Bleu bleu rose rose - une cheville noire. Nous savons maintenant qu'un rose est dans le code, à droite.
    • Bleu bleu jaune jaune - une cheville blanche et une cheville noire. Il doit y avoir au moins deux jaunes dans le code, un à gauche et un à droite.
  3. 3 Utilisez la logique pour réorganiser les chevilles connues. Une fois que vous avez accumulé quatre repères au total, vous savez exactement lequel les couleurs sont impliquées, mais pas dans quel ordre. Dans notre exemple, le code doit contenir du vert, du rose, du jaune et du jaune. Le système consistant à diviser le tableau en deux paires nous a également donné des informations sur l’ordre dans lequel les classer, nous devrions donc pouvoir le faire en une à trois hypothèses:
    • Nous savons que Vert jaune rose jaune avoir une moitié gauche et une moitié droite qui contiennent les piquets corrects, mais il se trouve que nous obtenons deux piquets blancs et deux piquets noirs dans nos résultats. Cela signifie une des moitiés (les numéros 1 et 2 doivent changer de place, ou bien les numéros 3 et 4).
    • Nous essayons Jaune vert rose jaune et obtenez quatre chevilles noires - le code est résolu.

Troisième partie de trois:
Exemple d'une approche méthodique puissante (2)

  1. 1 Éliminez deux couleurs en même temps (avec 4 broches inconnues). Par exemple rouge et bleu:
    • Rouge rouge bleu bleu
    • Résultat 1: pas de piquets: rouge et bleu ne sont pas dans le code
    • Résultat 2: une cheville blanche ou noire (supposons une cheville blanche). Rouge ou bleu est dans le code une fois. Bleu bleu bleu bleu vous donnera un piquet si c'est bleu, ou pas de piquets si c'est rouge (supposons pas de piquets). Dans l'exemple, nous savons maintenant qu'il y a une épingle rouge et que c'est dans la 3ème ou la 4ème place (car nous avons une épingle blanche à Rouge rouge bleu bleu). Le trouver sera discuté dans la prochaine stratégie (en une étape: rouge Vert vert vert ).
    • Résultat 3: plus de chevilles (supposons 2 chevilles blanches). Tout comme le résultat 2, nous pouvons essayer Bleu bleu bleu bleu savoir combien d’épingles étaient bleues (supposons encore zéro). Maintenant, c'est seulement une question de trouver les épingles. Dans l'exemple, nous savons déjà que les 3e et 4e sont des broches rouges, car il y a 2 broches rouges, et qu'elles ne sont pas au premier ou au deuxième endroit (car nous avons obtenu 2 chevilles blanches).
  2. 2 Trouvez l'emplacement d'un rouge, si vous savez qu'il y a au moins une épingle rouge, mais ne savez pas dans quels trous il devrait être. Vous pouvez trouver une épingle en essayant chacun des emplacements. Comme couleur alternative, nous utilisons des couleurs que nous n'avons pas encore testées. De cette façon, nous trouvons non seulement le pin rouge, mais également des informations supplémentaires sur d’autres couleurs. Voici un exemple, si vous savez qu'il y a une épingle rouge, mais que vous ne savez pas lequel des quatre trous. Il vous donnera également la quantité de vert, de jaune et de rose.
    • rouge Vert vert vert
    • Jaune rouge Jaune jaune
    • Rose rose rouge Rose
    • Remarque: Si vous connaissez le nombre exact de rouges, vous n’avez pas besoin d’essayer le dernier emplacement: s’il ya une épingle rouge et qu’elle ne se trouve pas dans le premier, le deuxième ou le troisième emplacement, elle doit être dans le quatrième.
    • Résultat 1: S'il n'y a pas de chevilles blanches, vous aurez au moins une cheville noire. Ce pion indique que la broche rouge est au bon endroit
    • Résultat 2: S'il y a un pion blanc, vous savez que la broche rouge est à un endroit incorrect et que la couleur de remplacement n'est pas dans le code
    • Résultat 3: S'il y a une seconde cheville blanche, vous savez que la deuxième couleur doit se trouver à l'endroit où se trouve la broche rouge.
    • Résultat 4: S'il y a un ou plusieurs piquets noirs, cela indique que la deuxième couleur est présente. Il vous donne également la quantité de broches de cette couleur, et vous savez que ce n’est pas à l’endroit où se trouve le rouge (car cela donnerait une cheville blanche), ou bien évidemment à l’endroit où le rouge se retrouve
  3. 3 Éliminez deux couleurs en même temps (avec 3 épingles inconnues). Mettez une couleur à la place que vous connaissez et l'autre couleur dans les endroits que vous ne connaissez pas. Par exemple vert et jaune, et nous savons que la première épingle est rouge:
    • Vert jaune jaune jaune
    • Résultat 1: pas de piquets vert et jaune ne sont pas dans le code
    • Résultat 2a: un piquet blanc indique que le vert est dans le code, mais nous ne connaissons pas le montant (ce pourrait être un, mais aussi deux ou même trois)
    • Résultat 2b: la quantité de chevilles noires indique la quantité de jaune dans le code (comme indiqué dans la stratégie 2: savoir le montant exact peut vous faire économiser une étape dans la recherche de la couleur)
  4. 4 Élimine deux couleurs en même temps (avec seulement 1 ou 2 broches inconnues). Cette stratégie ressemble beaucoup à la stratégie précédente, mais maintenant, la quantité de chevilles blanches nous donne la quantité de cette couleur, par exemple le vert et le jaune, et nous savons que les deux premières broches sont rouges:
    • Vert vert jaune jaune
    • Résultat 1: pas de piquets: le vert et le jaune ne sont pas dans le code
    • Résultat 2a: un pion blanc indique qu'un vert est dans le code, tandis que 2 piquets indiquent qu'il y a du vert dans le code (puisqu'il n'y a que 2 inconnus, il est impossible qu'il y ait trois verts)
    • Résultat 2b: comme pour la stratégie précédente, la quantité de chevilles noires indique la quantité de jaune dans le code. (comme indiqué dans la stratégie 2: connaître le montant exact peut vous faire économiser une étape dans la recherche de la couleur)
  5. 5 Apprenez d'un exemple. Dans cet exemple, comme toujours, nous commençons avec la stratégie 1…
    • (stratégie 1) Bleu bleu rouge rouge donne 2 chevilles blanches. Nous savons donc qu'il y a du rouge et / ou du bleu présent. Nous voulons savoir qui est bleu et qui est rouge, donc nous vérifions:
    • (stratégie 1 bis) Bleu bleu bleu bleu donne une cheville noire. Cela signifie que nous savons dans la réponse précédente qu’il y avait un bleu (et au mauvais endroit, donc ce sera le 3 ou le 4), et donc aussi un rouge (et au mauvais endroit, donc le 1er ou le 2e)
    • (stratégie 2 (trouver le bleu)) Vert vert Bleu vert donne des chevilles blanches et noires. Nous avons testé l'un des emplacements de bleu, et comme il y a un piquet blanc, nous savons que ce n'est pas le troisième pion. Comme nous le savons, il s’agit de la 3ème ou de la 4ème cheville, nous savons que la 4ème est bleue. La cheville noire indique également qu'il y a une cheville verte, mais ce n'est pas la 3ème place (car c'est une cheville noire, pas une cheville blanche).
    • (stratégie 2 (trouver rouge)) rouge Jaune jaune jaune donne un seul piquet blanc, alors que nous savons que le rouge est au premier ou au deuxième rang, nous savons maintenant que ce n’est pas le premier. Donc, c'est au deuxième endroit. Nous savons aussi qu'il n'y a pas de couleur jaune
    • La couleur suivante sur laquelle nous avions des informations était le vert - mais comme nous le savons, ce n'est pas la troisième place, et les deuxième et quatrième places sont remplies de bleu et de rouge, nous savons que c'est la première place.
    • (stratégie 4) Orange Orange Rose Orange Donne une cheville blanche. Donc, nous savons que le seul endroit inconnu - le 3ème spot - a une couleur orange
    • (répondre) Vert Rouge Orange Bleu