La programmation peut parfois être ennuyeuse et fastidieuse, surtout en ce qui concerne les cours de programmation. Souvent, les programmes que vous créez émettent tout dans une petite fenêtre noire et c'est tout. Dans le langage de programmation Python, vous pouvez utiliser quelque chose appelé Turtle Graphics qui vous permet de créer des programmes plutôt sympas. Un programmeur de tout niveau peut l'utiliser pour créer un motif géométrique sympa en Python.
Pas
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1 Téléchargez le compilateur Python. Assurez-vous de télécharger la version 2.7.
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2 Ouvrez le shell Python. Allez sous le dossier Python 2.7 et cliquez sur “IDLE (interface graphique de python). Il devrait apparaître avec un shell python comme celui-ci.
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3 Démarrer un nouveau fichier à partir du shell. Dans le coin supérieur gauche, cliquez sur le fichier et sur le menu déroulant, cliquez sur «Nouveau fichier». Cela ouvrira un fichier sans titre où vous écrirez votre programme.
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4 Importer des graphiques de tortue. Pour pouvoir utiliser les graphiques tortue, vous devez les importer dans votre programme. Vous ceci dans la première ligne de votre code. Vous tapez simplement «from turtle import *» comme suit. Pour donner à votre programme des couleurs générées aléatoirement, sur la ligne suivante, vous devez taper «import aléatoire».
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5 Créez un écran dans votre programme. Pour avoir des graphiques dans votre programme, vous devez créer un écran pour les afficher. Vous le faites en créant une variable (il est préférable de nommer l'écran de variable) et en la définissant égale à la fonction «Screen ()». La taille de l'écran doit également être définie. À la ligne suivante, vous prenez le nom de variable que vous avez fait pour votre écran et utilisez la fonction de taille d'écran. Par exemple: screen.screensize (400 400, "black"). À l’intérieur des parenthèses, vous définissez la hauteur, la largeur et la couleur de fond de l’écran.
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6 Créez un stylo pour dessiner le motif géométrique. Tout comme lors de l'étape précédente avec l'écran, vous définissez une variable (mieux nommé stylo pour éviter toute confusion) égale à la fonction “Pen ()”. Sur la ligne suivante, vous définissez la vitesse du stylet en utilisant la fonction de vitesse de la même manière que lors de la dernière étape. Cependant, au lieu d’utiliser «.screensize», vous utilisez «.speed». À l'intérieur des parenthèses, vous définissez la vitesse (pour créer rapidement le motif, essayez de régler la vitesse sur 75).
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7 Créez une variable pour l'utiliser ultérieurement comme la taille d'un carré. Le motif géométrique cool que vous obtenez dans ce programme est fait à partir de nombreux carrés dessinés dans l'écran. Vous devez créer une variable nommée «taille» et l’égaler à 20 qui sera utilisée pour définir la taille de ces carrés
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8 Créez une boucle for. Pour obtenir le motif géométrique souhaité, vous devez garder le stylet en train de créer des carrés, vous le faites en répétant ce qui est une boucle for. Cela se fait en écrivant sur la ligne de code suivante “for i in range (150):“. Qu'est-ce que cela fait est de configurer le programme pour exécuter quelque chose 150 fois, dans ce cas, il sera utilisé pour dessiner des carrés 150 fois, ce qui donnera un motif géométrique cool. (Toutes les étapes après la création de la boucle for devront être dans la boucle for. Cela se fait simplement en appuyant sur la touche de tabulation et en la mettant en retrait. Cependant, elle devrait automatiquement le faire après la création de la boucle.)
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9 Préparez une couleur aléatoire. Pour donner au motif des couleurs générées aléatoirement, vous devez effectuer les opérations suivantes. À la ligne suivante, créez une variable nommée «r» et définissez-la comme étant «random.randint (0,225). Répétez cette étape deux fois de plus en utilisant les noms de variable “g” et “b”.
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10 Stockez la couleur aléatoire. Maintenant que trois variables génèrent des nombres aléatoires, vous devez les stocker dans une variable. Dans la ligne de code suivante, créez une variable nommée «randcol» et définissez-la comme étant égale à «(r, g, b)».
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11 Autoriser le programme à utiliser la couleur. Pour donner à votre programme l'accès aux couleurs, vous avez exécuté la fonction de couleur. Pour exécuter la fonction couleur, il vous suffit de taper la ligne de code suivante "colormode (255)" et de passer à la ligne suivante.
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12 Définissez la couleur. En utilisant le stylo que vous avez créé plus tôt, vous définissez sa couleur. Vous faites cela en écrivant "pen.color (randcol)". Cela va maintenant donner à votre stylo une couleur aléatoire quand il dessine le motif.
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13 Donnez les instructions du stylo. Pour obtenir l'effet désiré, vous devrez taper “pen.circle (size, steps = 4)”. À l'étape 7, vous avez créé une variable «taille» qui est utilisée ici. Ensuite, la partie «étapes = 4» est ce qui crée le carré.
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14 Tournez le stylo. Le motif cool vient de tourner le stylo à chaque itération de la boucle. Vous tournez le stylo en écrivant sur la ligne de code suivante «pen.right (55)». Cela fait que le stylo tourne à droite à 55 degrés à chaque fois dans la boucle.
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15 Augmenter la taille du carré. Une partie du modèle est que le carré continue de grossir. Vous faites cela en écrivant la dernière ligne de code "size = size +3". Ainsi, chaque fois que vous parcourez la boucle, la taille du carré augmente de 3.
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16 Exécutez le programme. Votre programme devrait le faire ici. Pour voir le motif géométrique génial, il suffit d'appuyer sur «f5» sur votre clavier.
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