The Settlers of Catan est un jeu de société très apprécié qui a remporté plusieurs prix. Entre 3 et 4 personnes peuvent jouer à l’édition de base, mais une extension de 5 à 6 joueurs est disponible si vous voulez jouer avec plus de personnes. À Catan, le plateau de jeu est toujours différent, vous pouvez utiliser plusieurs stratégies pour gagner, et les règles varient beaucoup. Apprenez à jouer à Settlers of Catan et à réunir des amis pour un match.

Première partie de trois:
Mise en place du jeu

  1. 1 Vérifiez que vous avez tous les composants du jeu. Avant de commencer à configurer le jeu, vérifiez que vous avez tout. Cela vous aidera également à vous familiariser avec les pièces et les parties du jeu.
    • 19 hexs de terrain (quatre moutons, quatre blé, quatre bois, trois briques, trois minerais et un désert).
    • Six morceaux de cadre de mer.
    • 18 jetons de numéro circulaire.
    • Un pion de voleur noir / gris.
    • Quatre jeux de pièces en bois de quatre couleurs différentes contenant chacune cinq colonies, quatre villes et 15 routes.
    • 25 cartes de développement comprenant 14 cartes chevalier / soldat, 6 cartes de progression et 5 points de victoire.
    • Cartes de ressources de chaque hex de terrain sauf pour le désert.
    • Quatre cartes de coûts de construction, une pour chaque joueur.
    • Cartes d'attribution "Longest Road" et "Largest Army".
    • Deux dés, un rouge, un jaune.
    • Pièces portuaires supplémentaires pour le placement de ports aléatoires (facultatif).
  2. 2 Comprendre le but du jeu. L'objet de Settlers of Catan est d'être le premier à gagner 10 points de victoire. Les points sont gagnés en construisant des structures, en achetant des cartes et en gagnant des cartes d'accomplissement telles que «la plus longue route» et «la plus grande armée».[1]
    • Chaque campement vaut un point de victoire et chaque ville vaut deux points de victoire.
    • Chaque carte "Point de victoire" vaut un point de victoire.
    • Chaque carte spéciale vaut deux points de victoire. La carte «La plus longue route» sera attribuée à la première personne à avoir réussi à construire cinq routes continues. La carte changera de mains chaque fois que le nombre de routes reliant un joueur dépasse la plus longue route continue du détenteur de la carte. La carte "La plus grande armée" sera attribuée à la première personne à jouer trois cartes "Chevalier". La carte changera de mains chaque fois qu'un joueur joue plus de cartes "Knight" que le détenteur de la carte "La plus grande armée".
  3. 3 Faites le cadre extérieur. Avant de poser les hexagones pour créer le plateau de jeu, placez les pièces du cadre extérieur. Chaque image a un petit nombre sur les bords où elle se connecte aux autres pièces. Assemblez les cadres en faisant correspondre les nombres.[2]
  4. 4 Placez les hexagones. Placez un hex de terrain aléatoire à l'intérieur du cadre de sorte que ses bords touchent le cadre de la mer. Continuez à poser des terrains aléatoires dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que vous ayez atteint le centre et que tous les hexs de terrain remplis soient à l'intérieur du cadre.[3]
    • Vous voudrez peut-être placer l'hex de désert sur un bord extérieur, loin de tout port de commerce, pour rendre le jeu un peu plus facile.
    • Une variante de cette méthode consiste à placer tous les hexagones face cachée. Ils ne peuvent être tournés vers le haut que lorsque quelqu'un place une route ou une colonie sur cet hex.[4]
  5. 5 Placez les jetons. Chaque jeton a une petite lettre au dessus de son numéro. Placez le jeton numérique avec la lettre "A" sur l’un des hexagones de terrain, posez le jeton avec la lettre "B" à droite du premier jeton et continuez à poser les jetons dans l’ordre alphabétique jusqu’à ce que vous avez atteint le centre. Tous les hexagones de terrain devraient maintenant avoir un jeton sur eux. Ces chiffres déterminent quel rôle donnera aux joueurs les ressources à utiliser.[5]
    • Ne placez pas de chiffre sur l'hexagone du désert.
    • Vous pouvez également placer des jetons au hasard sans faire attention aux lettres, mais cela rendra le jeu plus difficile.
  6. 6 Placez le voleur. Placez le voleur sur la tuile du désert. Le voleur est la petite pièce grise qui ressemble à une quille de bowling. Le voleur commence sur la tuile du désert, mais peut être déplacé à chaque fois que quelqu'un lance un sept ou joue une carte de chevalier.[6]
  7. 7 Placez les cartes. Les cartes de ressources et les cartes de développement doivent être placées près du tableau où elles sont facilement accessibles à tous les joueurs. Gardez les cartes de ressources séparées par type (moutons, bois, briques, roches et blé) et conservez les cartes de développement séparément des cartes de ressources. Placez les cartes de ressources dans cinq piles distinctes vers le haut et placez les cartes de développement sur une pile séparée vers le bas.[7]
    • Vous devez mélanger les cartes de développement, mais ne mélangez pas les cartes de ressources!

Deuxième partie de trois:
Commencer le jeu

  1. 1 Déterminez l'ordre de rotation. Chaque joueur lance deux dés pour commencer. Le joueur qui obtient le plus grand nombre choisit sa couleur et prend le premier tour. Le jeu de base 3-4 Catan comprend quatre couleurs: rouge, bleu, blanc et orange.[8]
    • Une fois que le joueur avec le jet de dés le plus élevé a choisi sa couleur, demandez à tout le monde de choisir puis de commencer les tours.
    • Tourne la progression dans le sens des aiguilles d'une montre.
  2. 2 Placez les premiers établissements. Le premier joueur place une de ses colonies à une intersection, où trois hexs de terrain se rencontrent, les hexs adjacents sont les ressources qu'il gagnera si le nombre de cet hex est obtenu (choisissez donc judicieusement!). Ensuite, il place l'une de ses routes sur l'un des trois endroits possibles à côté de son premier établissement. Le joueur suivant prend alors son tour de la même manière, mais doit placer son établissement dans une zone différente.[9]
    • Les routes doivent toujours être placées là où deux hex se rencontrent et bordent la colonie du joueur.
    • Un règlement ne peut pas être placé sur une intersection adjacente à une autre intersection occupée par une colonie. Il doit y avoir suffisamment d'espace pour au moins deux routes entre chaque campement.
  3. 3 Placez les règlements définitifs. Le dernier joueur doit placer deux établissements et deux routes (une pour chaque colonie), puis dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, les premiers joueurs placent leur deuxième campement et leur deuxième route jusqu'à ce que chaque joueur ait deux établissements et deux routes.[10]
  4. 4 Obtenez vos premières cartes de ressources. Une fois que tous les joueurs ont placé leurs établissements et leurs routes, vous obtenez tous des cartes de ressources pour commencer. Prenez une carte de ressource pour chaque tuile hexagonale adjacente à chacune de vos deux colonies.[11]
    • Par exemple, si l'une de vos colonies borde une tuile de blé, de bois d'oeuvre et de mouton, vous devez prendre un blé, un bois et une carte de mouton. Faites la même chose pour votre autre règlement.

Troisième partie de trois:
Prendre un tour

  1. 1 Lancer les dés. Le règlement de chaque joueur touchera trois hex de terrain avec trois nombres. Si le nombre obtenu correspond au numéro sur lequel se trouve le décompte d'un joueur, ce joueur doit ramasser une carte de ressource de cet hex de terrain. La même chose est vraie pour un joueur avec une ville (au lieu d'un règlement), sauf qu'ils pourraient récupérer deux cartes de ressources.
    • Vous obtenez également plus de cartes de ressources si vous avez plus d'un village en bordure d'un hexagone. Par exemple, si vous avez deux colonies sur les bords d'un hex et que le nombre de cet hex est atteint, vous obtenez alors deux des cartes de ressources de cet hex.
    • Tous les joueurs peuvent obtenir des cartes de ressources même s'ils ne lancent pas les dés. Si un nombre est lancé par un autre joueur et que vous avez un règlement en bordure de cet hex, vous obtenez une carte de ressource. La seule exception est si le voleur est sur votre hex. Dans ce cas, vous ne pouvez recevoir aucune ressource de cet hex jusqu'à ce que quelqu'un déplace à nouveau le voleur.
  2. 2 Prenez vos actions à tour de rôle. Une fois les dés lancés, le joueur a la possibilité de construire des structures telles que des routes ou d'améliorer des agglomérations en villes, de jouer une carte de développement ou de négocier. Les joueurs peuvent choisir de faire toutes ou aucune de ces actions. Lorsqu'un joueur a fini de prendre ses actions, le joueur passe ensuite les dés vers la droite.[12]
    • Vous ne pouvez jouer qu’une carte de développement par tour.
  3. 3 Construire des structures. À leur tour, les joueurs peuvent utiliser les ressources dont ils ont besoin pour construire des structures, telles que les routes, les quartiers et les villes. Consultez votre carte de coût de construction pour savoir ce que vous pouvez construire avec les ressources dont vous disposez. Gardez à l'esprit que chaque établissement vaut 1 point et que chaque ville vaut 2 points, mais vous devez améliorer les établissements en villes. Vous ne pouvez pas simplement construire une ville sans avoir d'abord un règlement.[13]
    • Pour construire une route dont vous avez besoin: un bois et une brique
    • Pour construire une colonie dont vous avez besoin: un bois, une brique, un mouton et un blé
    • Pour construire une ville dont vous avez besoin: trois ou deux blé. Les villes ne peuvent être construites qu'à la place d'une colonie déjà existante.
    • Pour acheter une carte de développement dont vous avez besoin: un mouton, un blé et un minerai
  4. 4 Jouez une carte de développement. Les joueurs peuvent jouer aux cartes de développement au début ou à la fin de leur tour. Les cartes de développement font des choses différentes mais leurs effets sont clairement indiqués sur la carte elle-même. Les cartes de développement sont disponibles dans les types suivants:[14]
    • Une carte "Chevalier" permet à un joueur de déplacer le voleur à n'importe quel endroit du plateau, puis de prendre une carte de tout joueur possédant un règlement ou une ville sur la ressource bloquée.
    • Une carte "Construction de route" permet à un joueur de placer deux routes sur le plateau.
    • Une carte "Année d'abondance" donne à un joueur deux cartes de ressources.
    • Après qu'un joueur joue la carte "Monopoly", ce joueur annonce un type de ressource. Chaque joueur doit alors donner à ce joueur toutes les cartes de ce type dans sa main.
    • Une carte "Point de victoire" donne automatiquement au joueur un point de victoire.
  5. 5 Faites attention aux instructions sur les cartes de développement car chaque type de carte a une fonction différente. Par exemple, si vous jouez une carte de chevalier, vous devez la retourner et déplacer le voleur immédiatement. Vous pouvez déplacer le voleur vers n'importe quel hexagone, puis collecter une ressource (au hasard) de l'adversaire qui possède cet hex. Si deux adversaires ont des colonies en bordure de cet hex, alors vous pouvez choisir qui voler.[15]
    • Gardez toutes les cartes de points de victoire que vous dessinez face cachée afin que vos adversaires ne puissent pas les voir.
  6. 6 Commerce au besoin. Le joueur peut également échanger des ressources avec d'autres joueurs ou avec la banque. Un joueur peut échanger quatre de la même carte de ressource contre n'importe quelle carte de ressource. Si le joueur est sur un port spécial, ce joueur peut échanger deux des ressources de ce port contre une carte de ressource. Sur un port générique, un joueur peut échanger trois de la même carte de ressource contre n'importe quelle carte de ressource.[16]
  7. 7 Attention à sept. Si un joueur obtient un sept, chaque joueur doit s'assurer qu'il n'a pas plus de sept cartes dans sa main. Si un joueur a plus de sept cartes, ce joueur doit en défausser la moitié. La personne qui a roulé les sept doit alors mettre le voleur sur le jeton de numéro qu'il / elle désire, et ensuite prendre une carte de n'importe quel joueur qui a une colonie ou une ville touchant l'hex de terrain avec le voleur.[17]
    • Gardez à l'esprit que le voleur empêche les joueurs d'obtenir des ressources d'un hexagone. En d'autres termes, si le nombre hexadécimal occupé par le voleur est atteint, les joueurs avec des colonies ou des villes sur ce nombre ne peuvent pas collecter la ressource que le voleur bloque.
  8. 8 Utilisez la stratégie pour augmenter vos chances de gagner. Il existe un certain nombre de stratégies que vous pouvez utiliser pour vous aider à prendre le dessus et à gagner la partie. La stratégie la plus fondamentale consiste à obtenir votre implantation initiale dans une zone qui vous donne accès aux ressources les plus courantes (les ressources avec le nombre rouge ou physiquement supérieur). Parmi les autres stratégies, citons:[18]
    • Préparez-vous à construire des routes et des agglomérations en visant de nombreux hexagones de briques et de bois au début.
    • Ports monopolisés. Essayez d'obtenir un port et au moins deux villes sur des hexagones différents avec la même ressource, de sorte que vous puissiez échanger ce dont vous avez besoin.
    • Cibler le (s) joueur (s) gagnant (s) avec les cartes de voleur et de chevalier. Piller vos adversaires peut les empêcher de trop progresser tout en gagnant des ressources supplémentaires.
    • Construire des villes (et des établissements) dès que possible. Lorsque vous avez beaucoup de ressources avec lesquelles travailler, vous pourrez échanger et créer facilement.
  9. 9 Annoncez quand vous avez 10 points de victoire. Pour gagner la partie, vous devez être le premier à obtenir 10 points de victoire. Une fois ce nombre atteint, annoncez-le à vos collègues. Gardez à l'esprit que vos cartes de points de victoire et toutes les cartes spéciales, telles que «la plus longue route» ou «la plus grande armée» compteront pour votre total de 10 points. Gardez un total cumulé de vos points lorsque vous jouez au jeu afin de ne pas dépasser 10 points sans vous en rendre compte.[19]
    • Vous pouvez prolonger le jeu en jouant jusqu'à ce que quelqu'un atteigne un nombre plus élevé de points, comme 12 ou 14 points.