Big Two est un jeu de cartes populaire en Asie. Le but du jeu est d'être le premier à se débarrasser de toutes vos cartes. Idéalement joué avec quatre personnes, les deux grandes sont faciles à prendre et rapides à jouer. Avec un jeu de cartes régulier et quelques minutes pour apprendre les règles, vous jouerez facilement en un rien de temps.

Première partie de deux:
Se préparer à jouer

  1. 1 Prenez un jeu de cartes à jouer. Une partie de la popularité des grands deux est que c'est l'un des nombreux jeux qui peuvent être joués en utilisant un jeu de cartes traditionnel de 54 cartes (y compris les jokers). Vous en avez probablement déjà un dans votre maison que vous avez utilisé par le passé; prends-le pour commencer.[1]
    • Si vous devez en acheter un, la taille / le design ne fera aucune différence, assurez-vous simplement qu'il dispose de 4 combinaisons complètes de clubs, de diamants, de pelles et de cœurs.
  2. 2 Mélangez le deck.. Comme le poker, les deux grands sont un jeu qui tire sa chance des aléas du mélange de cartes et des transactions. Vous voudrez être très minutieux en mélangeant (enlevez d'abord les deux jokers), surtout si votre jeu de cartes est un achat récent. Une fois que vous avez fini de mélanger, «coupez» le paquet (enlevez n'importe quel nombre de cartes du haut dans un seul tas) et placez le tas coupé sur le côté.
    • Une fois cette opération terminée, choisissez un joueur parmi vous pour devenir le donneur. Le donneur ne bénéficie d'aucun avantage particulier dans le gameplay, c'est donc plus ou moins un choix arbitraire.
  3. 3 Décidez à qui on distribue en premier. Avant de distribuer des cartes, vous devez d'abord décider à qui vous adresser. Dans les deux grands, cela est déterminé par la pile de coupe qui vient d'être faite. Regardez la carte du bas de la pile coupée pour son rang, de l'as au roi (puis remplacez la pile sur le dessus du paquet). En allant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre et en commençant par 1 comme as, comptez les joueurs jusqu'à ce que vous atteigniez le rang de la carte au bas de la pile coupée. Ce joueur va commencer la partie.[2]
    • Si vous jouez avec quatre personnes, certains rangs correspondent aux joueurs dans le sens contraire des aiguilles d'une montre, de sorte que vous n'avez pas besoin de les compter.
      • Si la carte était un as, un cinq ou un neuf, le donneur sera traité en premier.
      • Si la carte était un deux, un six ou un dix, le joueur à la droite du donneur sera traité en premier.
      • Si la carte était un trois, un sept ou un valet, le joueur assis en face du croupier sera traité en premier.
      • Si la carte était un quatre, un huit ou une reine, le joueur à gauche du donneur sera traité en premier.
  4. 4 Distribuez les cartes. En commençant par le joueur que vous venez de déterminer, demandez au croupier de distribuer treize cartes (dans le sens inverse des aiguilles d’une montre), une à la fois, à chaque joueur. Ces treize cartes constitueront la main de départ du joueur, l'objectif étant de jouer toutes les cartes qui vous ont été distribuées. Celui qui reçoit les trois diamants commence le jeu en tant que premier joueur.[3]
    • Si vous jouez avec trois joueurs, distribuez dix-sept cartes à chaque joueur et placez la dernière carte, face visible, sur la table. Le joueur avec les trois diamants prend cette carte dans sa main, à moins que la carte elle-même ne soit les trois de diamants, auquel cas le joueur avec les trois piques prend la carte.

Deuxième partie de deux:
Jouer au Big Two

  1. 1 Commencez le jeu en jouant les trois diamants. Dans les règles des deux grands, les trois diamants sont les cartes les moins bien classées, donc elles doivent être placées toutes les deux seules ou en combinaison. Les règles du big two tournent autour du classement des cartes et des combinaisons. Le jeu est essentiellement constitué de joueurs successifs qui placent des cartes de plus en plus classées jusqu’à ce qu’ils ne soient plus capables.[4]
    • Le nom du jeu provient de son classement des cartes du jeu (de haut en bas): 2, As, Roi, Reine, Jack, 10 à 3. Les combinaisons sont classées (de haut en bas): pique, cœur, club et diamants.
    • Il y a quatre combinaisons dans lesquelles les cartes peuvent être jouées: cartes simples, paires de cartes, triples et cinq groupes de cartes.
  2. 2 Jouez les trois diamants d'une paire ou d'un triple. Si le joueur avec les trois diamants a trois autres joueurs dans sa main, ou deux trois, il pourrait envisager de jouer la carte en double ou en triple. L'avantage est que cela oblige les joueurs restants à jouer également un double ou un triple, ce qui peut potentiellement nuire à leur capacité à sortir les cartes de leur main.
    • Lorsque vous jouez une paire de cartes, elles doivent être de même rang (ex. Deux neuf ou deux valets). Les triples fonctionnent de la même manière.
    • Les combinaisons les plus élevées détermineront le rang parmi les paires égales (ex. Un neuf de pique et de diamant bat neuf de cœur et de club, car la pelle est plus haute).
  3. 3 Jouez les trois diamants dans un groupe de cinq. Pour les groupes de cinq cartes, il y a cinq manières différentes de les jouer, la plupart des combinaisons similaires au poker. Naturellement, cinq groupes de cartes sont considérés comme les plus précieux car ils sont les plus difficiles à égaler et à dépasser. Les groupes sont listés ici dans le rang le plus bas au plus haut:
    • Vous pouvez jouer une suite, c'est-à-dire cinq cartes de rang successif en utilisant n'importe quelle combinaison (par exemple six de cœur, sept de diamants, huit de cœur, neuf de clubs et dix de pique). Lorsque les rangs sont identiques, la combinaison de la carte la mieux classée détermine la suprématie.
    • Quatre types sont également possibles, et vous incluez n'importe quelle autre carte pour en faire une combinaison de cinq. Les quatre doivent être du même rang (ex. Tous les quatre sept et trois des piques). En choisissant entre deux types, le rang des quatre cartes décide de la suprématie.
    • Vous pouvez jouer une couleur, qui est une combinaison de cinq cartes de toutes les cartes de la même couleur (par exemple neuf coeurs, sept coeurs, six coeurs, dix coeurs et trois coeurs). Les costumes les plus hauts battent les costumes les plus bas, quel que soit le rang. Entre des combinaisons identiques, la plus haute carte détermine la suprématie.
    • La combinaison de cinq cartes suivante est un full house, qui est essentiellement une paire et un triple. Trois cartes d'un rang et deux de l'autre (ex.3 quatre et 2 sept, de tout costume). En décidant entre deux chambres pleines, la suprématie revient à celle dont le triple est de rang supérieur.
    • Les quintes flushes sont également possibles sous la forme de cinq cartes successives de la même couleur (deux dans ce cas étant au-dessous de trois, avec des as capables d'être haut ou bas). Un exemple serait un huit de pique, neuf de pique de pique, un cric de pique et une reine de pique. Entre les séries de couleurs égales, la combinaison détermine laquelle est la plus élevée.
  4. 4 Continuez à jouer jusqu'à ce que tout le monde passe. Les règles des deux plus grandes vous obligent à placer des cartes de rang de plus en plus élevé, et toujours avec n'importe quelle combinaison de nombres avec laquelle la manche a commencé. Par exemple, si le premier joueur (avec les trois diamants) le joue en triple, chaque joueur successif doit jouer un triple de rang supérieur.
    • Notez que vous n'êtes jamais obligé de jouer aux cartes. Si vous pensez qu'il est avantageux de conserver vos cartes, vous pouvez passer à volonté.
    • Un groupe de cinq cartes peut être dépassé par un groupe de cinq cartes d'un autre type, plus fort. Ils sont listés dans l'ordre croissant ci-dessus (ex. Une quinte flush peut battre n'importe quelle combinaison de cinq cartes).
    • Lorsque vous ne parvenez pas à jouer une carte supérieure ou une combinaison de cartes, vous devez réussir.
    • Une fois que tout le monde a enregistré un joueur a réussi, un nouveau tour commence.
  5. 5 Commencez un nouveau tour. Pour recommencer, prenez la pile de cartes du tour précédent et mettez-les de côté. Le joueur qui n'a pas réussi (qui a joué le plus haut) jouera en premier en jouant une seule carte ou combinaison de cartes. Comme pour les tours précédents, les joueurs suivants ne peuvent jouer que des combinaisons de cartes du même numéro (ou des simples si une seule carte).[5]
    • Le jeu continuera ainsi jusqu'à ce qu'une personne ait joué sa dernière carte. Une fois qu'un joueur a vidé sa main de cartes, il est automatiquement déterminé le gagnant.
  6. 6 Marquez les joueurs restants. Traditionnellement, les deux grands incluront la notation pour déterminer qui est deuxième, troisième et dernier. Cela prend la forme de points de pénalité comptabilisés, déterminés par le nombre de cartes laissées en main. Le joueur avec le plus petit nombre de points sera le deuxième, le suivant le plus bas, le troisième; et le joueur avec le plus sera le dernier.
    • Pour ceux qui ont neuf cartes ou moins dans leur main, ils compteront un point par carte.
    • Pour ceux qui ont dix, onze ou douze cartes dans leur dur, ils compteront deux points par carte.
    • Pour ceux qui ont encore toutes les cartes en main, leur score sera automatiquement de 39 (3 points par carte).