La séquence est un jeu de société axé sur la stratégie qui est relativement simple à apprendre. Il peut être compris et apprécié par toute personne âgée de plus de 6 ans. Avant de jouer, vous devez configurer le jeu en le divisant en équipes et en donnant à chacun les jetons et les cartes appropriés. Mettez des jetons à tour de rôle jusqu'à ce que votre équipe ait terminé les séquences nécessaires pour gagner la partie. Assurez-vous de connaître les différentes règles propres au jeu avant de commencer à jouer.

Première partie de trois:
Mise en place du jeu

  1. 1 Choisissez un nombre de joueurs et divisez-les en équipes. Vous pouvez jouer à la séquence avec 2, 3, 4, 6, 8, 9, 10 ou 12 personnes. Si plus de 3 personnes jouent, vous devrez diviser en 2 ou 3 équipes paires.[1]
    • S'il y a 4 personnes qui jouent, divisez-vous en 2 équipes de 2.
    • S'il y a 9 personnes qui jouent, divisez-vous en 3 équipes de 3.
    • Si 12 personnes jouent, vous pouvez soit former 2 équipes de 6 ou 3 équipes de 4.
  2. 2 Asseyez-vous entre les coéquipiers adverses. Les joueurs doivent alterner leur position physique avec leurs adversaires. Demandez à chaque joueur de s'asseoir autour d'une table entre deux joueurs de l'équipe adverse. De cette façon, chaque équipe aura des tours dans un ordre juste et cohérent tout au long de la partie.[2]
    • Asseyez-vous autour d'une table de cuisine ou de salle à manger afin de disposer de suffisamment d'espace pour la planche, les cartes et les jetons.
  3. 3 Déplier le tableau et distribuer des jetons à chaque joueur. Sortez le plateau de jeu de la boîte, dépliez-le et mettez-le à plat sur la table. Retirez les jetons bleus et les jetons verts s’il ya 2 équipes et les jetons rouges s’il ya 3 équipes. Ensuite, décidez quelle équipe recevra quelle couleur de jeton et répartissez les jetons de manière égale entre les joueurs de l’équipe.[3]
    • Par exemple, si 1 équipe de 2 est bleue et 1 équipe de 2 est verte, chaque membre de l'équipe bleue recevra la moitié des jetons bleus et chaque membre de l'équipe verte recevra la moitié des jetons verts. Les jetons rouges retourneront dans la boîte.
    • N'utilisez les jetons rouges que si vous avez plus de 2 équipes. il y a moins de copeaux rouges que de bleu et de vert.
  4. 4 Coupez le paquet pour déterminer quelle équipe joue en premier. La séquence est livrée avec 2 jeux de cartes réguliers. Mélangez les deux jeux séparément et placez-les en deux piles bien rangées avec les cartes vers le bas. Mettez l'un des ponts sur le côté. Demandez à un joueur de chaque équipe de couper l'autre plate-forme en en prenant une partie. Regardez la carte du bas de chaque équipe. Celui qui a la carte la plus basse traite en premier.[4]
  5. 5 Distribuez les cartes. Demandez au donneur de mélanger les cartes, puis distribuez le paquet en créant autant de piles de cartes qu’il ya de joueurs. Chaque pile doit avoir un nombre égal de cartes, ce qui dépend du nombre de personnes qui jouent:[5]
    • S'il y a 2 joueurs, chaque joueur reçoit 7 cartes.
    • S'il y a 3 ou 4 joueurs, chacun reçoit 6 cartes.
    • S'il y a 6 joueurs, chacun reçoit 5 cartes.
    • S'il y a 8-9 joueurs, chacun reçoit 4 cartes.
    • S'il y a 10 joueurs, chacun reçoit 3 cartes.
    • S'il y a 12 joueurs, chacun reçoit 3 cartes.
  6. 6 Commencez à gauche du donneur et déplacez-vous dans le sens des aiguilles d'une montre. Organisez les cartes restantes dans une pile et placez-les sur l'autre plate-forme complète. Chaque joueur tirera de cette pile à la fin de son tour. Une fois toutes les cartes distribuées, le joueur à la gauche du donneur prendra son tour pour commencer la partie. Une fois leur tour terminé, demandez au joueur de partir. Continuez à tourner dans le sens des aiguilles d’une montre tout au long de la partie.[6]
  7. 7 Observez le tableau. Le tableau de séquence est composé de 100 images miniatures de chaque carte dans 2 jeux de cartes complets, en plus des 4 prises. Au fur et à mesure que vos cartes vous sont distribuées, familiarisez-vous avec le tableau. Essayez de trouver les 2 spots qui ressemblent à des versions plus petites de chaque carte que vous avez. De cette façon, vous pouvez vous faire une idée à l'avance de l'emplacement de vos puces.

Deuxième partie de trois:
Prendre le relais

  1. 1 Sélectionnez une carte de votre main à utiliser et jetez-la. À votre tour, jetez un coup d’œil à toutes vos cartes et observez les espaces correspondants sur le tableau. Une fois que vous avez choisi la carte que vous souhaitez utiliser, placez-la dans la défausse afin de pouvoir placer un jeton à l'endroit correspondant.[7]
  2. 2 Placez une puce sur 1 des 2 espaces de tableau. Une fois que vous avez jeté, prenez 1 de vos jetons et placez-le sur le plateau où la carte que vous avez jetée est représentée. Comme il y a 2 endroits où chaque carte est représentée, vous devrez choisir entre les deux et placer la puce sur celle que vous préférez.[8]
  3. 3 Dessine une nouvelle carte. Enfin, vous devrez terminer votre tour en dessinant une nouvelle carte pour remplacer celle que vous venez de jeter. N'oubliez pas de le faire, sinon vous devrez peut-être continuer le jeu avec 1 carte de moins que tout le monde.[9]
    • Si vous ne parvenez pas à piocher une nouvelle carte avant que le prochain joueur ne se défausse de la leur, vous n'avez plus le droit de piocher une nouvelle carte pour ce tour. Cela s'appelle la «perte de carte».[10]
  4. 4 Gagnez en obtenant 1 à 2 séquences complètes en premier. Le but du jeu est d'obtenir des séquences ou 5 jetons d'affilée verticalement, horizontalement ou en diagonale. Si vous jouez avec 2 équipes, 2 séquences complètes sont nécessaires pour gagner. S'il y a 3 équipes, une seule séquence est nécessaire pour gagner.[11]
    • Par exemple, s'il y a une équipe bleue et une équipe verte et que le tableau a 5 jetons verts horizontalement et 5 jetons verts d'affilée et que l'équipe bleue ne le fait pas, alors l'équipe verte gagne.
  5. 5 Construisez les séquences de votre équipe et bloquez les séquences de votre adversaire. C'est la meilleure stratégie pour aller à chaque tour. Si votre équipe a 3 ou 4 jetons à la suite, placez-vous sur l'une des extrémités et créez une séquence.Si l'équipe adverse a 3 ou 4 jetons d'affilée, définissez un ordre de priorité pour les bloquer afin qu'ils ne puissent pas créer de séquence.[12]

Troisième partie de trois:
Comprendre les règles

  1. 1 Utilisez les coins comme espaces bonus. À chaque coin du tableau, il y a un espace qui ne représente aucune carte. Ces espaces peuvent être utilisés comme bonus, ce qui signifie que vous n'avez besoin que de 4 cartes pour créer une séquence si elle se déroule horizontalement, verticalement ou en diagonale à partir d'un coin.[13]
    • Plusieurs équipes peuvent utiliser le même espace de coin en même temps. Par exemple, s'il y a 4 jetons bleus dans une rangée s'étendant horizontalement à partir d'un coin bonus et 4 jetons verts s'étendant verticalement à partir de ce même espace bonus, les deux équipes ont une séquence terminée.
  2. 2 Utilisez des jacks à deux yeux comme joker. Il n'y a pas de jacks représentés sur les planches de séquence. C'est parce qu'ils ont des utilisations spéciales. Si vous avez un cric et que vous pouvez voir ses deux yeux sur la carte, vous pouvez l'utiliser pour placer une puce où vous le souhaitez, une fois que c'est à vous de jouer.[14]
    • C'est une bonne idée de s'accrocher à votre prise à deux yeux jusqu'à ce que vous n'ayez besoin que d'une seule carte pour compléter une séquence.
  3. 3 Enlevez une puce avec un jack à un oeil. Si vous ne pouvez voir qu'un œil sur votre carte jack, vous pouvez l'utiliser comme carte anti-joker. Cela signifie que vous pouvez retirer n'importe quelle puce du plateau une fois que c'est à votre tour, tant qu'elle ne provient pas d'une séquence déjà terminée. Enlevez la puce d'un adversaire pour les empêcher de terminer une séquence.[15]
  4. 4 Dites «carte morte» si les jetons couvrent déjà les deux points pour une carte que vous avez. Vous pouvez vous retrouver avec une carte que vous ne pouvez pas utiliser car les jetons couvrent déjà les deux points du tableau qui le représentent. Si cela se produit, dites «carte morte» et placez-la dans la défausse au début de votre tour. Puis complétez votre tour comme vous le feriez normalement.[16]
  5. 5 Ne coachez pas votre coéquipier. En séquence, il est contraire aux règles d'encourager votre (vos) coéquipier (s) à décourager votre ou vos coéquipiers de faire certains mouvements ou d'avoir certaines stratégies. Si vous faites cela, chaque membre de votre équipe doit alors se défausser d’une carte de son choix.[17]