Belote est un jeu de cartes très intéressant pour quatre personnes. Voici quelques étapes à apprendre et vous serez prêt à jouer.
Pas
-
1 Comprenez les règles de belote. Ils sont simples, mais la maîtrise du jeu est un long processus. Voici les règles de base:
- Il y a 32 cartes utilisées pour jouer à la belote. Ce sont les rois (K), les reines (Q), les valets (J), les as (A), les dizaines (10), les neuf (9), les huit (8) et les sept (7). Les quatre couleurs sont utilisées - Spade, Diamond, Hearts and Clubs.
- Les cartes sont distribuées comme suit:
- Trois cartes à chacun des quatre joueurs.
- Puis deux autres.
- Après les enchères et les contrats, trois cartes supplémentaires à chaque joueur.
-
2 En savoir plus sur les offres et les contrats.
- L'offre la plus basse est "Clubs" ♣.
- «Diamond» ♦ est plus élevé que «Spade».
- "Hearts" ♥ est plus élevé que "Diamond".
- Spades '♠ est la plus haute de toutes les couleurs.
- Après cela vient "Not Trump".
- L'offre la plus élevée possible est "All Trump".
- Il y a la possibilité de «doubler». De cette façon, vous dites que vous avez l'intention de battre votre adversaire lors de sa propre offre. Les résultats au final sont doublés.
- L'autre option est «Re-Double», ce qui ne peut être dit que s'il y a eu un «Double». Les résultats sont à nouveau doublés (multipliés par 4).
- Un joueur demande combien de points il pense gagner.
-
3 Comprendre la force des cartes.
- Lorsque vous jouez une couleur en tant qu'atout (par exemple, un joueur a enchéri), la force des coeurs est la suivante (du plus fort au plus faible):
- Jack, Nine, Ace, Ten, King, Queen, Huit, Seven.
- Les autres cartes sont comme ça:
- Ace, Ten, King, Queen, Jack, Nine, Huit, Seven.
- Dans ce cas, «Hearts» est la couleur la plus forte et bat tous les autres.
- Lorsque vous jouez à un jeu «Tous les atouts», toutes les couleurs sont également fortes, aucune ne bat l’autre. Les cartes sont à nouveau Jack, Nine, Ace, Ten, King, Queen, Huit, Seven.
- Lorsque vous jouez à une partie de «Pas Trump», toutes les couleurs sont à nouveau égales, mais la force des cartes est Ace, Ten, King, Queen, Jack, Nine, Huit, Seven.
- Quel que soit le jeu auquel vous jouez, rappelez-vous que vous devez toujours répondre à la couleur souhaitée, si vous en avez. Cœurs sur la table signifie que vous devez aussi donner des cœurs. Si vous n'avez pas cette couleur, vous pouvez donner ce que vous voulez. Dans un jeu de couleur, lorsque vous n’avez pas la couleur voulue, vous devez utiliser un atout (la couleur qui a été enchère) pour obtenir la main.
- Lorsqu'une carte maîtresse a été jouée, vous devez la surcharger si vous avez une carte de rang supérieur. Par exemple, le joueur avant vous donne dix des atouts. Ensuite, vous devez jouer une carte de rang supérieur, comme As, Neuf ou Jack.
- Dans un jeu de «No Trump», vous pouvez essayer de «passer bas». En d'autres termes, vous n'avez pas besoin de donner une carte de rang supérieur si vous ne le souhaitez pas. Par exemple. Le joueur devant vous donne une reine de pique. Si vous ne savez pas qui va gagner cette main, et que vous avez dix et neuf, vous pouvez donner les neuf. C'est "bas".
- Lorsque vous jouez une couleur en tant qu'atout (par exemple, un joueur a enchéri), la force des coeurs est la suivante (du plus fort au plus faible):
-
4 Apprenez les déclarations.
- Les déclarations doivent être annoncées lors du premier tour du jeu en cours.
- Elles sont:
- Une séquence de trois. Les cartes peuvent faire partie de cet ordre: A, K, Q, J, 10, 9, 8, 7. Cela vaut 20 points.
- Une séquence de quatre. Cela vaut 50 points.
- Une séquence de cinq. Cela vaut 100 points.
- Les séquences plus longues ne comptent pas. Une séquence de huit est appelée une séquence de cinq et un de trois.
- Quatre neuf Cela vaut 150 points.
- Quatre crics C'est la déclaration la plus élevée. Cela vaut 200 points.
- Quatre des A, K, Q ou 10 valent 100 points. Sevens et Eights ne sont pas attribués.
- Une belote est la combinaison d'un roi et d'une reine de la même couleur. Ce doit être une couleur d'atout. Une belote vaut 20 points.
- Dans un jeu «Not Trump», les déclarations ne sont pas autorisées et ne comptent pas.
-
5 Maîtriser les règles de notation. Chaque carte a sa propre valeur de score. Seuls les valets et les neuf changent les leurs en fonction du jeu.
- Les As valent 11 points. Les dizaines valent 10 points. Les rois valent 4 points. Les reines valent 3 points. Dans un jeu de «pas d'atout» et si ce n'est pas une couleur d'atout, les valets valent 2 points et les neuf valent 0 point. Huit et sept sont toujours 0 point.
- Dans un jeu de «tous les atouts», les valets valent 20 points et les neuf valent 14 points.
- Le vainqueur du dernier tour reçoit 10 points supplémentaires. Les déclarations sont également ajoutées à la partition.
- Lorsque l’équipe qui offre le jeu n’a pas assez de points, elle est considérée comme étant «engagée» ou «engagée». Cela signifie que tous les points sont opposés.
- Lorsqu'une équipe est kaput (n'a pas de mains gagnées), l'autre équipe gagne 90 points supplémentaires.
- Le score total pour un jeu de «Tous les atouts» est de 258 (26) et de 162 (16) pour une partie de «Pas de trump». Lorsqu'une équipe a la moitié ou plus, elle gagne la partie en cours. Le score est ensuite ajouté à la feuille de notation globale.
-
6 Apprenez à écrire des partitions. Un score est toujours arrondi.
- Si le score est inférieur à la limite (la moitié du nombre requis pour gagner), il est arrondi au nombre inférieur. Par exemple, 35 points dans une partie de «Pas d’atout» sont arrondis à 3, pas 4.
- Si le score est supérieur à la limite, il est arrondi à la valeur la plus élevée. Exemple: 135 points dans une partie de 'Non Trump' sont arrondis à 14 et il suffit de gagner la partie en cours ou de faire en sorte que le déclarant soit "à l'intérieur".
- Si les deux équipes ont le même nombre de points lorsqu'elles sont arrondies, celle qui a le plus de points si elle n'est pas arrondie gagne. Par exemple, l’équipe 1 a 13 points et l’équipe 2 a 13 points, alors celui qui a plus de points quand il n’est pas arrondi gagnera la manche.
-
7 Apprenez à démarrer un jeu, une fois que vous êtes à l'aise avec les règles.
- Les joueurs de la même équipe doivent s’asseoir face à face.
- Un joueur divise le paquet et le donne au joueur suivant.
- Les cartes sont distribuées. Les joueurs enchérissent alors et le reste des cartes sont distribuées.
- Les joueurs tournent dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Le premier à jouer est le joueur après le croupier.
- Lorsque la partie en cours se termine, les scores sont inscrits sur la feuille de résultats globale.
- La première équipe à atteindre 151 points est le gagnant.
Facebook
Twitter
Google+