Risque est un jeu de stratégie classique dans lequel les joueurs tentent de conquérir le monde en contrôlant chaque territoire sur un plateau de jeu. Le jeu prend un peu de compétence à maîtriser, mais c'est assez simple pour que tout le monde puisse le prendre et le jouer.

Première partie de cinq:
Se préparer à jouer

  1. 1 Comprendre l'objectif de base du jeu. L'objectif du jeu est de conquérir le monde en contrôlant tous les pays du plateau. Vous faites cela en attaquant d'autres joueurs et en prenant de nouveaux territoires au tableau. Pendant ce temps, vous devez vous assurer que vos propres territoires sont bien défendus.[1]
  2. 2 Vérifiez les composants du jeu. Avant de commencer votre jeu, assurez-vous d'avoir tous les composants du jeu. Le jeu de Risque est livré avec un plateau pliable, un jeu de 72 cartes et divers jetons de l'armée.[2]
    • le Risque Le conseil d'administration a 6 continents - Amérique du Nord, Amérique du Sud, Europe, Afrique, Asie et l'archipel australien - et 42 pays.
    • le Risque les armées viennent en six couleurs de base, avec différents types de jetons, indiquant la taille de l'armée. Chaque set a Infanterie (qui représente 1 "armée"), Cavalerie (5 armées) et Artillerie (10 armées).
    • Un pack de 56 Risque les cartes doivent être incluses. 42 cartes sont marquées avec des pays ainsi qu'un symbole d'infanterie, de cavalerie ou d'artillerie. Il y a deux cartes "Wild" et 12 cartes "Mission" qui viennent avec la variante Secret Mission Risk. Il devrait y avoir cinq dés (trois rouges et deux blancs).
  3. 3 Déterminez combien de personnes vont jouer. Avant de commencer, déterminez combien de personnes joueront au jeu. Le nombre total d'armées avec lesquelles vous commencez le jeu dépend du nombre de joueurs:[3]
    • 6 joueurs - 20 armées chacun
    • 5 joueurs - 25 armées chacun
    • 4 joueurs - 30 armées chacun
    • 3 joueurs - 35 armées chacun
    • 2 joueurs - 40 armées chacun (cela varie selon les éditions)
  4. 4 Configurez vos territoires initiaux. Cela déterminera les points de départ pour tous les joueurs. Chaque territoire doit avoir une «armée» à tout moment. Il y a deux façons de déterminer les territoires initiaux:[4]
    • Demandez à chaque joueur de lancer un dé (Règles standard). Le joueur qui aura obtenu la valeur la plus élevée choisira un territoire ouvert et y placera un soldat. En se déplaçant dans le sens des aiguilles d'une montre, chaque joueur sélectionnera un territoire ouvert jusqu'à ce que tous les territoires soient occupés. Une fois que les joueurs ont réclamé les 42 territoires du plateau, les joueurs placent leurs armées restantes sur des territoires qu'ils revendiquent déjà dans l'ordre de leur choix.
    • Distribuez le jeu de cartes (Règles alternatives). Distribuez le jeu de cartes entier, moins les deux cartes Wild. Demandez à chaque joueur de placer une de leurs pièces d'armée dans chaque territoire en fonction des cartes qu'ils détiennent. Faites ceci à tour de rôle.
  5. 5 Lancez les dés pour déterminer qui passe en premier. Le joueur qui lance le plus grand nombre commence la partie. Ensuite, l'ordre de jeu part du joueur de départ dans le sens des aiguilles d'une montre. Le jeu commence après que l'ordre de jeu ait été déterminé.[5]

Deuxième partie de cinq:
Obtenir et placer de nouvelles armées

  1. 1 Sélectionnez les unités de l'armée. Chaque joueur peut racheter ses armées dans l'unité qu'il veut (infanterie, cavalerie ou artillerie), à ​​condition qu'elles totalisent le même nombre d'armées. Ainsi, si un joueur obtient sept armées au début de son tour, il peut les racheter en obtenant soit sept pièces d’infanterie, soit un morceau de cavalerie et deux pièces d’infanterie (sept au total).[6]
  2. 2 Obtenez vos nouvelles armées au début de chaque tour. Au début de chaque tour, les joueurs reçoivent plus d'armées. Le nombre d'armées est déterminé par:[7]
    • Le nombre de territoires que vous possédez. Pour trois pays, le joueur reçoit une armée. Par exemple, si vous aviez 11 pays, vous recevriez 3 armées; Si vous aviez 22 pays, vous recevriez 7 armées.
    • En tournant les cartes. Les cartes peuvent être retournées lorsque vous avez un brelan (par exemple, les trois cartes ont des images d'artillerie) ou les trois types d'armées (soldat, cavalerie, artillerie). Pour le premier jeu de cartes, vous recevez 4 armées; 6 pour le second; 8 pour le troisième; 10 pour le quatrième; 12 pour le cinquième; 15 pour le sixième; et pour chaque set supplémentaire par la suite, 5 armées de plus que l'ensemble précédent sont entrées. Si vous avez 5 ou plus Risque cartes au début d'un tour, vous devez en activer au moins un.
    • Posséder tous les territoires d'un continent. Pour chaque continent que vous dominez complètement (aucune autre armée ennemie n'est présente), vous recevez des renforts. Vous recevez 3 armées pour l'Afrique, 7 armées pour l'Asie, 2 armées pour l'Australie, 5 armées pour l'Europe, 5 armées pour l'Amérique du Nord et 2 armées pour l'Amérique du Sud.
    • Remarque: si le nombre d'armées que vous recevez au début de votre tour est inférieur à trois, arrondissez à trois.
  3. 3 Placez vos armées. Vous pouvez placer les armées que vous avez reçues au début de votre tour partout où vous avez une présence militaire, quelle que soit la proportion. Si vous le souhaitez, vous pouvez placer une armée dans chacun de vos territoires; ou vous pouvez placer toutes vos armées sur un seul territoire. Le choix vous appartient.[8]
    • Si, au début de votre tour, vous avez rendu un jeu de cartes avec un territoire que vous possédiez, vous recevez deux fantassins supplémentaires. Vous devez placer ces fantassins sur le territoire spécifié par la carte.

Troisième partie de cinq:
Attaquant

  1. 1 Attaquez des territoires adjacents. Vous ne pouvez attaquer que d'autres territoires adjacents à un territoire que vous possédez ou qui sont connectés à un territoire que vous possédez par voie maritime. Par exemple, vous ne pouvez pas attaquer l'Inde depuis l'Est des États-Unis car les territoires ne sont pas adjacents.[9]
  2. 2 Attaquez un nombre quelconque de fois depuis l'un de vos territoires vers un territoire adjacent. Vous pouvez attaquer le même territoire plus d'une fois ou attaquer différents territoires. Vous pouvez attaquer le même territoire à partir de la même position adjacente ou vous pouvez l'attaquer à partir de différentes positions adjacentes.[10]
    • Comprenez que l'attaque est facultative. Un joueur peut décider de ne pas attaquer du tout pendant un tour, ne déployant que des armées.
  3. 3 Déclarez que vous allez attaquer. Lorsque vous voulez attaquer un autre territoire, vous devez déclarer vos intentions à haute voix. Par exemple, vous pourriez dire: «J'attaque l'est des États-Unis depuis l'ouest des États-Unis».[11]
  4. 4 Décidez du nombre d'armées que vous allez utiliser dans votre attaque. Parce que votre territoire doit être occupé à tout moment, vous devez laisser au moins une armée derrière. Le nombre d'armées avec lesquelles vous attaquez déterminera le nombre de dés que vous lancerez lorsque vous affronterez l'adversaire dont vous défendez le territoire.[12]
    • 1 armée = 1 dé
    • 2 armées = 2 dés
    • 3 armées = 3 dés
  5. 5 Lancer les dés. Vous obtenez jusqu'à trois dés rouges, en fonction de la taille de votre troupe. Le joueur défenseur lance le même nombre de dés blancs que le nombre de troupes sur son territoire en défense, avec un maximum de deux.[13]
    • Associez le plus grand dé rouge avec le dé blanc le plus élevé et faites correspondre le deuxième dé rouge avec le deuxième dé blanc le plus élevé. S'il n'y a qu'un seul dé blanc, il suffit de faire correspondre le plus grand dé rouge avec le dé blanc.[14]
    • Retirez une de vos pièces du territoire attaquant si le dé blanc est supérieur ou égal à son dé rouge correspondant.
    • Retirez une des pièces de votre adversaire du territoire en défense si le dé rouge est supérieur à son dé blanc correspondant.
  6. 6 Occupez le territoire si vous le gagnez. Si vous réussissez à éliminer toutes les armées en défense dans la zone que vous attaquez, vous devrez occuper le territoire avec au moins autant d'armées attaquantes que celles utilisées lors de l'attaque. Si vous attaquez avec trois dés (ou trois armées), vous devez coloniser le territoire nouvellement acquis avec au moins trois armées, bien que vous puissiez choisir de le coloniser avec plus si vous le souhaitez.[15]
  7. 7 Obtenir un Risque Carte si vous le pouvez. Si à la fin de votre tour d'attaque, vous avez conquis au moins un territoire, alors vous avez gagné un Risque carte. Vous ne pouvez pas gagner plus d'un Risque carte pour cela. Le but est de collecter des ensembles de trois cartes «Risques» pour les échanger contre de nouvelles armées.[16]
    • Si vous parvenez à éliminer un adversaire en détruisant sa dernière armée, vous vous emparez de tous les Risque cartes qu’il peut avoir entre les mains.

Partie quatre de cinq:
Fortifier vos territoires

  1. 1 Comprenez que vous ne pouvez pas déplacer les armées jusqu'à votre prochain tour d'attaque. Si vos territoires ne sont pas bien fortifiés, ils seront vulnérables aux attaques de vos adversaires. Pour garder vos territoires à l'abri des attaques pendant les phases d'attaque de vos adversaires, déplacez vos pièces là où vous les voulez avant de terminer votre tour.[17]
  2. 2 Fortifiez vos territoires. Déplacez vos pièces sur différents territoires à la fin de votre tour. Il est dans votre intérêt de déplacer des pièces vers vos territoires frontaliers plus vulnérables aux attaques de vos adversaires. Il y a deux règles sur la façon dont vous pouvez déplacer vos pièces:[18]
    • Règle standard: Déplacer un nombre quelconque de pièces d'armée d'un unique territoire dans un territoire adjacent occupé par vous.
    • Règle alternative: Vous pouvez déplacer des pièces n'importe où, tant que le point de départ et la destination peuvent être atteints en passant par une chaîne de territoires adjacents sous votre contrôle.
  3. 3 N'oubliez pas de laisser au moins une pièce d'armée derrière vous. Afin de garder le contrôle des territoires sur lesquels vous déplacez des pièces d’armée, assurez-vous de laisser au moins une de vos pièces d’armée sur chaque territoire que vous possédez. Sinon, vous n'aurez plus le contrôle du territoire.[19]

Partie cinq de cinq:
La stratégie

  1. 1 Connaître les trois stratégies de base décrites dans le Risque livre de règles. Risque est un jeu de stratégie, il récompense donc les joueurs qui utilisent des tactiques et qui surpassent leurs adversaires. Les trois conseils stratégiques donnés aux joueurs par le Risque Le livre de règles comprend:[20]
    • Essayez de tenir des continents entiers pour obtenir les renforts bonus. Votre force est mesurée en renforts de l’armée, c’est donc une bonne stratégie pour obtenir autant de renforts que possible.
    • Surveillez vos frontières pour les accumulations d’armées ennemies qui pourraient impliquer une attaque imminente.
    • Assurez-vous que vos propres frontières sont correctement renforcées contre les attaques ennemies. Regroupez vos renforts principalement le long de vos frontières pour rendre plus difficile la pénétration des ennemis dans votre territoire.
  2. 2 Attaquez autant que possible en début de partie. Une façon d'améliorer vos chances de gagner est de lancer l'offensive immédiatement et d'attaquer vos adversaires chaque fois que vous en avez l'occasion. Cette stratégie vous aidera à gagner plus de territoires rapidement, ce qui vous donnera plus d’armées pour travailler au début de votre tour. Attaquer souvent va également prendre des armées loin de vos adversaires, donc ils auront moins d'armées à travailler.[21]
  3. 3 Éliminer les joueurs faibles avec beaucoup de Risque cartes. L'élimination des adversaires faibles avec beaucoup de cartes de risque présente deux avantages: elle permet de se débarrasser d'un ennemi et de vous donner des cartes supplémentaires. Faites attention aux cartes de vos adversaires en main ainsi qu'à leurs faiblesses potentielles pour déterminer s'il y a quelqu'un que vous pouvez sortir pendant la partie.
  4. 4 Apprenez les théories du continent. Les joueurs qui jouent régulièrement Risque sachez que certains continents peuvent être plus avantageux pour prendre le contrôle que d’autres continents. Par exemple, la conquête de petits continents est un avantage car ils ont moins de territoires et sont plus faciles à contrôler.[22] Parmi les autres stratégies autour des continents:
    • Théorie de l'Australie. Commencez en Australie et gardez le contrôle.Cela vous donnera deux renforts supplémentaires par tour et vous ne pourrez y accéder que par un seul territoire. Construisez des troupes et montez à travers l'Asie quand elle commence à s'affaiblir.
    • Théorie de l'Amérique du Nord. Commencez en Amérique du Nord, fortifiez-le contre l'Europe et l'Asie. Descendez en Amérique du Sud, traversez l'Afrique et montez. Cela suppose que l'Asie et l'Europe se battent pour se développer.
    • Théorie de l'Afrique Commencez en Afrique, puis fortifiez-la contre l'Europe et l'Amérique du Sud. Déplacez-vous vers l'Amérique du Sud, traversez l'Amérique du Nord et déplacez-vous en Asie en passant par l'Alaska. Cela suppose que l'Asie, l'Amérique du Nord et l'Europe se battent pour se développer.
    • Essayez de ne pas commencer en Asie; il a trop de frontières à fortifier et mènera rapidement à une surexpansion et à une dispersion de vos troupes.
  5. 5 Utilisez une stratégie défensive pour conserver un groupe de pays couvrant plusieurs continents. Au lieu d'attaquer autant que possible, vous pouvez choisir de défendre vos frontières et de constituer vos troupes. Bien que vous ne receviez pas le bonus d'armées du continent au début de votre tour, le fait d'avoir de solides défenses rendra plus difficile l'attaque et la victoire de vos adversaires.[23]
  6. 6 Créer des alliés. Bien que cela ne soit pas décrit comme une "règle" dans le livre officiel, vous pouvez tirer parti de la conclusion d'accords avec les joueurs pour s'entraider et éliminer d'autres joueurs. Gardez à l'esprit que vous devrez éventuellement vous attaquer. Un exemple d'accord pourrait être quelque chose comme: "Aucun de nous ne développera en Afrique avant qu'Alexander ne soit hors jeu". Cela facilitera la concentration de vos efforts sur d’autres objectifs.