Ce site vous montrera comment jouer 500 avec 3 autres personnes (2 équipes de 2) et 1 paquet de cartes.
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1 Trouvez 3 autres personnes pour jouer avec vous. Choisissez 2 équipes de 2. Asseyez-vous en face de votre partenaire.
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2 Trier les cartes - Sortez tous les 2, 3 Vous devez avoir un joker.
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3 Distribuez les cartes - Donnez 3 cartes à la personne assise à la droite du donneur, puis 3 cartes aux autres personnes jusqu'à ce que vous soyez de retour au donneur. Mettez 3 cartes au milieu de la table. Répétez ensuite avec 2 cartes (mettez 2 cartes au milieu (Après cela, aucune carte ne va au milieu) et ensuite avec 3 et encore une fois avec 2. Chaque joueur doit avoir 10 cartes avec 5 au milieu.
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4 Commencez par enchérir. C'est légèrement compliqué. En 500, il y a 4 combinaisons de cartes. Les cœurs valent le plus suivi des diamants puis des clubs et enfin des piques. La personne à la droite du revendeur commence. Un exemple d'offre est «7 piques» ou «7 diamants». Cela signifie que le joueur pense pouvoir gagner 7 tours (pendant le jeu, quiconque dépose la plus haute carte remporte le «tour»). Si le joueur n'a pas assez de cartes, il dit: «Vous pouvez également indiquer que vous avez une main correcte dans une combinaison donnée et que vous pourriez éventuellement aider votre partenaire». Le joueur suivant a son offre. Ce joueur doit enchérir plus haut que la première personne [ou passer, personne ne peut l’indiquer, après que la première enchère * réelle * soit passée Par exemple, si le 1er joueur enchérit «7 diamants», le 2ème joueur doit enchérir «7 coeurs» ou 8 n'importe quoi. Et ainsi de suite autour de la table [Si personne ne veut enchérir du tout, les cartes sont refaites]. Ils prennent le pot (les 5 cartes au milieu de la table). (Lire les conseils)
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5 La personne qui a le pot doit alors remettre 5 cartes. Ils peuvent être les mêmes cartes ou ils pourraient ne pas l'être.
- La personne qui vient de recevoir le pot jette une carte de départ. Habituellement, il s'agit d'un As (A) d'une combinaison (les combinaisons qui ne sont pas des atouts) ou du Joker ou d'une carte très basse.
- La personne à la droite de cela joue ensuite. Il ou elle doit jeter une carte du même costume. Si le joueur n'a pas la même combinaison, il peut lancer une autre combinaison [mais cette combinaison n'a aucune valeur, il faut suivre pour avoir une chance @ le tour].
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6 Le jeu continue jusqu'à ce qu'il y ait 4 cartes au milieu de la table.
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7 Sachez que la carte qui est la carte gagnante est soit (dans cet ordre, donc s'il n'y avait pas de b et finalement c) a) le joker, b) le plus gros atout de la table c) la plus haute carte du costume qui a été mené. La personne qui a jeté la carte gagnante prend la pile (appelée astuce) et mène la carte suivante. (Lire les astuces)
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8 Le jeu continue ainsi jusqu'à ce que toutes les cartes soient parties. Comptez le nombre de tours que la personne qui a remporté l’enchère (la personne qui tenait le pot) et son partenaire ont ensemble. S'il y a un montant égal ou supérieur au montant de leur enchère (exemple: ils ont enchéri 7 diamants et ils ont 8 astuces), ils gagnent alors le nombre de points pour l'enchère bidon (ex: 7 diamants). S'ils n'ont pas gagné le nombre de tours, ils perdent ce montant. (Lire les astuces)
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9Continuez jusqu'à ce qu'une équipe atteigne 500 (ils gagnent)
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