Gardez le score de votre jeu de softball en utilisant une carte de score. Achetez des cartes de pointage ou imprimez-les en ligne et essayez de jouer à un jeu ou à 2 pour vous y habituer. Notez les noms des joueurs pour commencer. Au fur et à mesure que le jeu continue, prenez des notes concernant les progrès et les sorties des joueurs. Il y a beaucoup de parties à jongler et des abréviations à apprendre pour marquer des parties de softball, mais une fois que vous connaissez la structure, marquer en softball sera une seconde nature!
Première partie de trois:
Configuration de votre fiche de score
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1 Utilisez des cartes pré-imprimées pour marquer votre partie. Vous pouvez soit acheter un bloc-notes avec des cartes de pointage dans les magasins de sport, soit imprimer des feuilles de notation sur Internet à la maison. Attribuez 1 tableau de bord par équipe, un pour l'équipe locale et un autre pour l'équipe visiteuse.[1]
- Vous pouvez trouver des cartes de pointage en ligne en effectuant une recherche sur «cartes de pointage imprimables» sur Google.
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2 Notez les noms des joueurs en ordre de frappeur. Vous pouvez écrire un nom par ligne, en commençant par le 1er frappeur. Remplissez-le pour les colonnes "Batter" et "Pitcher". Inclure d'autres informations pertinentes sur votre tableau de bord, comme l'équipe, l'arbitre et la date.[2]
- Vous pouvez créer une section séparée pour les joueurs de banc, si vous le souhaitez.
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3 Notez le numéro de maillot et la position abrégée de chaque joueur. Généralement, le numéro de maillot est indiqué en premier, suivi du nom du joueur, puis du numéro de position du joueur. En softball, chaque poste se voit attribuer un numéro afin de suivre votre tableau de bord. Il existe d'autres postes qui reçoivent également des abréviations alphabétiques.[3]
- 1 = Pichet, 2 = receveur, 3 = 1ère base, 4 = 2ème base, 5 = 3ème base, 6 = Arrêt rapide, 7 = Champ gauche, 8 = Champ central et 9 = Champ droit.
- Il y a aussi 2 autres positions de joueur à abréger. Le frappeur désigné (DH) est le joueur qui ne frappe que pour quelqu'un qui ne joue que sur le terrain. Pinch Hitter (PR) est un joueur qui est remplacé par un joueur dans la formation de départ.
- Si le lanceur frappe, vous pouvez les inclure dans votre alignement. Sinon, DH prendra la place de votre lanceur.
Deuxième partie de trois:
Marquer les progrès des joueurs
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1 Marquez les balles et les frappes pour chaque pâte dans les grilles désignées. Lorsque quelqu'un est prêt à prendre la relève, notez ce qu'il frappe pour chaque lancer de votre carte de score. Enregistrez le nombre de balles frappées dans la rangée avec 3 carrés et le nombre de frappes dans la rangée avec 2 carrés.[4]
- Faites vos marques avec des X, des chèques ou des barres obliques - tout ce qui vous convient le mieux.
- Après chaque lancer, l'arbitre criera l'appel et levera les mains pour indiquer le décompte jusqu'à présent, par exemple 2 balles et 2 frappes. En donnant le compte, les balles viendront toujours avant les frappes.
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2 Tracez une ligne à la base correcte après qu'un joueur ait fait une course. Vous verrez un petit losange à droite des noms de vos joueurs. Lorsqu'un joueur atteint une base, tracez une ligne reliant cette base. Vous allez contourner le diamant comme le font les joueurs.[5]
- Vous pouvez compléter cela pour plusieurs joueurs en même temps, en fonction de qui sur quelle base.
- Par exemple, si quelqu'un arrive au 1er but, tracez une ligne reliant la position d'origine à la première position de base. Si quelqu'un réussit à courir, remplissez le diamant en entier.
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3 Inclure les abréviations pour donner plus de détails pour chaque jeu. En plus de tracer les lignes autour des bases, ajoutez des abréviations pour donner des détails sur le tour du joueur. Un joueur peut frapper un simple, double, triple ou home run. Ils peuvent également faire une promenade si le lanceur ne lance pas correctement.[6]
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4 Écrivez «1B» si un frappeur obtient un single. Un simple est le coup le plus basique, où le frappeur court au 1er but en toute sécurité.[7]
- Tracez une ligne de la maison à la première base sur votre diamant et écrivez «1B» à côté.
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5 Enregistrez «2B» si un frappeur obtient un double. Un doublon est quand un frappeur atteint 2 bases en un tour sans erreur.[8]
- Tracez une ligne de la maison au 1er et au 2e. Écrivez «2B» à côté de la ligne.
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6 Notez «3B» si un frappeur obtient un triple. Un triple est quand un joueur passe de la maison à la 3ème base avec succès.[9]
- Tracez une ligne de la base à la 1ère, 2ème et 3ème. Ensuite, écrivez «3B» pour la 3ème base.
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7 Écrivez «HR» et ombrez tout le diamant si un frappeur marque un point final. Un coup de circuit à la maison est lorsqu'un joueur réussit à frapper la balle suffisamment loin pour aller de la base d'attaque au 1er, 2ème, 3ème et retour à l'assiette.[10]
- Décrivez le diamant entier, mettez-le en surbrillance et écrivez «HR» pour indiquer un home run.
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8 Enregistrez «BB» pour «Base sur les balles» si un frappeur se promène. Une promenade se produit si le lanceur lance 4 balles et que le frappeur ne peut frapper aucun d'entre eux. Le frappeur peut «marcher» au 1er but car ils n'ont pas lancé un lancer convenable.[11]
- Faites une ligne de la maison à la 1ère base et écrivez «BB» pour «Base sur les balles».
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9 Enregistrez les joueurs sortis par les numéros de position des autres joueurs. Notez le numéro de position pour tous ceux qui ont touché le ballon chaque fois qu’une sortie est faite, en utilisant les abréviations de 1 à 9 positions.[12]
- 1 = Pichet, 2 = receveur, 3 = 1ère base, 4 = 2ème base, 5 = 3ème base, 6 = Arrêt rapide, 7 = Champ gauche, 8 = Champ central et 9 = Champ droit.
- Si un lancer est effectué sur le terrain de gauche et qu'un joueur lance la balle à la 2e base pour forcer le joueur à sortir, il affichera «7-4», 7 représentant le champ gauche et 4 représentant la 2e base.
Troisième partie de trois:
Abréviation
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1 Ecrivez «K» dans la case du frappeur si un joueur sort. Un frappeur frappe en frappant la batte 3 fois sans se faire frapper. Leur tour est maintenant terminé et ils ne se positionnent pas sur la base.[13]
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2 Indiquez si un joueur «sort de la piste» en écrivant les numéros de position du joueur. Un «Ground Out» est le moment où la balle est frappée au sol et un joueur de l'équipe adverse lance la balle pour faire sortir un joueur. Abréviation en énumérant les numéros de position des joueurs adverses. Inscrivez le nombre total de sorties dans la manche dans le coin inférieur gauche et entourez ce nombre.[14]
- Par exemple, si une balle est frappée pour arrêter la balle et que le joueur envoie le ballon au 1er but pour sortir le frappeur, écrivez «6-3» pour les numéros de position. Écrivez également «2» dans le coin inférieur gauche, car il s'agit de la deuxième sortie de manche.
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3 Ecrivez une lettre “F” et le numéro de position des autres joueurs pour marquer “Fly Out”."Un" Fly Out "se réfère à une balle prise dans les airs avant qu'elle ne touche le sol. Dans ce cas, le batteur est automatiquement sorti. Notez ceci en écrivant le numéro de position du joueur qui a attrapé la balle. Vous pouvez toujours encercler le nombre de joueurs dans le coin inférieur gauche.[15]
- Si le joueur dans la position de champ droit a attrapé la balle, écrivez «F10» puis «2» dans la partie inférieure.
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4 Indiquez un «Sacrifice Fly» en écrivant «SF» et le numéro de position des joueurs. Un «vol de sacrifice» se produit lorsqu'une balle est prise et que les joueurs déjà sur la base courent vers une autre base. Si un coureur marque un point après que le ballon a été pris, écrivez «SF» à côté du nom du frappeur. Indiquez le numéro de poste de la personne qui a attrapé le ballon.[16]
- Par exemple, si le frappeur frappe une balle attrapée par le joueur de champ gauche, puis qu'un autre coureur marque, vous marquez ce frappeur comme «SF7».
- Vous pouvez toujours encercler le nombre de joueurs dans le coin inférieur gauche.
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5 Enregistrez "Outsisted Outs" en écrivant "U" et le numéro de position des joueurs. Les «sorties sans assistance» se produisent lorsque le frappeur frappe le ballon à quelqu'un au sol et que le frappeur sort sans que les autres joueurs lancent le ballon. Vous pouvez marquer ceci en écrivant le numéro de position du joueur adverse et ensuite «U».[17]
- Disons que le frappeur frappe le ballon au 2e joueur de base et que le joueur de 2e but a frappé le frappeur. Vous pouvez marquer ceci comme «4U».
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6 Marquez "Double Plays" en enregistrant "DP" et les numéros de position des joueurs. «Double Plays» se produit si 2 joueurs sortent dans le même jeu. Cela ne peut se produire que s'il y a 0 ou 1 outs au total dans la manche. La manche se terminera quand la 3ème sortie sera faite. Écrivez «DP» et la position de toutes les personnes impliquées dans la pièce.[18]
- Par exemple, le frappeur frappe la balle pour s'arrêter. Le joueur en arrêt-court lance ensuite la balle au 2e but pour faire sortir un coureur du 1er au 2e but. Ensuite, le joueur de 2e but jette le ballon au 1er but pour faire sortir le frappeur. Ce serait enregistrer comme “DP 6-4-2.”
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7 Marquez un "Triple Play" en écrivant "TP" et les numéros de position des joueurs. Un «Triple Play» est essentiellement le même que le «Double Play», mais avec 3 outs au lieu de 2. Si 3 personnes sortent en 1, écrivez «TP», puis les numéros de position de chaque joueur concerné.[19]
- Par exemple, le premier retrait peut se produire si le frappeur frappe le ballon au joueur de 2e but et le joueur de 2e but attrape le ballon dans les airs. Les coureurs des 1er et 2e buts ont commencé à courir après que le frappeur a frappé le ballon en l'air. Pour sortir le coureur à la 2e base, l’arrêt-court attrape le ballon du joueur de 2e but - faisant la 2e sortie. Ensuite, le shortstop lance le ballon au premier joueur de base pour sortir le coureur qui aurait dû rester au 1er but. Vous écrivez ceci comme «TP F4-6-3».
- Écrivez un 3 dans le coin inférieur gauche et entourez-le, car c'était le 3ème.
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