"COUP! The Bullet! »Est un jeu de cartes sur le thème du Far West. Les joueurs jouent soit le shérif, un adjoint, les hors-la-loi ou un renégat dans une ville occidentale. Ceci est un jeu de tir où chacun des joueurs se battent avec des cartes au lieu de balles pour rester le seul combattant dans le Far West!

Première partie de trois:
Apprentissage des concepts importants

  1. 1 Comprenez que les cartes de rôle individuelles déterminent comment un joueur peut gagner. Cela déterminera comment un joueur doit utiliser les cartes à jouer qu’il va acquérir pendant la partie.
  2. 2 Savoir ce que signifie la distance Dans BANG, la «distance» est définie comme le nombre d’espaces éloignés des autres joueurs. La distance peut être modifiée par des cartes à jouer à bordure bleue.
  3. 3 Soyez conscient des limites de votre main. Un joueur ne peut avoir autant de cartes en main que de points de vie qu'il possède. Par exemple, si un joueur a deux points de vie, il ne peut avoir que deux cartes à la fin de son tour.
  4. 4 Réalisez que jouer à une "carte à jouer" fait deux choses. Pour déterminer ce que fait chaque carte, utilisez la carte "Symbols Key". Chaque carte:
    • donner au joueur une capacité
    • initier une réponse des autres joueurs

Deuxième partie de trois:
Apprendre à connaître les types de cartes

  1. 1 Familiarisez-vous avec les cartes de rôle. Ces cartes contiennent les rôles assignés aux joueurs dans le jeu.
  2. 2 Apprenez à connaître les cartes à jouer. Ces cartes constituent la plupart des cartes incluses dans votre deck et sont identifiées comme des cartes avec une bordure marron, bleue ou verte et le logo «BANG!» Au dos de la carte. Ces cartes comprennent au moins un symbole qui détermine ce que la carte peut faire et sa valeur de carte à jouer standard équivalente.
    • Les cartes marron bordées sont jouées une fois puis jetées dans la défausse.
    • Les cartes avec bordure bleue sont jouées devant les joueurs. Les effets de ces cartes durent jusqu'à ce qu'ils soient éliminés ou éliminés, ou jusqu'à ce que l'événement spécial décrit par la carte se réalise.
    • Les cartes à bordure verte sont jouées devant un joueur comme les cartes à bordure bleue. Cependant, les joueurs doivent attendre un tour avant d'utiliser ces cartes.
  3. 3 En savoir plus sur les cartes à jouer spéciales. Certaines cartes à jouer sont conditionnelles. Ces cartes conditionnelles sont identifiées comme toute carte à jouer avec un symbole de carte comprenant un symbole de costume provenant d'un jeu de cartes normal à l'intérieur.
    • Par exemple, un «baril» est conditionnel car il comprend un symbole de carte avec un symbole de costume à l'intérieur (vu comme un coeur dans un rectangle). Cette carte est conditionnelle et ne compte que comme une carte "manquante" si un cœur est tiré.
  4. 4 Familiarisez-vous avec les cartes de personnage. Ces cartes sont identifiées comme des cartes à bordure verte avec des symboles de balle jaune sur le côté supérieur droit de la carte et des images de balles au dos de la carte. Ces cartes fournissent aux joueurs des capacités spéciales qui sont répertoriées au bas de la carte. Les balles sur le front sont les vies maximales que le joueur peut avoir en utilisant le personnage.
  5. 5 Sachez ce qui se passe si vous utilisez des cartes à règle ronde. Ces cartes fournissent des règles spéciales qui doivent être suivies dans un tour et identifiées comme des cartes avec dos noirs. Il n'est pas obligatoire d'utiliser des cartes à règle ronde.

Troisième partie de trois:
Jouer le jeu

  1. 1 Séparez les cartes en quatre piles, une pile pour chaque type de carte.
  2. 2Demandez à tous les joueurs de s'asseoir en cercle.
  3. 3 Distribuez au hasard les cartes de rôle, face cachée en fonction du nombre de joueurs jouant selon le tableau ci-dessus.
  4. 4 Donner aux joueurs une chance de regarder leur carte de rôle distribuée. Le joueur avec le rôle Sheriff révèle sa carte en la retournant ainsi. Ce joueur est le shérif. Tous les autres joueurs gardent leurs cartes de rôle face cachée. Il est important que toutes les identités de rôle autres que le shérif soient tenues secrètes.
  5. 5 Distribuez deux cartes de personnage à chaque joueur. Chaque joueur choisira une carte de personnage qui deviendra le personnage du joueur. L'autre carte de personnage sera placée face cachée, affichant 5 balles au joueur.
  6. 6 Couvrir le nombre approprié de balles pour montrer combien de points de vie vous avez en fonction de votre personnage. Le shérif obtient un point de vie supplémentaire, avec un maximum de 5.
  7. 7 Distribuez le nombre de cartes à jouer équivalent à la quantité de points de vie d’un joueur. Placez ensuite le reste du paquet au milieu du cercle. C'est la pioche.
    • Par exemple, le joueur qui joue en tant que «Herb Hunter» dans l'exemple ci-dessus obtient 4 cartes à jouer
  8. 8 À tour de rôle COUP! est un jeu joué à tour de rôle, en commençant par le shérif et en continuant dans le sens des aiguilles d'une montre. En suivant le virage, assurez-vous de respecter les limitations d'un tour qui sont répertoriées dans la section «Concepts importants» de la partie 1 de ces instructions. Un tour se compose de trois phases:
    • dessiner 2 cartes
    • jouer n'importe quel nombre de cartes
    • Jeter les cartes en trop (seulement si vous avez plus de cartes que vous en avez).
  9. 9 Passez au deuxième tour. À partir du deuxième tour du shérif, le shérif dessine une carte de règle ronde au début de son tour et la lit. Les règles décrites par cette carte doivent être prises en compte par tous les joueurs pendant la manche.
  10. 10 Continuez à jouer. Toute carte utilisée est placée au centre face vers le haut. C'est la pile de défausse. Si la pioche est épuisée, mélangez la défausse et créez une nouvelle pioche.
  11. 11 Surveillez les éliminations. Si, à n'importe quel moment du jeu, un joueur n'a aucun point de vie et aucune carte «bière» dans sa main, il est éliminé de la partie. Le joueur éliminé révèle sa carte de rôle à tous les joueurs. Si un joueur est en possession d'une carte «Bière», il peut placer la carte dans la défausse et gagner un point de vie.
  12. 12 Continuez à jouer jusqu'à ce que vous ayez un gagnant. Si le shérif est éliminé, la partie est terminée.Si le renégat est le seul joueur restant, ils gagnent. Sinon, les Outlaws gagnent. Si tous les hors-la-loi et les renégats sont éliminés, le shérif et les députés gagnent.