Auction Quarante-cinq est un jeu de prise de but dans lequel le but est d'atteindre au moins 120 points avant tous les autres adversaires. Chaque tour vaut cinq points, et le tour avec la carte de valeur la plus élevée pour cette main vaut dix points.
Pas
-
1 Mélangez le jeu et distribuez trois cartes à chaque personne. Ensuite, prenez deux cartes et mettez-les de côté. Ensuite, distribuez deux cartes supplémentaires à chaque personne et mettez de côté deux cartes supplémentaires avec les deux précédentes. Ces quatre cartes sont appelées le chat.
-
2 L'enchère commence. Les gens enchérissent en fonction du nombre de points qu’ils pensent gagner. Les offres valides comprennent cinq, dix, quinze, vingt, vingt-cinq, trente, trente-six (dans lesquelles, si une personne prend chaque tour, elle gagne 60 points, mais si elle ne réussit pas à faire même un tour, elle perd 30 points) et soixante pour un vingt (dans lequel, si une personne prend chaque tour, elle gagne 120 points, mais si elle ne réussit pas à prendre un seul tour, elle perd 60 points).
-
3 En enchérissant, une personne détermine combien sa main vaut à peu près. Étant donné que la personne qui détient l’offre choisit le costume d’atout, elle recherche plusieurs bonnes cartes du même costume. Les valeurs des cartes sont les suivantes: Cinq atout, valet d’atout, as de cœur, as de atout, roi d’atout, reine de l’atout. Par la suite, la valeur des cartes dépend de la couleur de la combinaison d'atout. Si le costume d'atout est rouge, alors les cartes les plus hautes valent le plus. Pour les atouts noirs, l'inverse est vrai.
-
4 Le concessionnaire n'est pas autorisé à soumissionner. Au lieu de cela, le revendeur doit conserver une enchère s’il souhaite l’assortir. En tenant, il offre le même montant que la dernière enchère saisie. Quelqu'un doit enchérir au moins cinq points de plus afin de surpasser l'offre du concessionnaire. Les enchères sont également facultatives. Si une personne souhaite ne pas enchérir, elle dit "Pass". Ils ne sont pas autorisés à enchérir à nouveau pour cette main.
-
5 Après la fin des enchères, la personne qui détient la plus haute enchère choisit généralement un costume comme atout. C'est généralement le costume qui, selon eux, leur permettra de faire le maximum. En option, une personne peut choisir de prendre le chaton. En faisant cela, ils défaussent toute leur main et décident quelle est l’atout basé sur les cartes du chaton.
-
6 Après avoir choisi une combinaison d'atout, les joueurs défaussent toutes les cartes qui ne correspondent pas à la combinaison d'atout. La seule exception à cette règle est l'as de cœur. (Voir ci-dessus.) La personne qui a choisi la combinaison d'atout prend alors le minou (si cela n'a pas déjà été fait) et prend toutes les cartes de costume d'atout. Ils jettent ce qui reste. S'il reste plus de cinq cartes, la personne qui a choisi la combinaison d'atout doit défausser la ou les cartes les plus basses jusqu'à ce que sa main ne contienne pas plus de cinq cartes.
-
7 Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une montre avec la personne à gauche du soumissionnaire en tête. Celui qui joue la plus haute carte obtient le tour et mène ensuite au tour suivant. Tous les joueurs doivent suivre le costume de la carte jouée à l’origine lorsque cela est possible. Les atouts peuvent être joués à tout moment, quelle que soit la couleur de la combinaison.
-
8 Une fois que toutes les cartes ont été utilisées, les joueurs comptent le nombre de tours qu’ils ont. Chaque tour vaut cinq points. Si une personne a la plus haute carte jouée pendant cette main dans ses tours, elle reçoit cinq points supplémentaires.
-
9 Si la personne qui a enchéri ne correspond pas ou dépasse l'offre qu'elle a faite, alors le montant qu'elle offre est déduit de son score. Les scores négatifs sont autorisés dans le jeu.
-
10 Si une personne a atteint ou dépasse 100 points mais n'a pas gagné la partie, elle n'est pas autorisée à ajouter des points à son score à moins de choisir la combinaison d'atout et de faire son offre.
-
11 Ce qui précède est répété, avec la personne à la droite du revendeur précédent qui distribue la nouvelle main.
Facebook
Twitter
Google+