De l'espagnol pour "panier", canasta est un jeu de cartes pour 2, 3 ou plus souvent 4 joueurs. Il a été développé en Uruguay en 1939 à partir d'une forme antérieure de rami, s'est répandu à travers l'Amérique du Sud et a été introduit aux États-Unis en 1948 sous le nom de "rami argentin". Plus populaire aux États-Unis dans les années 1950, le jeu a engendré plusieurs variantes. Voici les règles pour jouer les formes originales de canasta.
Méthode One of Four:
Les bases
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1 Connaître la valeur de chaque carte. Pour comprendre le système de notation, vous devez connaître la valeur des cartes. Ils sont cohérents dans le jeu.
- Les jokers sont avec 50 points
- 2 et As sont 20 points
- 8 à travers Kings sont 10 points
- 4 à 7 sont cinq points
- Les Black 3 sont utilisés comme des "blocs" de cartes; une fois éliminé, le joueur suivant ne peut pas prendre la pile pour ce tour. Les Black 3 peuvent être placés pour des points si et seulement si le joueur sort et ne dispose d'aucune autre carte dans sa main. Utilisés de cette manière, les 3 noirs valent cinq points
- La valeur de la fusion est déterminée par le rang de la carte dans la fusion. Qu'est-ce qu'un mélange, vous demandez?
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2 Faire des combinaisons. Un mélange est un groupe de cartes (3 minimum) ayant chacune le même rang. La combinaison initiale dans une main doit valoir au moins 50 points (bien que cette valeur augmente au fur et à mesure de la progression du jeu. En atteignant 1 500 points, le joueur doit avoir au moins 90 points). 120). Les mélanges peuvent inclure plusieurs groupes de cartes. Par exemple, si vous avez besoin d'une combinaison de 90 pour une main et que vous avez trois 5, 7 et as, vous pouvez placer toutes ces cartes pour un total de 90 points. Une fois que vous avez fait votre première fusion, vous êtes libre de vous fondre dans les combinaisons qui vous conviennent.
- Chaque mélange doit avoir au moins deux cartes naturelles (pas de joker, etc.)
- Les jokers et les 2 sont sauvages et peuvent avoir n'importe quelle valeur (sauf les 3)
- Un mélange de 7 est un "Canasta". Ils doivent avoir au moins 4 cartes naturelles. Un Canasta naturel n'a pas de wilds et vaut 500 points, par opposition à un "sale" Canasta, qui a au moins un joker et vaut 300 points.
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3 Soyez enthousiasmé par les 3 rouges. Ils sont traités comme des cartes bonus et sont classés séparément des combinaisons à 100 points chacun. Si un joueur a un rouge 3 dans sa main, il doit être posé sur la table au début de son tour et le joueur pioche une carte de remplacement de la pioche en plus du tirage régulier de deux cartes juste fait. Si un joueur tire un 3 rouge de la pioche, il est posé sur la table et le joueur tire une autre carte. Ne pas le faire pénalise une équipe de 500 points.
- Les mélanges ne peuvent pas être composés de 3 rouges, mais si vous en avez 7, vous êtes plutôt bien.
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4 Savoir sortir Ceci termine la main. Lorsque vous vous débarrassez de toutes vos cartes (après avoir au moins deux Canastas), cela s'appelle "sortir". Si vous avez un partenaire, vous devez leur demander si vous pouvez sortir. S'ils disent "non", le jeu doit continuer.
- Si vous pouvez sortir tout d'un tour (vous débarrasser de toutes vos cartes en une fois), cela s'appelle une "main cachée". Cela vaut 200 points, au lieu de sortir régulièrement, ce qui est juste 100.
Méthode deux sur quatre:
Jouer le jeu
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1 Paire de partenaires. Les partenaires pour jouer au canasta peuvent être choisis et le croupier déterminé en piochant des cartes à partir d'un jeu de spreads comme dans le bridge de contrat, avec les 2 plus hauts tirages et 2 tirages les plus bas.
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2 Distribuez 11 cartes à chaque joueur. Vous travaillerez avec 2 decks (les deux avec jokers). Les 64 cartes restantes deviennent la pioche ou le stock.
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3 Retournez la carte du dessus de la pioche et placez-la à côté de la pioche. Cette carte forme la pile de défausse ou pack. Les joueurs peuvent, à leur tour, tirer la carte du haut du stock ou du pack. Si un joueur prend la première carte de la défausse, il prend également les cartes en dessous.
- Tout au long du jeu, vous voyez les cartes aller et venir que vous voulez. Vous devrez déterminer si le fait de prendre toute la pile vaut les quelques cartes que vous voulez.
- Si la carte retournée est un 3 rouge (3 de cœur, 3 de diamants) ou un joker (joker ou deuce), la défausse ne peut pas être prise (elle est "gelée").
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4 Donnez à chaque joueur un tour, en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre autour de la table. Un tour consiste à tirer une carte de la pioche ou à prendre la défausse, en essayant de créer ou d'ajouter une carte existante et de se défausser d'une carte (à moins qu'il ne reste plus de cartes après la fusion).
- Comme discuté précédemment, une fusion consiste en 3 cartes ou plus du même rang (par exemple, tous les rois, tous les jacks, tous les 10). Pas plus de 3 des cartes d'un mélange peuvent être des jokers ou des deuces, et les jokers ne peuvent pas être fusionnés par eux-mêmes. Un mélange de 7 cartes ou plus est un canasta; Chaque équipe doit compléter au moins 1 canasta avant que ses joueurs se soient débarrassés de toutes les cartes entre leurs mains (sorties).
- Les 3 rouges (3 des cœurs, 3 des diamants) ne peuvent pas être inclus dans une combinaison, et les 3 noirs (3 des piques, 3 des clubs) ne peuvent être fusionnés qu'eux - mais seulement si cela permet au joueur de sortir.
- Les joueurs peuvent uniquement ajouter à leurs propres combinaisons ou à celles de leurs partenaires, et non à celles d'un adversaire.
- Un joueur peut prendre la pile de défausse au lieu de tirer une carte de la défausse seulement s'il ou elle peut utiliser la carte du haut de la pile dans une combinaison nouvelle ou existante à ce tour.
- Un joueur peut empêcher le prochain joueur de prendre la défausse en jetant un 3 noir ou un joker pour mettre fin à son tour.
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5 Évaluez la valeur totale des cartes dans la première fusion réalisée par chaque équipe. Chaque carte a une valeur en points, comme décrit ci-dessous. La première fusion doit être de 50 points. À mesure que les scores progressent, la valeur de la première fusion augmente.
- Si le score total d'une équipe est compris entre 0 et 1 495 points, sa combinaison initiale doit valoir au moins 50 points. Si leur total est compris entre 1 500 et 2 995, il doit être au moins égal à 90. Si leur total est supérieur à 3 000, il doit valoir au moins 120. (Toutefois, si l’équipe a un score négatif, le minimum est réduit à 15). ) Seule la carte du dessus de la défausse, si elle est prise pour effectuer la fusion initiale, peut être prise en compte pour obtenir le minimum. Tant qu'une équipe ne peut pas effectuer une fusion initiale correspondant à la valeur minimale, y compris ou exclure la première carte du pack, aucun joueur ne peut prendre la pile de défausse.
- Si un joueur joue une combinaison initiale qui ne satisfait pas au minimum, les cartes doivent être récupérées et le minimum de l'équipe est augmenté de 10 points.
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6 Continuez à jouer jusqu'à ce que le stock soit épuisé ou que tous les joueurs soient sortis. Si personne n'est sorti au moment où toutes les cartes du stock ont été tirées, le jeu se poursuit tant que quelqu'un peut prendre la carte du dessus de la défausse et la placer avec une combinaison nouvelle ou existante. Cependant, aucun joueur en bas d'une seule carte ne peut prendre une pile de défausse d'une seule carte.
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7 Marquez toutes les cartes jouées. Chaque équipe marque des points pour les cartes dans toutes les combinaisons réalisées. Des points sont également attribués pour avoir des 3 rouges, des canastas et des sorties. Les scores sont ajoutés aux scores accumulés lors des tours précédents.
- Chaque canasta sans jokers (canasta naturel) gagne 500 points, tandis que chaque canasta avec jokers (canasta mixte) gagne 300 points.
- Un joueur qui sort en fusionnant toutes ses cartes en 1 tour (caché) gagne 200 points, tandis qu'un joueur qui sort après avoir effectué plusieurs tours successifs (non dissimulé) gagne 100 points.
- Les Red 3 marquent 100 points chacun; Si une équipe a les 4 3 rouges, elle gagne 800 points. Cependant, si une équipe a des 3 rouges mais aucune fusion, elle est pénalisée de 100 points pour chaque rouge 3.
- Soustraire la valeur totale des cartes restantes dans les mains d'une équipe de leur score total.
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8 Voir si l'une des équipes a atteint 5 000 points. La première équipe à le faire gagne. Si aucune équipe ne l'a fait, les cartes sont mélangées et les 6 étapes précédentes sont répétées.
Méthode trois sur quatre:
Canasta à deux mains et à trois mains
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1 Pour Canasta à deux mains, distribuez 15 cartes à chaque joueur. Le canasta à deux mains joue selon les mêmes règles que le canasta à 4 mains, à l'exception des différences suivantes:
- En tirant de la pioche, un joueur prend 2 cartes mais ne rejette qu’une seule carte.
- Un joueur doit faire 2 canastas avant de sortir.
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2 Pour Canasta à trois mains, distribuez 13 cartes à chaque joueur. Le canasta à trois mains peut être joué selon les mêmes règles que le canasta à 4 mains, ou avec les modifications de règles décrites dans l'étape suivante.
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3 Établissez le stock et l'emballage comme dans le canasta à 4 mains. Cependant, chaque joueur tire 2 cartes du stock et défausse 1, comme dans le canasta à 2 mains. Quel que soit le joueur qui prend le premier la défausse en tant que joueur solitaire, l’autre 2 s’associe à lui jusqu’à la fin du tour. Si personne ne peut prendre la défausse, chaque joueur marque séparément. Si un joueur sort avant que la pile de défausse soit prise, ce joueur devient le joueur solitaire et les 2 autres deviennent partenaires.
- Le joueur seul ne marque que son propre total, tandis que chaque partenaire du partenariat marque pour toutes les combinaisons ou canastas réalisés ainsi que pour les 3 rouges joués, à condition que l'un des partenaires se soit fusionné.
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4 Attribuez la victoire au premier joueur à marquer 7 500 points. Ne permettez à aucun joueur de sortir avant de faire 2 Canastas. Si quelqu'un gagne toujours, vous pouvez créer un handicap pour les autres joueurs.
Méthode quatre sur quatre:
Stratégie
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1 Gardez un œil sur la défausse. Savoir quelles cartes et combien sont à gagner est la clé pour reconnaître le moment où vous devriez agir et quand votre adversaire le fera probablement. Tout au long du jeu, vous verrez quelles cartes ils vont chercher - si vous leur lancez ce qu'ils veulent, ils feront sûrement leur mouvement.
- Si la défausse est pleine de cartes faibles, vous ne voudrez peut-être pas la prendre. Ils valent si peu de points à long terme que cela ne vaut peut-être pas la peine.
- Vous pourriez toujours forcer votre adversaire à prendre le pont, en quelque sorte. Si vous avez une carte dont vous avez besoin, jetez-la. Peuvent-ils résister à ramasser la pile géante de cartes infra? Probablement pas.
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2 Gardez vos deuces et jokers.… pour un moment. Ce sont d'excellentes cartes - elles ont beaucoup de valeur. Mais si vous approchez de la fin du jeu, la dernière chose que vous voulez est de vous en tenir à la main. Ils ont beaucoup de valeur dans le négatif direction si vous ne les posez pas sur la table. Et vous finirez par vous donner des coups de pied si vous pouviez les jouer.
- Si vous pensez que votre adversaire est sur le point de sortir (ou que vous approchez de la fin du jeu et que vous avez établi que le jeu se terminera), éliminez-les. Il est préférable de faire ce que vous pouvez maintenant que de vous retrouver avec des centaines de points pour vous retrouver plus tard. C'est évidemment l'une des raisons pour lesquelles le Canasta caché est si puissant.
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3 Ne dépose pas tes mélanges le plus tôt possible. Vous pouvez être fier et vouloir montrer les points que vous accumulez, mais ce n'est pas la meilleure stratégie. Poser vos cartes montre littéralement votre main - vos adversaires ont un meilleur moyen de vous faire du mal, en retenant les cartes dont vous avez besoin. Et encore une fois, une attaque surprise à Canasta est toujours la meilleure.
- Cela peut vous empêcher d'utiliser des caractères génériques alors que vous n'en auriez pas vraiment besoin, si vous lui avez donné plus de temps. Les autres joueurs sont susceptibles de jeter des cartes dont vous avez besoin, vous permettant d'utiliser vos jokers ailleurs.
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4 Si votre adversaire vient de "prendre le paquet", sortez dès que possible. Pour une raison ou une autre, ils ont juste pris la pile et maintenant, ils ont 25 cartes en main.Génial. Il est maintenant temps de sortir Dodge. Le nombre de points dans leur main annulera automatiquement les points que vous n'avez pas assis sur la table.
- Tant que vous avez un Canasta, vous êtes bon. Mais si vous ne le faites pas, désolé - pas une option. Vous devez avoir un Canasta avant de sortir (ou quand vous sortez).
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